專訪Voodoo:6月全球新增使用者8000萬 超休閒遊戲市場每年50%的速度增長

遊資網發表於2019-08-06
Voodoo成立於2013年的法國巴黎,是全球知名的遊戲發行公司,被業內稱為“超休閒遊戲之王”。實際上,2016年Voodoo才開始進行休閒遊戲發行,並獲得高通2億美金的投資。截止目前,累計發行的超休閒遊戲已經超過100款。2019年1月底,Voodoo遊戲下載量已經超過15億次。

在今年ChinaJoy期間,羅斯基有幸專訪到了Voodoo市場經理&前發行經理Youssef Gasmi、Voodoo使用者獲取&變現經理Kenjy Vanitou並連續多天進行產品市場交流。同時我們還組織了國內多家一線超休閒遊戲研發公司負責人與Voodoo進行面對面產品交流,如《消滅病毒》周巍、《全民漂移》石鋒等。

專訪Voodoo:6月全球新增使用者8000萬 超休閒遊戲市場每年50%的速度增長
(左:Youssef Gasmi右:Kenjy Vanitou)

注:感謝天符科技(Skyfu Games)創始人王子磊的安排支援及現場全程翻譯協助。

天符科技有限公司(Skyfu Games)專注於中輕度遊戲全球發行,創始人王子磊旅歐多年,回國後曾在遊族網路、樂逗遊戲等知名上市遊戲公司負責過海外市場推廣工作。

正文:

為了方便大家更好的瞭解Voodoo,本文分為兩部分:針對Voodoo的正式採訪內容與在非正式場合羅斯基和Voodoo溝通交流的部分資訊整理。

一、羅斯基專訪Voodoo

(原汁原味,無調整)

1、Voodoo目前有多少人,公司的發行策略是什麼?

答:目前Voodoo在全球有200人左右,其中150人在法國巴黎,包含著買量團隊、變現團隊、發行團隊及研發團隊。

Voodoo現在的核心策略是在全世界尋找潛力的開發者,並建立面對面的溝通。希望能夠儘快的幫助開發者解決產品玩法以外的問題,幫助開發者把產品做好做深。

目前正在積極的去世界各地聯絡開發者,並與全球開發者保持著緊密的溝通合作。

2、中國有很多的開發者希望與Voodoo合作。Voodoo會選擇什麼型別的產品,並看重產品的那些方面?

答:Voodoo與全球各種團隊都合作過,從1個人的獨立開發者到大型的團隊都有過不同的合作。但我們還是希望能聚集熱愛遊戲,與Voodoo價值觀相同的開發者。Voodoo的很多發行經理和運營人員都是非常喜歡遊戲,與他們交流玩法、產品,會發現他們是一群很有熱情的人。

Voodoo希望的開發者是熱愛這個行業,熱愛這個事業。

在具體操作上,沒有限定一定要發行那個型別的遊戲,更多會看人和團隊,希望與開發團隊、個人開發者之間建立長期合作關係。對Voodoo來說,所有休閒遊戲都可以進行測試。

3、Voodoo和開發者合作的具體形式和模式是怎麼樣的?

答:與Voodoo合作其實是一種對話的形式,只要建立了聯絡就一定會有發行經理來進行溝通,從頭到尾,保姆式的協助。

無論是有些團隊有自己的想法讓Voodoo來調產品,還是有些團隊只有一個idea想做個遊戲,比如在紙上畫出一個原型。只要與Voodoo建立聯絡、開發者靠譜、價值觀相同,Voodoo就會幫助開發者做出遊戲,此前就有過這樣的案例。

在具體執行上,其實並沒有常規流程或是標準流程,每個團隊都是不同的,Voodoo的最終目的還是幫助開發者解決各式各樣的問題,讓開發者專心做好遊戲。

6年前,Voodoo也是從一個小的遊戲研發團隊做起來。所以在與小團隊溝通時,感覺到的是從前的自己,做好玩遊戲的堅持。

4、全球開發者非常多,Voodoo是如何解決溝通效率,現有的人力如何保持與開發者的溝通。

答:一方面Voodoo的團隊增長速度很快,現在是200人,未來還會增加;另一個方面,通過YouTube直播(每兩週有一個直播,每週四社群回答)、庫存文件視訊等,分享流程和大量的經驗內容,以這些形式提高溝通效率。並通過視訊、直播、QA問答等形式覆蓋所有的溝通的開發者,提高溝通效率。這也是為什麼voodoo能覆蓋這麼多開發者的原因。

而且現在增加了去全球辦活動和溝通拜訪的頻率。此外,Voodoo搬到了一個新的辦公樓,專門留出一層用於幫助那些想與voodoo溝通的團隊,去Voodoo駐紮一段時間,一起來調產品。

5、羅斯基下半年有計劃組織中國開發者去法國、芬蘭拜訪遊戲公司,是否我們也可以去Voodoo交流。

答:十分歡迎中國開發者到訪Voodoo。

6、Voodoo如何幫開發者發產品,有什麼具體的產品標準嗎?我們在網上看到了多個Voodoo的資料標準版本。

答:確實有很多資料標準的版本,因為超休閒遊戲這個行業發展非常快。在變化這麼大的情況下,很難定標準化的KPI,會有浮動概念在裡面。而每個遊戲除了留存、也會看變現、看題材、看創新。

很多時候,遊戲的標準並不固定,要單個遊戲的來看待。

7、由於調產品的時間會比較長。在Voodoo與開發者溝通的過程中,會不會出現,我們正在做的產品被競品公司做了,那這個時候怎麼辦?

答:Voodoo自己是研發出身,會很樂意保護開發者利益。

如果競品公司有類似玩法的產品已經上了,但Voodoo的產品還沒有調完。他們首先會分析競品的潛力,在決定相應的策略。如果競品是有潛力的,他們會加快除錯、上線速度;如果競品是有機會超越的,那就不著急,把產品調的更好,再上會有更大的收益。

在超休閒遊戲市場,除了直接抄襲產品。確實存在產品創意撞車的情況,比如有兩個不同的團隊,有著相同的idea,最後做出的產品很相似,這種在超休閒遊戲的品類中是比較常見的。

超休閒遊戲來自於創新,核心玩法都很簡單,撞車是常有的事。在這種情況下,Voodoo專注的還是在產品本身的調優。即使相同的玩法,在產品細節,手感上會存在差異。把玩法盡善盡美的完善,把留存調好才能獲得更好的持續收益。

8、休閒遊戲市場在發生變化,我們看到有產品加入聯網功能,有些休閒遊戲公司在轉型中度遊戲,Voodoo如何看待這些趨勢?

答:不一定是趨勢。

確實有超休閒遊戲公司在做中度產品,同時也有一些中重度遊戲公司在做超休閒遊戲。但這不是一個市場趨勢的問題,而是每家公司對市場判斷的不同,策略調整的不同。

Voodoo作為全球超休閒遊戲的領軍發行,最擅長的是超休閒遊戲品類。這也是Voodoo能最大幫助開發者調產品的優勢。目前一定會把自己的優勢放到最大,並在超休閒遊戲領域深耕。但我們不會排斥做中度重度類的產品,只是做為探索嘗試。Voodoo的重心一定會在超休閒遊戲,努力吃下這個品類。

9、Voodoo定義的超休閒遊戲有那些品類,會做三消類的休閒遊戲嗎?

答:在Voodoo的團隊看來,不用在意超休閒遊戲的定義。超休閒遊戲的核心是玩法非常簡單,易上手,使用者接受程度高。現在有很多玩法融合,比如放置類、第一人稱射擊、解謎類都可以做成超休閒遊戲,不用侷限具體的品類。

在融合品類越來越流行的現在,超休閒遊戲的市場成長非常快,而且非常年輕。包括定義、資料以及趨勢都在非常快的變化。不建議做框架侷限。

10、超休閒遊戲的市場規模、盤子有多大?超休閒遊戲的市場瓶頸在哪裡?

答:這幾年的超休閒遊戲是以每年50%的速度在增長。很多人認為2018年是超休閒遊戲的鼎盛,之後進入衰減。但在Voodoo看來不是這樣的。

直到2019年6月,超休閒遊戲的大盤還在增長,並且大部分的超休閒遊戲使用者之前並不玩遊戲,現在他們人生第一次玩的遊戲就是超休閒的產品。

Voodoo認為超休閒遊戲品類、玩法現在還有侷限,很多開發者的產品相似度很高,但後續會有新的遊戲玩法出現,近而觸達到不同的使用者群,甚至非遊戲使用者。在這個前提下,他們需要做好自己。

11、Voodoo說超休閒遊戲市場增長,是使用者增長還是超休閒遊戲收入的增長?

答:Voodoo看到的具體資料是

2019年6月份全球超休閒遊戲新增使用者下載量是8000萬;

2018年6月份全球的超休閒遊戲新增使用者下載量是4000萬;

而2019年5月份全球超休閒遊戲新增新增使用者下載是7500萬。其實,每個月的新增都在上漲,從超休閒遊戲App端的觀察來看,使用者數量在一直持續增長,沒有出現明顯的下降趨勢。

12、如何看待微信小遊戲?

答:Voodoo目前的核心是在超休閒遊戲App上。但不排斥在其他平臺發行遊戲,比如H5遊戲、微信小遊戲等。

由於Voodoo大部分產品都是代理,所以需要幫助開發者觸達更多的使用者,獲得更多收入。不過前提是要考慮發行成本以及價效比的問題。現在是很開放式的洽談合作。

不過如果讓Voodoo做出小遊戲放到微信小遊戲平臺沒問題,但要怎麼發行?Voodoo沒有精力做這件事。如果有合作方願意做這件事,那就是大家的合作點。此外,Voodoo的理解是隻要做好產品,剩下的就是怎麼賺錢怎麼合作。

(此處,省略。內容為羅斯基向Voodoo解答關於微信小遊戲的相關問題)

13、羅斯基認識大量的微信小遊戲開發者,他們想做超休閒遊戲、但缺少資金、不會調產品。Voodoo有什麼可以幫助開發者的嗎?

答:找像Voodoo這樣的專業發行團隊合作。只要開發者靠譜,有基礎的能力,並具備一定潛力的話,在Voodoo的幫助下都可以獲得成功。

與Voodoo的合作是從測試到調優,全程包辦,那怕只是畫在紙上的idea,Voodoo都可以幫助做出遊戲。與頂級團隊合作,產品成功率會更高。

14、Voodoo如何調產品,感覺超休閒遊戲可優化空間已經很少了,是否在變現層面調整的更多。

答:這是個偽問題,超休閒遊戲產品有很多可以優化的地方。

比如買量的優化,一方面是在素材層面,另外更多是在遊戲產品本身的玩法微調和美術風格的微變,都會影響買量優化。CPI可以優化、變現可以優化、留存也可以優化。至於產品的優化潛力有多大,Voodoo的經驗會告訴他們是否值得。

最好的例子是《Aquapark.io》的優化,從最初的版本到最終的版本,所有的資料都有變好,買量價格降低、存留提升、變現收入提高,每個版本都在向著好的方向變化。

專訪Voodoo:6月全球新增使用者8000萬 超休閒遊戲市場每年50%的速度增長

Voodoo有產品調優的經驗和能力,同時知道如何把發行過這麼多產品的經驗實現到產品中。同時也懂得在100%經驗優化完後資料不好的情況下,在什麼時間止損。

超休閒遊戲有很多細節都可以做優化,需要動態調整和變化。

15、Voodoo如何看待在超休閒遊戲加入內購、訂閱等模式?

答:Voodoo也採用過遊戲的訂閱嘗試,但做的確實不多。在變現方面,包括內購、訂閱等方式,Voodoo肯定會嘗試不同的變現方案,根據資料來最終確定。訂閱模式與遊戲本身的品類和玩法相關聯,但不是每個遊戲都適合。

16、Voodoo的很多遊戲採用的是插屏廣告,而中國開發者的產品更多是用激勵視訊,如何看待這種差異?

答:激勵視訊有一個很大的問題,廣告位需要與遊戲相結合,雖然廣告位在那裡,但使用者並不一定會點廣告。比如《Aquapark.io》中,換角色的激勵視訊廣告是不如復活時點選率強。不是所有遊戲都適合用激勵視訊。

插屏廣告就不同了,使用者沒有多少選擇權,在設計的時候就確定使用者會看。Voodoo的大部分超休閒遊戲採用插屏廣告,是因為變現會很容易。Voodoo有大量資料做支撐,可以知道如何安排插屏廣告頻率不會影響使用者體驗,在不降低留存的情況下,提高變現。

激勵視訊廣告位並不代表觀看次數,核心還是要根據產品進行調整。比如放置類遊戲會適合激勵視訊,而iO類、闖關遊戲用插屏廣告效果更好。

17、Voodoo產品中的使用者來源比例是怎麼的?,主要靠買量還是裂變新增,還是自然量?

答:根據每個遊戲的不同會有差異,沒有固定的比例。而且自然使用者不代表沒看到遊戲廣告,他們很多看了遊戲廣告只是沒有點選。

發行經理會根據產品來決定遊戲中使用者來源的比例。具體是買量還是交叉導量,會根據產品情況、發行情況、回收情況來最終決定衝到榜單什麼位置及買量還是導量為主。

18、Voodoo的發行合作分成是怎麼的?

答:與CP的合作是簽約全球獨代。

具體的分成方式需要CP與發行經理溝通,但會針對下載量有一個階梯式的獎勵金,比如完成100萬下載會有一個獎勵金。

CP與Voodoo合作的每一家商業條款都是個性化的,沒有統一的標準。Voodoo希望尋找到雙贏的合作點,保持與開發者的長線合作,以避免在合作條款上出現Voodoo很賺錢,開發者不賺錢的情況。

哪怕開發者沒辦法做出爆款,只要能做出小中產品也是OK。Voodoo希望與開發者保持長線合作。

19、以Voodoo的標準來看,什麼樣的產品算成功,比如下載量,收入到達一個量級。

答:成功是既能有很多下載又能賺到錢。如果只是有很多下載量,但不賺錢也沒有意義。

在Voodoo看來,可以在榜單上排的很久,大家都可以賺到錢,就是成功的產品。

並沒有具體的數量標準。

20、有資料、有調產品能力、有發行積累,為什麼Voodoo不主做定製或是自研自發?

答:Voodoo希望與開發者一起來做休閒遊戲,他們自己不喜歡定製。當然他們自己也有研發團隊,做自己喜歡的產品。

與開發者的合作關係決定了,不會選擇定製的方向。而是大家共贏合作。Voodoo更喜歡幫助開發者做優化,解決產品問題,而不是自己從頭到底做產品。

Voodoo的理念是大家在做產品的過程中尋找到快樂。對定製開發者來說,從idea到整個開發過程都是被指導,以命令式來開發,當中的快樂又是從何而來呢?與Voodoo的價值觀不服。

21、Voodoo的自研團隊在做什麼樣的產品?

答:Voodoo的自研團隊和外部團隊一樣,都是在做自己想做的,有趣的產品,然後去除錯發行。並沒有特別固定的型別。

22、Voodoo如何看待自己的成功,成功原因是什麼?

答:核心是Voodoo的理念與文化,保持學習、保持活躍、保持競爭,能與不同的開發者進行合作,一起共贏。企業文化是幫助Voodoo成功的最大的原因。

Voodoo從不給自己設定極限,最樂於做的就是挑戰極限,把事情做到極致。包括買量成本、收入規模、下載量等。

企業理念推動了Voodoo的一直向前走,精神狀態是Voodoo最強的地方。

23、為什麼法國會出現非常多的超休閒遊戲研發發行?

答:一方面,法國是遊戲從業者的發起地之一,在主機、端遊時代就有很多的人才積累,甚至很多人從事3A級產品的製作。

另一方面,超休閒遊戲本來是遊戲中的細分品類,現在做成了大品類,包括Ketchapp、Voodoo都做出了非常大的貢獻,培養了很多人才,甚至有很多人才慕名而來,形成了正向的迴圈,並帶動了法國的超休閒遊戲氛圍。在法國當地,有很多人抱著就是想做遊戲的信念加入到行業當中。

同時回顧法國遊戲的歷史,從主機到手遊,到現在的超休閒遊戲的大品類,一路下來都是有沉澱的基礎,而不是突然爆發。

二、羅斯基總結

(非正式場合與Voodoo的交流所得)

Voodoo如何做超休閒遊戲發行

1、注重榜單,在意資料,有自己對產品的理解及發行策略打法,但是在建立在對產品品類及資料觀察的基礎上。

2、關注微信小遊戲,看到了抄襲產品取得的成功,Voodoo有自己的H5遊戲專家,但缺少微信小遊戲的發行能力(看不到排名,沒有資料,無法做判斷);

3、Voodoo認為女性使用者比較男性使用者的廣告變現價值大(羅斯基注:海外市場與國內的不同)

4、對中國市場、產品、渠道規則不瞭解,缺乏溝通,其次是玩過的中國遊戲少,特別是對國內安卓市場處於基本不清楚的狀況。

5、認知中的遊戲資料名詞解釋與中國開發者常用的概念有一定偏差,比如使用者量,新增使用者數,DAUARPU值等;(羅斯基向Voodoo進行了具體解釋)

6、動態的產品資料標準與合作分成形式,不同品類,不同國家的團隊會有所差異,此外存在預付、版權金,需要主動在合作中提出,並進行協商(但不一定會給);

7、積累強,經驗豐富。比如買量投放人員有不低於6年的休閒遊戲買量變現經驗以及十餘年遊戲從業資歷,同時經歷過PC、頁遊、手遊等幾個時代;

8、Voodoo對產品理解深,只需要極少的買量測試就可以判斷產品潛力;

9、海外休閒遊戲發行與國內發行對接CP的合作態度不同

歐美髮行:我幫你先調產品

國內發行:趕快拿來測一測!

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作者:愛寫稿的羅斯基  
來源:羅斯基
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