專訪Voodoo:6月全球新增使用者8000萬 超休閒遊戲市場每年50%的速度增長
在今年ChinaJoy期間,羅斯基有幸專訪到了Voodoo市場經理&前發行經理Youssef Gasmi、Voodoo使用者獲取&變現經理Kenjy Vanitou並連續多天進行產品市場交流。同時我們還組織了國內多家一線超休閒遊戲研發公司負責人與Voodoo進行面對面產品交流,如《消滅病毒》周巍、《全民漂移》石鋒等。
(左:Youssef Gasmi右:Kenjy Vanitou)
注:感謝天符科技(Skyfu Games)創始人王子磊的安排支援及現場全程翻譯協助。
天符科技有限公司(Skyfu Games)專注於中輕度遊戲全球發行,創始人王子磊旅歐多年,回國後曾在遊族網路、樂逗遊戲等知名上市遊戲公司負責過海外市場推廣工作。
正文:
為了方便大家更好的瞭解Voodoo,本文分為兩部分:針對Voodoo的正式採訪內容與在非正式場合羅斯基和Voodoo溝通交流的部分資訊整理。
一、羅斯基專訪Voodoo
(原汁原味,無調整)
1、Voodoo目前有多少人,公司的發行策略是什麼?
答:目前Voodoo在全球有200人左右,其中150人在法國巴黎,包含著買量團隊、變現團隊、發行團隊及研發團隊。
Voodoo現在的核心策略是在全世界尋找潛力的開發者,並建立面對面的溝通。希望能夠儘快的幫助開發者解決產品玩法以外的問題,幫助開發者把產品做好做深。
目前正在積極的去世界各地聯絡開發者,並與全球開發者保持著緊密的溝通合作。
2、中國有很多的開發者希望與Voodoo合作。Voodoo會選擇什麼型別的產品,並看重產品的那些方面?
答:Voodoo與全球各種團隊都合作過,從1個人的獨立開發者到大型的團隊都有過不同的合作。但我們還是希望能聚集熱愛遊戲,與Voodoo價值觀相同的開發者。Voodoo的很多發行經理和運營人員都是非常喜歡遊戲,與他們交流玩法、產品,會發現他們是一群很有熱情的人。
Voodoo希望的開發者是熱愛這個行業,熱愛這個事業。
在具體操作上,沒有限定一定要發行那個型別的遊戲,更多會看人和團隊,希望與開發團隊、個人開發者之間建立長期合作關係。對Voodoo來說,所有休閒遊戲都可以進行測試。
3、Voodoo和開發者合作的具體形式和模式是怎麼樣的?
答:與Voodoo合作其實是一種對話的形式,只要建立了聯絡就一定會有發行經理來進行溝通,從頭到尾,保姆式的協助。
無論是有些團隊有自己的想法讓Voodoo來調產品,還是有些團隊只有一個idea想做個遊戲,比如在紙上畫出一個原型。只要與Voodoo建立聯絡、開發者靠譜、價值觀相同,Voodoo就會幫助開發者做出遊戲,此前就有過這樣的案例。
在具體執行上,其實並沒有常規流程或是標準流程,每個團隊都是不同的,Voodoo的最終目的還是幫助開發者解決各式各樣的問題,讓開發者專心做好遊戲。
6年前,Voodoo也是從一個小的遊戲研發團隊做起來。所以在與小團隊溝通時,感覺到的是從前的自己,做好玩遊戲的堅持。
4、全球開發者非常多,Voodoo是如何解決溝通效率,現有的人力如何保持與開發者的溝通。
答:一方面Voodoo的團隊增長速度很快,現在是200人,未來還會增加;另一個方面,通過YouTube直播(每兩週有一個直播,每週四社群回答)、庫存文件視訊等,分享流程和大量的經驗內容,以這些形式提高溝通效率。並通過視訊、直播、QA問答等形式覆蓋所有的溝通的開發者,提高溝通效率。這也是為什麼voodoo能覆蓋這麼多開發者的原因。
而且現在增加了去全球辦活動和溝通拜訪的頻率。此外,Voodoo搬到了一個新的辦公樓,專門留出一層用於幫助那些想與voodoo溝通的團隊,去Voodoo駐紮一段時間,一起來調產品。
5、羅斯基下半年有計劃組織中國開發者去法國、芬蘭拜訪遊戲公司,是否我們也可以去Voodoo交流。
答:十分歡迎中國開發者到訪Voodoo。
6、Voodoo如何幫開發者發產品,有什麼具體的產品標準嗎?我們在網上看到了多個Voodoo的資料標準版本。
答:確實有很多資料標準的版本,因為超休閒遊戲這個行業發展非常快。在變化這麼大的情況下,很難定標準化的KPI,會有浮動概念在裡面。而每個遊戲除了留存、也會看變現、看題材、看創新。
很多時候,遊戲的標準並不固定,要單個遊戲的來看待。
7、由於調產品的時間會比較長。在Voodoo與開發者溝通的過程中,會不會出現,我們正在做的產品被競品公司做了,那這個時候怎麼辦?
答:Voodoo自己是研發出身,會很樂意保護開發者利益。
如果競品公司有類似玩法的產品已經上了,但Voodoo的產品還沒有調完。他們首先會分析競品的潛力,在決定相應的策略。如果競品是有潛力的,他們會加快除錯、上線速度;如果競品是有機會超越的,那就不著急,把產品調的更好,再上會有更大的收益。
在超休閒遊戲市場,除了直接抄襲產品。確實存在產品創意撞車的情況,比如有兩個不同的團隊,有著相同的idea,最後做出的產品很相似,這種在超休閒遊戲的品類中是比較常見的。
超休閒遊戲來自於創新,核心玩法都很簡單,撞車是常有的事。在這種情況下,Voodoo專注的還是在產品本身的調優。即使相同的玩法,在產品細節,手感上會存在差異。把玩法盡善盡美的完善,把留存調好才能獲得更好的持續收益。
8、休閒遊戲市場在發生變化,我們看到有產品加入聯網功能,有些休閒遊戲公司在轉型中度遊戲,Voodoo如何看待這些趨勢?
答:不一定是趨勢。
確實有超休閒遊戲公司在做中度產品,同時也有一些中重度遊戲公司在做超休閒遊戲。但這不是一個市場趨勢的問題,而是每家公司對市場判斷的不同,策略調整的不同。
Voodoo作為全球超休閒遊戲的領軍發行,最擅長的是超休閒遊戲品類。這也是Voodoo能最大幫助開發者調產品的優勢。目前一定會把自己的優勢放到最大,並在超休閒遊戲領域深耕。但我們不會排斥做中度重度類的產品,只是做為探索嘗試。Voodoo的重心一定會在超休閒遊戲,努力吃下這個品類。
9、Voodoo定義的超休閒遊戲有那些品類,會做三消類的休閒遊戲嗎?
答:在Voodoo的團隊看來,不用在意超休閒遊戲的定義。超休閒遊戲的核心是玩法非常簡單,易上手,使用者接受程度高。現在有很多玩法融合,比如放置類、第一人稱射擊、解謎類都可以做成超休閒遊戲,不用侷限具體的品類。
在融合品類越來越流行的現在,超休閒遊戲的市場成長非常快,而且非常年輕。包括定義、資料以及趨勢都在非常快的變化。不建議做框架侷限。
10、超休閒遊戲的市場規模、盤子有多大?超休閒遊戲的市場瓶頸在哪裡?
答:這幾年的超休閒遊戲是以每年50%的速度在增長。很多人認為2018年是超休閒遊戲的鼎盛,之後進入衰減。但在Voodoo看來不是這樣的。
直到2019年6月,超休閒遊戲的大盤還在增長,並且大部分的超休閒遊戲使用者之前並不玩遊戲,現在他們人生第一次玩的遊戲就是超休閒的產品。
Voodoo認為超休閒遊戲品類、玩法現在還有侷限,很多開發者的產品相似度很高,但後續會有新的遊戲玩法出現,近而觸達到不同的使用者群,甚至非遊戲使用者。在這個前提下,他們需要做好自己。
11、Voodoo說超休閒遊戲市場增長,是使用者增長還是超休閒遊戲收入的增長?
答:Voodoo看到的具體資料是
2019年6月份全球超休閒遊戲新增使用者下載量是8000萬;
2018年6月份全球的超休閒遊戲新增使用者下載量是4000萬;
而2019年5月份全球超休閒遊戲新增新增使用者下載是7500萬。其實,每個月的新增都在上漲,從超休閒遊戲App端的觀察來看,使用者數量在一直持續增長,沒有出現明顯的下降趨勢。
12、如何看待微信小遊戲?
答:Voodoo目前的核心是在超休閒遊戲App上。但不排斥在其他平臺發行遊戲,比如H5遊戲、微信小遊戲等。
由於Voodoo大部分產品都是代理,所以需要幫助開發者觸達更多的使用者,獲得更多收入。不過前提是要考慮發行成本以及價效比的問題。現在是很開放式的洽談合作。
不過如果讓Voodoo做出小遊戲放到微信小遊戲平臺沒問題,但要怎麼發行?Voodoo沒有精力做這件事。如果有合作方願意做這件事,那就是大家的合作點。此外,Voodoo的理解是隻要做好產品,剩下的就是怎麼賺錢怎麼合作。
(此處,省略。內容為羅斯基向Voodoo解答關於微信小遊戲的相關問題)
13、羅斯基認識大量的微信小遊戲開發者,他們想做超休閒遊戲、但缺少資金、不會調產品。Voodoo有什麼可以幫助開發者的嗎?
答:找像Voodoo這樣的專業發行團隊合作。只要開發者靠譜,有基礎的能力,並具備一定潛力的話,在Voodoo的幫助下都可以獲得成功。
與Voodoo的合作是從測試到調優,全程包辦,那怕只是畫在紙上的idea,Voodoo都可以幫助做出遊戲。與頂級團隊合作,產品成功率會更高。
14、Voodoo如何調產品,感覺超休閒遊戲可優化空間已經很少了,是否在變現層面調整的更多。
答:這是個偽問題,超休閒遊戲產品有很多可以優化的地方。
比如買量的優化,一方面是在素材層面,另外更多是在遊戲產品本身的玩法微調和美術風格的微變,都會影響買量優化。CPI可以優化、變現可以優化、留存也可以優化。至於產品的優化潛力有多大,Voodoo的經驗會告訴他們是否值得。
最好的例子是《Aquapark.io》的優化,從最初的版本到最終的版本,所有的資料都有變好,買量價格降低、存留提升、變現收入提高,每個版本都在向著好的方向變化。
Voodoo有產品調優的經驗和能力,同時知道如何把發行過這麼多產品的經驗實現到產品中。同時也懂得在100%經驗優化完後資料不好的情況下,在什麼時間止損。
超休閒遊戲有很多細節都可以做優化,需要動態調整和變化。
15、Voodoo如何看待在超休閒遊戲加入內購、訂閱等模式?
答:Voodoo也採用過遊戲的訂閱嘗試,但做的確實不多。在變現方面,包括內購、訂閱等方式,Voodoo肯定會嘗試不同的變現方案,根據資料來最終確定。訂閱模式與遊戲本身的品類和玩法相關聯,但不是每個遊戲都適合。
16、Voodoo的很多遊戲採用的是插屏廣告,而中國開發者的產品更多是用激勵視訊,如何看待這種差異?
答:激勵視訊有一個很大的問題,廣告位需要與遊戲相結合,雖然廣告位在那裡,但使用者並不一定會點廣告。比如《Aquapark.io》中,換角色的激勵視訊廣告是不如復活時點選率強。不是所有遊戲都適合用激勵視訊。
插屏廣告就不同了,使用者沒有多少選擇權,在設計的時候就確定使用者會看。Voodoo的大部分超休閒遊戲採用插屏廣告,是因為變現會很容易。Voodoo有大量資料做支撐,可以知道如何安排插屏廣告頻率不會影響使用者體驗,在不降低留存的情況下,提高變現。
激勵視訊廣告位並不代表觀看次數,核心還是要根據產品進行調整。比如放置類遊戲會適合激勵視訊,而iO類、闖關遊戲用插屏廣告效果更好。
17、Voodoo產品中的使用者來源比例是怎麼的?,主要靠買量還是裂變新增,還是自然量?
答:根據每個遊戲的不同會有差異,沒有固定的比例。而且自然使用者不代表沒看到遊戲廣告,他們很多看了遊戲廣告只是沒有點選。
發行經理會根據產品來決定遊戲中使用者來源的比例。具體是買量還是交叉導量,會根據產品情況、發行情況、回收情況來最終決定衝到榜單什麼位置及買量還是導量為主。
18、Voodoo的發行合作分成是怎麼的?
答:與CP的合作是簽約全球獨代。
具體的分成方式需要CP與發行經理溝通,但會針對下載量有一個階梯式的獎勵金,比如完成100萬下載會有一個獎勵金。
CP與Voodoo合作的每一家商業條款都是個性化的,沒有統一的標準。Voodoo希望尋找到雙贏的合作點,保持與開發者的長線合作,以避免在合作條款上出現Voodoo很賺錢,開發者不賺錢的情況。
哪怕開發者沒辦法做出爆款,只要能做出小中產品也是OK。Voodoo希望與開發者保持長線合作。
19、以Voodoo的標準來看,什麼樣的產品算成功,比如下載量,收入到達一個量級。
答:成功是既能有很多下載又能賺到錢。如果只是有很多下載量,但不賺錢也沒有意義。
在Voodoo看來,可以在榜單上排的很久,大家都可以賺到錢,就是成功的產品。
並沒有具體的數量標準。
20、有資料、有調產品能力、有發行積累,為什麼Voodoo不主做定製或是自研自發?
答:Voodoo希望與開發者一起來做休閒遊戲,他們自己不喜歡定製。當然他們自己也有研發團隊,做自己喜歡的產品。
與開發者的合作關係決定了,不會選擇定製的方向。而是大家共贏合作。Voodoo更喜歡幫助開發者做優化,解決產品問題,而不是自己從頭到底做產品。
Voodoo的理念是大家在做產品的過程中尋找到快樂。對定製開發者來說,從idea到整個開發過程都是被指導,以命令式來開發,當中的快樂又是從何而來呢?與Voodoo的價值觀不服。
21、Voodoo的自研團隊在做什麼樣的產品?
答:Voodoo的自研團隊和外部團隊一樣,都是在做自己想做的,有趣的產品,然後去除錯發行。並沒有特別固定的型別。
22、Voodoo如何看待自己的成功,成功原因是什麼?
答:核心是Voodoo的理念與文化,保持學習、保持活躍、保持競爭,能與不同的開發者進行合作,一起共贏。企業文化是幫助Voodoo成功的最大的原因。
Voodoo從不給自己設定極限,最樂於做的就是挑戰極限,把事情做到極致。包括買量成本、收入規模、下載量等。
企業理念推動了Voodoo的一直向前走,精神狀態是Voodoo最強的地方。
23、為什麼法國會出現非常多的超休閒遊戲研發發行?
答:一方面,法國是遊戲從業者的發起地之一,在主機、端遊時代就有很多的人才積累,甚至很多人從事3A級產品的製作。
另一方面,超休閒遊戲本來是遊戲中的細分品類,現在做成了大品類,包括Ketchapp、Voodoo都做出了非常大的貢獻,培養了很多人才,甚至有很多人才慕名而來,形成了正向的迴圈,並帶動了法國的超休閒遊戲氛圍。在法國當地,有很多人抱著就是想做遊戲的信念加入到行業當中。
同時回顧法國遊戲的歷史,從主機到手遊,到現在的超休閒遊戲的大品類,一路下來都是有沉澱的基礎,而不是突然爆發。
二、羅斯基總結
(非正式場合與Voodoo的交流所得)
Voodoo如何做超休閒遊戲發行
1、注重榜單,在意資料,有自己對產品的理解及發行策略打法,但是在建立在對產品品類及資料觀察的基礎上。
2、關注微信小遊戲,看到了抄襲產品取得的成功,Voodoo有自己的H5遊戲專家,但缺少微信小遊戲的發行能力(看不到排名,沒有資料,無法做判斷);
3、Voodoo認為女性使用者比較男性使用者的廣告變現價值大(羅斯基注:海外市場與國內的不同)
4、對中國市場、產品、渠道規則不瞭解,缺乏溝通,其次是玩過的中國遊戲少,特別是對國內安卓市場處於基本不清楚的狀況。
5、認知中的遊戲資料名詞解釋與中國開發者常用的概念有一定偏差,比如使用者量,新增使用者數,DAUARPU值等;(羅斯基向Voodoo進行了具體解釋)
6、動態的產品資料標準與合作分成形式,不同品類,不同國家的團隊會有所差異,此外存在預付、版權金,需要主動在合作中提出,並進行協商(但不一定會給);
7、積累強,經驗豐富。比如買量投放人員有不低於6年的休閒遊戲買量變現經驗以及十餘年遊戲從業資歷,同時經歷過PC、頁遊、手遊等幾個時代;
8、Voodoo對產品理解深,只需要極少的買量測試就可以判斷產品潛力;
9、海外休閒遊戲發行與國內發行對接CP的合作態度不同
歐美髮行:我幫你先調產品
國內發行:趕快拿來測一測!
相關閱讀:
14天內留存回報定生死 爆款休閒遊戲如何養成
月收入過億 《全民漂移》是如何做到的?
做爆款難,想爆量容易,產品成功可以複製
Lion Studios首次公開分享 :超休閒遊戲的立項研發與發行
作者:愛寫稿的羅斯基
來源:羅斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/BP9dFuUhvSFZOrjdO_sWbA
相關文章
- 國內海外兩極分化 Voodoo超休閒遊戲模式的中國市場困局Odoo遊戲模式
- 美國成所有遊戲品類增長最高的市場 超休閒遊戲同比增長656%遊戲
- Q1全球超休閒遊戲安裝量增長103%,遊戲時長增長72%遊戲
- 超休閒遊戲界的“拉瑪西亞”- Voodoo學院遊戲Odoo
- 從 App Annie 全球遊戲指數週報看美國超休閒市場APP遊戲
- 超休閒與休閒遊戲出海及市場分析:使用者行為、獲客以及投放指標遊戲指標
- 2020年全球超休閒遊戲非自然安裝量增長250%遊戲
- 從立項到起量,“複製”Voodoo的超休閒遊戲之路Odoo遊戲
- 《魷魚遊戲》大火,或成為超休閒遊戲增長新爆點?遊戲
- 谷歌:超休閒遊戲市場的未來三大趨勢谷歌遊戲
- 社交網路 —— 超休閒遊戲的創意批發市場遊戲
- 擬不超5億歐元投資Voodoo 騰訊要向超休閒遊戲出手了?Odoo遊戲
- 專訪ironSource:爭奪30億超休閒遊戲廣告市場,廣告創意成神兵利器遊戲
- 如何在九死一生的超休閒遊戲市場尋求全球爆款?遊戲
- “一波流”終非長久之計,曾引爆市場的超休閒遊戲前路幾何?遊戲
- 使用者規模停滯不前 Voodoo失去霸主地位 超休閒遊戲將走向哪裡?Odoo遊戲
- 2020年全球休閒遊戲投放市場報告遊戲
- 中國遊戲出海破千億,2021年日韓市場的休閒遊戲增長是新機會遊戲
- 7月全球超休閒遊戲下載量公佈,Voodoo的第一竟然被別人搶走了遊戲Odoo
- Voodoo發行主管回顧超休閒遊戲發展強勁的一年Odoo遊戲
- 日本休閒遊戲市場的機會與挑戰遊戲
- 遊戲進化論:從超休閒到混合休閒遊戲
- 九城簽下Voodoo休閒遊戲發行權Odoo遊戲
- 全球中重度、休閒、超休閒手遊買量指標分享指標
- 超休閒遊戲特點與使用者探討遊戲
- 超休閒遊戲發展史遊戲
- Voodoo分享:打造連續5款全球超休閒爆款工作室的創意方法論Odoo
- Peak Games:中東遊戲市場增長速度僅次於亞洲GAM遊戲
- 關於超休閒類遊戲海外增長實操的 7 個知識點,請拿好遊戲
- Voodoo中國區劉毅:全球爆款休閒遊戲的創意選品與研發發行Odoo遊戲
- 超休閒遊戲亦有版權爭議,Voodoo勝訴背後或許還藏“私心”遊戲Odoo
- 超休閒遊戲崛起的商業背景遊戲
- Voodoo柏林總經理親述:他們是如何設計出爆款超休閒遊戲的?Odoo遊戲
- 全球超休閒手遊行業最新洞察行業
- 超100家頭部遊戲廠商角逐,“超休閒遊戲”正在席捲全球!遊戲
- 12大超休閒遊戲發行商排名釋出:Voodoo第一,中國廠商獵豹上榜遊戲Odoo
- 如何分析休閒遊戲的廣告場景?遊戲
- Q3下載量5.29億次,超休閒遊戲市場迎來“一超多強”遊戲