吸量治療百病 休閒遊戲發行獲量的內功與外功
在本次活動上,樂智遊CEO 鄒毅帶來了《吸量治百病》主題分享。目前樂智遊已發行多款成功的休閒遊戲產品。在分享中,鄒毅將獲量分為內功和外功兩部分,分別闡述每個部分中需要做的準備工作。其認為,作為休閒遊戲發行商獲量的渠道不一定侷限於大平臺,很多小渠道和小平臺都在悶聲發大財。並且要提早決定遊戲是做爆款還是做利潤,這是兩條完全不同的路。最後結合自身的產品經驗,講解休閒遊戲買量投放全週期優化的方式。
樂智遊CEO 鄒毅
以下為演講內容整理
大家好,很高興有機會和各位交流休閒遊戲。本次我的分享主題是吸量治百病,我認為吸量的本質就是降低成本。對於發行來說,休閒遊戲需要做的事情不是很多,其中最重要的是控制成本,一款產品越吸量,就代表它活的週期更長。下面我們講講量怎麼吸。
一、獲量需要內外兼修
獲量分兩個部分,可以將其分為內功和外功。內功主要是研發方面的工作,比如說遊戲玩法,美術風格,或者有沒有IP加成。這方面的影響其實很大,2019年的爆款產品,例如《消滅病毒》、《我的小家》、《全民漂移》等,畫面風格都是非常溫馨的路線。另外玩法方面,都使用了多種玩法結合的方式。
外功方面就是發行需要關注的事情了,分為三點:渠道、投放優化、素材。首先講一下渠道,渠道分為若干個部分。現在很多人在App Store發小遊戲,一味關注App Store榜單的排名,來表示遊戲做的成不成功。雖然做法沒有錯誤,但是App Store的競爭太激烈了,所以我們發行遊戲的時候選擇做安卓。並且現階段大部分廠商的發行重點都在App Store,我們在安卓發行獲得了很大的優勢。
另一方面,當接入一款遊戲之後,發行要做的是選擇一個買量的渠道,例如快手、頭條、廣點通等。再給大家透露一個點,樂智遊在發行遊戲的時候接入了快手變現SDK,我們應該是目前全網唯一一家和快手合作的。
除了快手、頭條、廣點通之外,還接入了一些小媒體,不知道大家對快看漫畫,刷寶之類的渠道,這些渠道雖然比不上大平臺的量,但是也有很客觀的使用者量的。對於休閒遊戲來說,不一定要侷限於大平臺獲量,很多容易被忽視的平臺反而有很多量。硬核渠道方面我們接觸的不是很多,這裡就忽略了。
另外還有一點就是直播,我們目前正在進行探索。現在重度遊戲在直播網紅這方面已經很成熟了,起初網紅直播遊戲是按照時間段計費,現在很多網紅已經可以按一個A計費,目前重度遊戲大約30多塊錢一個A,可以從網紅渠道獲量,而且有一個很神奇的優勢,30多塊拿到的量無法判斷是安卓的還是iOS的,如果拿到的是iOS的量就賺了。目前我們還在嘗試直播獲量的方式,已經有一定基礎了。
二、產品投放全週期優化節奏
下面講一下我們對於一個產品優化的節奏。首先拿到一個產品,我們先分析產品適合安卓還是iOS,根據產品適合的人群,做一個預估。預估的使用者畫面會間接決定我們買量的渠道在哪一條。例如,《決鬥火柴人》和《一拳之下》的使用者中,小學生佔比非常大,基本佔到使用者量的80%-90%,所以我們買量的的時候用的最大的渠道是快手以及頭條的穿山甲,在抖音上反而沒怎麼投放。
另外就是基層準備,基層準備就是指cp和發行的通力合作。包括素材,試玩頁面等,前期可以做的準備工作。
其次是制定投放策略,在我們測試過的的大部分產品中,都遇到了隨著日新增的提高,包含的量就越雜的問題,會對遊戲的資料造成影響,也是對遊戲的挑戰。所以,在測試期的時候,我們會跟研發溝通,確定這款產品是做利潤還是做爆款,這個結論會時刻影響後續遊戲上線的整個流程。
如果目標是做利潤,那就制定一個穩定的新增水平,比如一款產品在測試階段,它的產品模型只能吃透2塊錢以下的A,2塊錢以上無法消化的時候,我們會和cp直接說明。所以大家要明白的是,你的產品能支撐的模型,和你本身想要做的基礎實力,會直接決定產品的生命週期,以及能做到多大的盤子。
當遊戲結束測試期的時候,我們就能大致明白產品的基礎邏輯。之後我們會決定這個產品是做爆發,還是做穩定。通常做爆發的產品,產品會偏中長線,有更深的優化,可以更持久的買量,這時候我們會把日新增做的比較大,例如日新增10萬起。
有一個感觸,在做《一億小目標》的時候,iOS日新增1萬,可以做到App Store免費榜前20,但是現在日新增1萬,只能勉強進前100。7月份的時候,《一億小目標》進入App Store免費榜第5-7位置,那時候平均日新增在7-10萬之間。
當發現產品的成本回收週期越來越長,這就是進入瓶頸期。這時候我們會跟研發溝通,是重新立項,還是挖掘這款產品更深的東西。在這個時候更多是依靠發行的投放實力了。
這裡有一個點要說一下,就是廣告素材。下圖是某平臺的10月廣告投放排行,圖中第三名和第七名是我們的產品。
可以看到第一名《弓箭傳說》投放了2000組素材,我們的《決鬥火柴人》只做了500組。一個發行能提供的投放素材數量,直接決定產品能吸到多少量。從機率性或者概率性來說,素材量級越多,越有可能出現吸量的視訊,去吸引使用者點選。在《決鬥火柴人》測試的時候,當時我們認為快手渠道非常適合,但是在快手卻拿不到量。當時我們在安卓出價50塊錢買一個A,一天下來花費了94塊錢,就是說一天買了2個量。一開始我們也認為是遊戲的問題,但是遊戲在頭條那邊的資料是日新增7-8萬,安卓cpi 9毛多。最後我們發現,快手投放的時候有一個叫封面的位置,要看過封面之後才能拿量,後續我們做了一個比較搞笑的封面,量一下就上去了。
下面展示一些我們遊戲的素材,我們會拍很多真人的通用模板,把遊戲內容做快速剪輯,搭配配音。
《一拳之下》當時次留50%+,2留14%,大家都覺得遊戲很詭異,但是遊戲次留很優異,我們就持續研究遊戲詭異的原因。《一拳之下》最初是QQ小遊戲中排行靠前的產品,但是做成APP端的時候,沒有在遊戲中加入長線收集、養成的內容,直接把小程式的模式照搬下來了,後續做了很大優化,包括UI,美術等。遊戲拿來的時候次留很好,能達到52%,首日新增2000級,5000級,50000級的時候,次留都是50%+,所以我們認為遊戲是很有潛力的。於是我們把《一億小目標》、《決鬥火柴人》的做長線內容的經驗,結合到《一拳之下》之後,2留到了40%+,3留有30%,7留大約有15%左右。
留存起來之後,我們開始接入商業化。做商業化的時候,我們很傾向於複製同種類遊戲的商業化模式,例如《決鬥火柴人》和《一拳之下》都是橫版格鬥,所以我們把商業化模式也複製過去,事實證明這種方式是行得通的。並且選擇TopOn的變現聚合工具,通過AB Test、廣告頻次調控等功能優化後,《一拳之下》的觸發次數從最初只有2-3次,到現在穩定在9次左右,實現了廣告收益的大幅提升。
最後做個總結:我認為,做休閒遊戲做爆款很重要,但有的時候,你的產品不一定要做爆款,謝謝。
來源:羅斯基
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