國內海外兩極分化 Voodoo超休閒遊戲模式的中國市場困局

遊資網發表於2019-09-26
由於碎片化、超碎片化遊戲時間的啟用,還有Voodoo式休閒遊戲買量模式的興起,以及國內外主流平臺視訊廣告投放增多、廣告變現SDK推動等多因素影響,我們看到自2018年初,超休閒遊戲的崛起與快速爆發,一路高歌猛進直到現在依然霸榜各大平臺的免費榜,儘管玩法簡單,但是其趣味性以及對技術和思維的鍛鍊不弱於重度遊戲,反而因為其簡單易懂的規則設計和魔性、有趣味性的玩法讓人上癮。

雖然現在看依舊是增量市場,但其快速的市場變化與激烈的產品競爭確實非常考驗團隊的適應能力。從全球範圍看,創新的概念設計、有趣魔性的玩法、點開即玩、無需付費的特點讓休閒遊戲成為了幾乎所有玩家都能接受的品類,這一點在世界各地應用市場的免費排名中可見一斑,不同地區不同文化不同信仰的人群,對遊戲的需求可能是相同的。

但嚴格來說,我們國內市場說的“超休閒遊戲”,其實並不是真正的超休閒產品,而是更多融合了成長線,養成元素在裡面。只不過這類產品核心是在於低流量獲取與高變現收益。成功的產品必須具備強吸量、高留存、高廣告拉取率等幾個特徵。

筆者認為在國內,想要做好休閒遊戲一定離不開實力發行的支援。除了目前佔盡優勢的頭條外,筆者還發現了國內幾家非常有實力的休閒遊戲發行。廣州龍銳就是其中的代表者及佼佼者,這是一家非常會買量與調產品的公司。龍銳發行團隊的核心成員來自位元組跳動流量策略部,前後投出過幾款爆品,如《消滅病毒》、《一億小目標》等。目前公司規模人在50人左右,擁有豐富的國內外發行經驗,專案式的合作、立體化的發行是他們與其他發行不同的地方。

國內海外兩極分化 Voodoo超休閒遊戲模式的中國市場困局
龍銳聯合創始人:李健深(左)、陳遠轍(右)

國內海外兩極分化 Voodoo超休閒遊戲模式的中國市場困局
團隊核心成員履歷

對於目前國內的休閒遊戲機會,廣州龍銳CEO李健深這樣告訴筆者:

趁著休閒遊戲這波浪潮以及開發成本低的特點,國內也有大量的中小廠商加入到休閒遊戲的賽道中來,2019年依然是休閒遊戲市場規模擴大的一年,並且就目前的趨勢來看,還不到飽和的程度,無論是海外還是國內,現在依然是使用者增長的紅利期。不過大量入局的廠商帶來的產品量是很大的,想要脫穎而出並不簡單,我們在觀察市場並切身體驗過後,總結了一些經驗。

1、國內和海外的兩極分化

在休閒遊戲這一塊,我們可以說國內和海外是完全不同的,海外是一個整體,國內是又一個整體,海外大量使用者喜歡超輕度遊戲,所以催生了VOODOO這樣常年霸佔top100的小遊戲之王。而國內就不同了,voodoo系的遊戲在國內只能用成績平平來形容。近幾年中國遊戲市場在世界遊戲市場的規模佔比在逐年增長,面對中國這樣龐大的市場,海外遊戲卻很難進入,兩個市場中頭部產品從玩法到型別,是完全不同的,可以說中國的市場是獨立於世界遊戲市場的,強大如voodoo也沒有把握入局國內。

2、voodoo未進入國內市場

Voodoo的模式很成功,但是並不適合中國市場。

voodoo在國外市場的成就有目共睹,但是同樣玩法的產品在國內卻成績平平,voodoo也沒有大舉進入國內市場,說明小遊戲之王在面對國內環境時也還是比較迷茫的。

現在很多中小廠商看到voodoo在海外的成功,研究了其產品後做出了很多類voodoo的休閒遊戲,成績不盡如人意。究其原因,還是國內的玩家市場與海外相去甚遠,因此盲目搬用voodoo的模式不可取,國內市場買量成本和變現方式的差距註定了voodoo那一套在國內行不通。

3、國內適合什麼樣的休閒遊戲

在我們看來真正意義上的超休閒遊戲在國內很難做到國外的成績,我們評斷一個休閒遊戲好壞有三大指標:cpm、吸量、留存。在觀察市場和總結自己產品的經驗後,我們發現,在國內能夠做到頭部的產品,無一例外的都有“經營元素”,即使是主打超休閒的模式玩法,都要靠一定程度的“經營”來提升各項指標,因此我們在選擇代理產品和自研專案時,會比較傾向於已經有或者便於加入“經營元素”的產品。

4、何謂經營元素

所謂經營,即是在主線劇情或者系統設計上有經營的成分,具體點就是合成、升級、具體的故事線等等。類似《全民漂移》、《我飛刀玩的賊6》、《消滅病毒》、《我的小家》等都有經營元素,有些頭部產品會直接把經營作為遊戲的爽點來設計,而取得的效果是很好的

5、對頭部產品的看法

模擬+經營:吸量較弱,長留較弱。

動作+經營:ecpm超高,吸量正常,留存較弱

益智+經營:ecpm很低,吸量留存較好

Rpg+經營:ecpm一般,吸量正常,留存視產品有不同(中重度留存差距明顯)

iO+經營:大部分是橫版,在休閒遊戲中比較特殊,各方面都處在天然弱勢地位

大家也能看到我們對頭部產品的分析中,在玩法後面都加了經營,若是純玩法的遊戲,可能在吸量上會比較強,但是CPM和留存的問題難以解決,再加上國內遊戲大環境的情況,一個新穎玩法的遊戲可能在頭兩三天會有一個爆發,但是玩法深度難以加深,遊戲內容不能及時補充,以及很多同類競品的出現,讓一個爆品只能曇花一現,這樣的例子有很多。

純玩法遊戲基本就勝在創意上,可是現在休閒遊戲界真的缺少創意麼?就只談傳統的吸量大戶:槍、車、球,衍生的玩法就千變萬化,創意永遠不缺,江山代有才人出嘛,總有製作人能想到新穎的玩法。但是再新穎的玩法放在休閒遊戲中深度永遠不夠,而經營元素,或許是合成,或許是成長性,或許是擺放系統,都是在變相加深遊戲深度,延長遊戲生命,也給變現增加了更多可能。

說到變現,不得不提,做休閒遊戲,一定要考慮的就是變現能力,國內休閒遊戲市場CPM是很高的,變現能力差的產品基本都無法回本,這是很可怕的,所以在市場環境的淘汰下,能夠讓留存、變現雙豐收的經營元素成為了頭部產品的重要特點。

6、中國遊戲正在影響世界

今年3月份,Sensor Tower分享的一篇報告中指出,中國手遊在美國市場佔比在逐年增長,隨之帶來的是使用者習慣逐漸由輕度到重度的轉變,休閒遊戲如是,而有中國特色的休閒遊戲,比超休閒更重度,比重度更休閒,可能會是下一個頭部品類,所以在超休閒+經營會是國內遊戲乃至於全球遊戲的趨勢。


作者: 愛寫稿的羅斯基  
來源:羅斯基
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