Q1全球超休閒遊戲安裝量增長103%,遊戲時長增長72%

winjoo(編譯)發表於2020-06-11
Q1全球超休閒遊戲安裝量增長103%,遊戲時長增長72%

根據移動資料監測平臺Adjust和遊戲引擎商Unity Technologies的一份報告顯示,由於疫情隔離,玩家紛紛轉向手遊打發時間,在截至3月31日的2020年第一季度中,超休閒遊戲的遊玩時長增長了72%。

這只是遊戲產業從非線上娛樂產業在疫情中受到的打擊中獲益的表現之一。報告稱,全球各地的人們花在玩遊戲上的時間比以往任何時候都多,預計2020年將有27億使用者在手機遊戲上花費772億美元。

疫情期間,超休閒遊戲遊玩時長增長72%,安裝量增長103%

該報告分析了超休閒遊戲的廣告活動資料,以及Unity廣告資料的平均成本。

第一季度,超休閒遊戲出現了巨大增長,應用參與度(遊玩時長)和下載量都創下了歷史新高。報告資料來自Adjust平臺上的前1000名應用,以及Unity網路上2019第四季度到2020年第一季度的超休閒遊戲廣告活動資料。

Q1全球超休閒遊戲安裝量增長103%,遊戲時長增長72%

在2020年的頭三個月裡,全球超休閒遊戲遊玩時長增長了72%,中國玩家遊玩時長增長了300%,韓國增長了152%,日本和德國則分別為137%和69%。Adjust的技術長 Paul Muller在接受GamesBeat採訪時表示,直到4月和5月,超休閒遊戲仍然很受歡迎,但增速已經開始放緩。

與此同時,超休閒遊戲的安裝量也增長了103%。增長最快的依然是中國,安裝量增長了3.5倍。

Muller說:“我們可以明顯看到,與其他型別的應用程式相比,人們花在遊戲上的時間非常多。遊戲是直接看出人們是否囿於家中的一種途徑,他們想要做點事情,而玩遊戲似乎是消磨時間的上好方式。”很多遊戲都有社交元素,玩家也可以看到別人(面臨同樣的境地,)也在遊玩遊戲。”

Muller講道,疫情期間超休閒和手遊的成績證明,手機已經成為了許多人處理問題,休閒娛樂的首選裝置,即使他們待在家裡,完全可以使用膝上型電腦、臺式電腦或主機。

“我們可以看到人們實際上更多地使用手機,因為經過多年發展,它已經成為人們主要的電子裝置,”他說,當你想打發時間時,拿起手機是很合理的。但在2010年,你可能會使用電腦,疫情讓我們更快地認識到(裝置已經交替)這一點。”

增長率較低的地方,美國的遊玩時長增加了35%,英國也上升34%,是因為超休閒遊戲在美國已經很受歡迎——根據2019年12月至2020年4月的平均資料,佔全球玩家時長的15%——因此增量並不大。Muller說,文化差異和使用者行為的不同可能是造成美國和中國增長率不同的原因。

Q1全球超休閒遊戲安裝量增長103%,遊戲時長增長72%

超休閒CPIs下降了35%,2020年Q1成本僅為17美分

儘管到3月底,遊戲的每次安裝總成本(CPIs)下降了35%,但在美國獲取超休閒使用者的成本是歐洲和中東地區的兩倍多。不過,市場營銷人員可以看到,美國市場的轉化率也最高(17%),是超休閒手遊玩家獲取轉化的黃金標準。與此同時,亞太地區的成本大幅下降,約為20美分。

Muller說:“很明顯,在疫情期間,每次安裝的成本下降了,而現在看到了反彈的趨勢,成本恢復到了更接近疫情前的水平,但是現在對成本將最終在哪裡穩定下定論還為時過早。”

從全球總體來看,CPIs依然要低得多,2020年第一季度平均為17美分。這可能是由於拉丁美洲更低的CPIs的影響,特別是像巴西和墨西哥這樣的國家,大量渴望遊戲的使用者無法獲得足夠的遊戲。

超休閒廣告優勢更大,點選率和安裝率分別高達22%和14%

由於超休閒遊戲的簡單機制和簡約設計,從而能產生大量高參與度的使用者,他們更有接受廣告的傾向。由於使用者對廣告的接受態度,超休閒遊戲得以建立一種獨特的手遊商業模式,依靠廣告獲得95%的收入。Muller說,超休閒遊戲佔據了整個遊戲產業廣告變現的很大一部分。

Muller表示,超休閒遊戲融合了最好的廣告體驗和最吸引人的機制,以吸引最廣泛的玩家群體。因此,他們重新定義瞭如何獲取使用者和利用廣告盈利。

但由於每一款遊戲的吸引力都是較短暫的,所以使用者會不斷地被公司產品組合中的下一款應用所吸引——隨著使用者的流動,超休閒遊戲公司的使用者基數也隨之增長,這就產生了滾雪球效應。

“我們在超休閒遊戲中看到的一點是,他們與傳統遊戲發行商採取了不同的方式,”Muller說。“它並不是發行一款遊戲,擁有一定量的使用者基礎,並將其培養起來,這不重要。相反,超休閒遊戲都是短命的遊戲,玩家逗留的時間明顯少於休閒遊戲。而遊戲的目標也並不是讓玩家長時間遊玩同一個遊戲,而是讓玩家安裝產品組合中的五六款遊戲。總的來說,玩家在超休閒遊戲發行商的遊戲(組合)中花費的時間實際是相同的,而因為這些遊戲都具有極強的盈利能力,所以它們總的盈利表現也會更好。”

Unity全球廣告銷售主管Agatha Hood在一份宣告中說,超級休閒遊戲開發商已成為製作有效廣告的大師。這些廣告的點選率和安裝率分別為22%和14%。

而當人們呆在家裡的期間,使用者參與度提高了,爭奪使用者注意力的競爭也在增加。

Muller表示,隨著廣告成本的回升,遊戲公司要開始習慣在手遊營銷活動上投入比過去幾個月更多的資金。

他說:“現在絕對要確保你的戰略已經到位了。”


作者:winjoo(編譯)  
來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/SLW2J7L7CKjcrpOKM4RxfQ

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