關於超休閒類遊戲海外增長實操的 7 個知識點,請拿好

遊資網發表於2019-08-15
一般大家認為超休閒遊戲的特徵是生命週期較短,CPI 較低,但現在超休閒遊戲也可以做到生命週期很長,逐漸向 Midcore 轉變。

那對於一個超休閒遊戲來說,我們應該怎麼去關注它的 CPI 、LTV,如何去提升自然新增量?可能下面的文章會給你一些啟發。

本次嘉賓分享者 Hanpei Cui,來自 Google 全球開發者使用者增長團隊,在海外使用者獲取增長方法論現場分享的時候,我們可以深切感受到他對這類超休閒遊戲的專業理解,Hanpei 分享的內容實操性非常強,但是由於篇幅有限,我們只針對整理了一些方法論和部分經驗分享給大家。

我們今天的主題其實還是圍繞使用者增長的,對於使用者增長來說,一個產品成熟之後,當你的運營成本及所有花銷都趨於平穩時,你的使用者增長就是你的實際收入增長,因此使用者增長是網際網路企業發展當中非常重要的環節,那麼使用者增長是否能夠帶動運營、產品去配合使用者增長做一些調整呢?

下面我想從市場、CPI、LTV 分享一些,最後在分享四個實操經驗,包括如何利用季節性提高廣告效率、超休閒遊戲獲量關注的幾個重要指標、 Google Ads Campaign 的常見使用問題以及如何選擇事件&素材。

# 1. 先說關於市場

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首先介紹一下市場的大盤形式,我們從上圖可以看到 2018 年移動廣告行業各區域年度增長的資料,令我很驚訝的是,年度增長最快的,不是印度,不是印尼,也不是中國,而是阿根廷,因此大家在選擇海外市場時,不一定要盯在最激烈的市場,也可以看看是否有增長上表現得更好的區域。反觀在移動廣告投資力度,2018 年投入最大的還是大家熟知的印度、印尼、越南等新興市場。

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我們今天講的超休閒遊戲就是一種依靠流量變現的產品,那麼一個很重要的指標就是 eCPM(effective cost per mille)- 展示 1000 次廣告帶來的收入。通過 eCPM、CPI 和 Market Size,我們把區域市場分為 5 個梯隊,第一梯隊就是大家所知的已開發國家如英美、澳大利亞、加拿大。第二梯隊是日本、韓國、臺灣地區、中國,日韓市場最近是大量開發者關注的一個市場,這兩個市場的 eCPM 有時候超過第一梯隊。第三梯隊則是如巴西、瑞士、比利時這樣的部分拉美、東歐國家,很多東歐國家的 eCPM 波動會比較大,會受到季節的影響,但平均起來偏高,因此能處於第二梯隊的位置。第四梯隊是我們傳統意義上認為的第二梯隊,如法國、丹麥、俄羅斯等。第五梯隊則是我們通常理解的變現較為困難的市場,如印度、印尼、越南、巴基斯坦等。

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另外一個問題很多網際網路公司持續關注的,也就是是否做訂閱模式?在歐美國家,訂閱是非常能夠被使用者接受的,如 Netflix、Youtube 等公司都通過大量的訂閱創造收入。對於使用者來說,訂閱其實不僅僅是買斷產品和內容,更核心的是背後企業能為使用者提供的高質量服務和體驗。

那麼進入今天的主題,Hyper-Casual Game。其實,現在國外已經有一些超休閒遊戲的大廠出現,如 VOODOO 以遊戲工廠著稱,其將遊戲做成一個工業化的流程,從遊戲的策劃、製作研發、推廣測試到最後上線,一款遊戲的週期一般不到兩週時間,而對比一款重度的 SLG(Simulation Game)遊戲,開發週期要 1-2 年,上線還得試運營進行調整,由此可見超休閒遊戲上的優勢。同時,超休閒遊戲火爆的原因之一在於 eCPM 高企的市場,因為超休閒遊戲能夠以很低的 CPI 來獲取使用者,尤其是在新興市場甚至頭部市場獲取大量流量,通過高 eCPM 來完成變現。

# 2. 關於CPI

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一般大家認為超休閒遊戲的特徵是生命週期較短,CPI 較低,但現在超休閒遊戲也可以做到生命週期很長,逐漸向 Midcore 轉變。很多人會問我做到多少 CPI,多少 eCPM 才能夠賺錢,大家可以看到上面這張圖,超休閒遊戲如果在美國市場做得比較好的話,一個 CPI 可以做到 0.3-0.5 美金,而如果你做 Casino 遊戲,非常高的 LTV,一個人 2-300 美金,但同時使用者的不斷轉化和流失,該型別使用者的 CPI 也是非常高的。

# 3. 關於 LTV

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很多人會提到 LTV 這個詞,光 Google 用來計算 LTV 的方法就有很多,大部分公司也較少會利用自己的 BI 去測算 LTV,大多用市場大盤的數值上來進行評估的。據我所知,某國內網際網路公司的遊戲部門,對每一個產品相關 LTV 的指標,都會有專人去盯,這也是他們考核的 KPI,因此建議大家從多個維度去提高 LTV,包括使用者的注意力、粘性、留存、自然量增長等等,接下來我會主要講講自然增長。

大家都知道過去我們做 APP 時都會去做榜單,搶到榜單的首位,為什麼?因為產品在榜單首位時,我們買 1 個使用者等於買 1.5 個使用者,我們在榜單首位時,自然流量也會增多,比如說我們買一個 YouTube 的視訊廣告,視訊廣告是自帶病毒傳播效應的,我買了一個使用者,很可能這個使用者就能幫我把這個廣告傳播出去。

# 4. 關於利用季節性提高廣告效率

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大部分情況下,超休閒遊戲的 LTV 是比較短的,因此建議大家重點關注次日留存,一款超休閒遊戲的次日留存如果能達到 60% 是比較穩妥的。另外大家可以利用節日來放大推廣的效果。我們很多時候看到 eCPM 最高的時候,是聖誕節的時候。比如北美,很多地區在接近聖誕節時都處於天寒地凍的環境,加上假期,使用者大量的時間會呆在室內,因此很多廠商會在這段時間內提高廣告展示的頻次,但要注意的是這段時間內,使用者的留存資料會有一定的下滑。所以如果能夠提早買量養育使用者,在聖誕節期間拉高廣告展示頻次,也是一個行之有效的做法。

# 5. 關於超休閒遊戲獲量關注的重要指標

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接下來給大家展示一下超休閒遊戲中比較典型的重要指標,首先是排名,超休閒遊戲的自然量很珍貴,如果廠家能夠爬到榜單首位,有足夠的預算,前期買量成本也很低,那可以嘗試把排名衝到前面,獲取更多的下載。另外是使用者每一局的遊戲時長,遊戲時長限制了每一局/每一天開發者能夠展示的廣告頻次,因此遊戲時長的設定也需要經常進行關注調整。

# 6. 關於Google Ads Campaign的常見使用問題

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接下來,我給大家也介紹一下在使用 Google 產品去做 UA 時遇到的一些常見問題,講一個很普遍的問題:出價低,很多時候大家在跑廣告的時候都比較謹慎,比如一個開發者 0.5 美金一個 CPI 就能賺錢,他選擇在第一天出價 50 美金來跑廣告,結果發現根本跑不起來,所以大家在跑廣告的時候可以嘗試 bid higher,在 bid high 這件事情上,一般有兩種操作方式:第一種是出價特別高,但這時也要注意控制你的預算,這樣做的好處在於你能夠獲得比較高質量的使用者,哪怕 bid 錯了,損失還在可控的一個範圍內;第二種是低出價高預算,從低價往上調整,這是目前我們看到的更多的一種出價方式。

# 7. 關於選擇事件 & 素材

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針對不同的產品在不同的國家,要選擇不同的事件,比如直播類的產品,可能需要選擇轉化週期比較短,和付費相關性很高的事件。

很多廣告主在做推廣時不願意買素材,但其實買更多的素材不會增加你的成本,而是給各位增加了一個推廣產品的視窗。如果把素材的種類、比例等都做全了,最大化素材庫,能夠提高覆蓋最多使用者群體的概率。

以上,就是我今天簡單的分享,謝謝。


來源:職人社
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/x-SgoLND1xt30TWqmivQJA

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