IAA休閒遊戲生存調查:資金與發行困境下,99%遊戲成為炮灰

鮑勃蔥發表於2020-05-12
這兩年一種新的遊戲品類異軍突起吸引了大量的遊戲開發者進入,專業人士稱之為IAA(In-App Advertisement)遊戲模式,我們習慣性俗稱為超休閒遊戲。相對於IAP(In-App Purchase)模式即遊戲內購模式而言,完全靠廣告變現。IAA遊戲這兩年國內海外全球開花,視訊激勵廣告的模式大大提高了IAA遊戲的變現能力,讓這些IAA遊戲也有足夠的預算進行買量營銷。左手在各大廣告平臺買量推廣,右手又在這些廣告平臺變現,只要ROI為正,就可以一直投下去。也因此出現了大量的爆款遊戲。這直接改變了休閒遊戲市場的行業格局。也讓一部分有實力的廣告平臺轉換身份,開始深入到IAA遊戲的運營推廣產業鏈中來。遊戲茶館特此採訪了一批從事IAA遊戲的開發者,調查他們的生存現狀,預判未來IAA遊戲領域的發展方向。

IAA休閒遊戲生存調查:資金與發行困境下,99%遊戲成為炮灰


IAA遊戲規模超百億 撬動遊戲“新藍海“

據某研究機構預測,2019年國內IAA遊戲市場規模已經達到百億,未來三年將持續超出行業平均增長速度,成為遊戲領域的“新藍海”。實際上,隨便翻看任何一年的移動遊戲資料包告,都會發現,休閒遊戲一直佔據著使用者下載量的前列,因為它簡單輕度易上手,任何一位擁有智慧手機的使用者都會是休閒遊戲的潛在使用者。

根據cnnic最新的統計報告,中國的移動網民已經到9億,其中游戲使用者有6億,重度網遊使用者只有1億。也就是說大量的使用者都是輕度休閒的IAA遊戲玩家。這兩年IAA遊戲的火爆也帶動了一大批從來不玩遊戲的新使用者。同時,隨著技術的革新,視訊激勵廣告的出現大大提升了IAA遊戲品類的變現能力,以前eCPM只能做到幾十,現在通過視訊激勵廣告直接提升十倍達到幾百,國內隨著騰訊廣告推出優量匯、位元組跳動推出穿山甲,讓國內的IAA遊戲模式開始大行其道。

開發者調查:頭部很賺錢,中腰部生存難

去年開始IAA遊戲模式在國內興起,尤其是位元組跳動的強力推動下,讓一大批開發者紛紛進入這個領域,據遊戲茶館不完全估算至少有500家小團隊在做IAA遊戲的研發。遊戲茶館分別調查了頭部和中腰部開發者,得到的反饋卻大相徑庭。

“我們算是比較幸運的,在失敗了好幾款遊戲之後抱上大腿,最高一天的收入就有幾十萬”。開發者小A告訴遊戲茶館。他的遊戲因為創新性的玩法,獨特的風格,最重要的是優秀的留存資料和吸量能力,被某巨頭看上獨代發行。上線之後就開始不遺餘力的買量推廣,持續霸榜將近一個月。已經累計使用者3000萬,eCPM能達到300以上,讓一個創業一年多都沒什麼收入的不到10人的小團隊,突然之間一個月就進賬數百萬。根據遊戲茶館調查發現,基本上被巨頭髮行的遊戲都能夠賺得盆滿缽滿。由於巨頭戰略上的打算,跟cp的分成方式也非常友好,直接按照流水的15-20%分成,推廣方面不遺餘力的花錢買量,目標就是前期不賺錢甚者虧錢的方式壟斷IAA遊戲這個品類。

開發者小c就沒那麼幸運了,他們團隊只有4個人,由於遊戲的相關資料沒有達到巨頭的要求,只能退而求其次,跟其他發行商談,雖然資料沒達到巨頭的要求,但是在IAA遊戲品類當中,小c的遊戲資料其實還算是不錯的,只是巨頭可以選擇的遊戲太多了,自然就提高了資料標準。其他中型的發行商都很感興趣。但是由於他們大部分都是按照扣除買量成本之後利潤的50%進行分成。小c擔心如果發行商前期不要利潤,全部放在買量推廣上,那麼他們團隊就沒有一分錢的收入。最終,基於對自己遊戲資料的信心,決定自己買量,小c學習能力強,經過一段時間的摸索,遊戲開始賺錢了。不過,由於自身資金實力有限,目前的收入只能維持團隊的開銷,收入規模很難再漲上去。像小c這樣的開發者我們也碰到了好幾家。基本上都是遊戲品質不錯,但是達不到巨頭獨代的要求,要麼自己發行,要麼給其他發行商發行,能有一些收入,但是規模很難上去,再加上IAA遊戲本身生命週期就很短,團隊很快就又進入新一款遊戲的研發當中。

相比於有一定研發基礎和資金實力的開發者,那些全新的團隊會更困難,小D原來打工的公司因為發了一款IAA遊戲而獲得高速發展,小D看到了這個領域的機會,於是跟兩名同事一塊出來創業。第一款遊戲幾乎是在3個人不拿工資的情況下研發出來的。找了一圈發行商之後才發現,幾乎所有的發行商都是隻看資料的,即使你遊戲玩法有創新風格獨特,最終還是要看留存和變現的資料才會決定是否代理髮行。這就把完全是研發出身的小D難住了 。一方面團隊連買量測試的資金也沒有,更重要的是遊戲買量這件事對於小D來說是完全陌生的,根本不知道怎麼買。“我們就是那99%的炮灰”小D很無奈的跟遊戲茶館說。

調查一圈下來遊戲茶館發現,目前IAA遊戲生態還很不完善,從研發、發行到廣告平臺產業鏈看,面臨著典型的頭部效應,只有頭部1%的遊戲很賺錢,其餘99%幾乎都成為炮灰,根本沒有中腰部這一說。


IAA遊戲領域需要更全面的生態參與者

無論是從使用者需求角度,還是遊戲產業發展的角度,IAA遊戲都是一個“新藍海”市場,一方面普通網民利用碎片時間休閒娛樂的需求一直都存在,另一方面重度網遊的買量推廣需求也會越來越高。在視訊激勵廣告新形態和大資料精準匹配新技術的支援下,兩者可以很好的結合在一起。目前的IAA遊戲發展還處於很早期的狀態,需要更全面的生態參與者。

目前位元組跳動的ohayoo發行處於領跑的地位,其他平臺包括騰訊、bilibili、百度和360等都開始了自己的小遊戲發展計劃,據遊戲茶館內部瞭解,騰訊除了已經推出的微信小遊戲+App雙端扶持的優選計劃,未來還會對中腰部開發者推出更全面的扶持計劃。90後“後浪”聚集地的bilibili也於近期開始內測小遊戲平臺。

經過最近一段針對IAA遊戲產業鏈的調查走訪,對於更廣大的中腰部開發者,遊戲茶館有三點建議。

1.產品研發方面,做到更加精品化,不管是遊戲玩法的創新,還是遊戲美術資源的投入,朝著更長線的生命週期努力,更加重視長線留存,把廣告變現跟遊戲玩法更巧妙的融合。優秀的產品市場上永遠有話語權。

2.產品發行和運營方面,提升自身的買量推廣能力和運營能力,努力朝著自研自發的方向努力,不完全依賴於獨代發行商,這樣也能更貼近玩家,為遊戲產品的迭代更新提供有效的反饋。

3.積極尋找更多新入局的合作伙伴,某頭部平臺固然因為較早入局獲得先發優勢,但是其他大平臺也開始紛紛重視IAA遊戲市場,他們同樣有豐富的資源,如果能在他們早期發展階段建立合作關係,有機會獲得更大的扶持。

來自成都的《班主任模擬器》開發團隊在選擇合作伙伴的時候選擇了即將在IAA遊戲領域發力的騰訊廣告,開發者告訴遊戲茶館,之所以選擇騰訊廣告,一方面是因為騰訊有著巨大的流量基礎和品牌影響力,同時騰訊廣告還是IAA遊戲領域的新入局者,在初期的遊戲推廣上一定不遺餘力。事實也證明這位開發者的判斷,《班主任模擬器》上線第一週即衝到iOS遊戲免費榜前三名,已經成為5月份的爆款遊戲。

面對超百億級的全球IAA遊戲市場,更多的生態參與者,可以讓開發者有更多的選擇餘地,也能夠讓整個產業更加完善,期待未來更加精彩的IAA遊戲生態。

作者:鮑勃蔥
來源:遊戲茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/S_vI_jJ7o_iLuRdBEgfIDw

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