從立項到起量,“複製”Voodoo的超休閒遊戲之路

羊毛醬發表於2020-03-26
從立項到起量,“複製”Voodoo的超休閒遊戲之路

超休閒遊戲的發展

在2017年及以前,法國遊戲公司發行商Ketchapp幾乎佔據著超休閒遊戲的大盤,2017年下半年及2018年開始,同樣是法國的遊戲發行公司Voodoo家幾款超休閒遊戲的爆發,掀起了全球超休閒遊戲開發的浪潮,截止到目前(2020.2.29),美國IOS免費下載排行榜的前100中,超休閒型別仍然佔比超過50%,前十名幾乎全被超休閒遊戲霸佔。

從立項到起量,“複製”Voodoo的超休閒遊戲之路

為啥越來越多的開發者湧入超休閒遊戲開發的浪潮中呢?

開發超休閒遊戲的優勢與劣勢

優勢:

(1)超休閒遊戲開發成本極低。通常超休閒遊戲1-2周就可以出一個可以測CPI的Demo,可以直接扔給Marketing的同學去到FB上去測單價,如果單價達標,則繼續開發準備第二輪測試,做出足夠的內容可以測留存、時長等資料,則開始第二輪測試,當留存、時長等都達標後,則可以繼續開發最終的推量版本。這種極低的開發成本讓一個初學Unity的人都有能力做出一個Demo,所以在Voodoo之後,各種大大小小的公司都開始加入超休閒的市場。

(2)買量CPI極低。在三消等遊戲還在變著花樣改自己的廣告素材創意來降低自己的CPI時,合格的超休閒休閒遊戲天生有著極低的CPI,Pull the Pin這款遊戲在美國的IOS的CPI也就0.1。極低的CPI原因還是在於其核心玩法,幾乎所有的超休閒遊戲,你看一眼他的廣告甚至他的截圖,基本上就能瞭解到他的核心玩法。所以超休閒遊戲的核心玩法及題材,很大程度上覺得了它的買量CPI。

(3)系統設計簡單。超休閒遊戲幾乎沒有過多的系統,有一套最簡單貨幣的產出、消耗系統就足夠拿去推量。

劣勢:

(1)使用者生命週期短。通常新增使用者在下載後2min內就能理解遊戲的所有玩法,其餘只是遊戲內容的填充,比如更多的類似的關卡。超休閒遊戲在前期幾乎都不會設難度係數,屬於閉著眼都能輕輕鬆鬆通關拿第一的那種,連打十幾關,使用者基本上很快就消耗了所有內容,再加上超休閒休閒遊戲沒有複雜的養成系統、運營活動去拉長使用者的LT,所以相比於普通休閒遊戲,超休閒遊戲有著更短生命週期,這也要求了遊戲本身要在新使用者下載後的前幾天尤其是第一天,儘可能大的回收。

其次個人覺得,目前超休閒遊戲的流量盤子中,其實很大一部分並不屬於嚴格的“遊戲玩家”,至少不屬於我們之前認為的遊戲玩家,因為玩你遊戲的可能是一個在家做家務的大媽,這一類人群並不會像之前的遊戲玩家一樣,對你遊戲有一定的忠誠度,他們大部分是用來KillTime的,再加上超休閒休閒遊戲裡的廣告幾乎也都是超休閒,他們可能玩你的遊戲玩著玩著,就被別的遊戲吸引走了.......

(2)爆量快,洗量快。大部分超休閒遊戲爆量後很難維持2個月以上,畢竟盤子就這麼大,爆量速度越快,也就越快接近瓶頸。想要保持公司持續的收入,需要不停的產出新的idea,新的demo去測試,維持住總收入。

(3)很容易被抄襲。由於其極低的開發成本,再加上這麼多的開發商想要從超休閒休閒遊戲的大盤裡分一杯羹,大家看到某一款遊戲有一點苗頭後,分分鐘就能copy一個出來,甚至做的更好。也經常能看到在排行榜同樣型別的遊戲能達到2,3款,例如最近的slap主題,在IOS美榜上就有3款。

從立項到起量,“複製”Voodoo的超休閒遊戲之路

從立項到起量,“複製”Voodoo的超休閒遊戲之路

(4)收入與廣告變現強相關。超休閒休閒遊戲的收入幾乎全部來源與其廣告收入,這就對其廣告商、廣告聚合有著強依賴。其買量成本也與這個遊戲在各個國家的ecpm強相關,ecpm越高,其提價空間也就越大。然而強依賴也意味著強風險,廣告變現並不像內購,有Googleplay和AppStore做後臺,收入的錢是你的就是你的。影響廣告ecpm的原因太多,聚合的穩定性,遊戲客戶端的bug、假期因素、大市場環境,都有可能讓一個正處於衝榜期的遊戲跌入谷底

題材來源

為啥超休閒遊戲都有極低的cpi呢?這些遊戲究竟有哪些特徵?可以看看市場上的超休閒都是哪些題材。

(1)其它超休閒遊戲玩法換皮、兩者或多者結合微創新。例如:FlappyDunk是類似FlappyBird,換成了籃球的題材,核心玩法是一樣的。我們在超休閒休閒遊戲市場上經常會看到一個遊戲的玩法似曾相識,好像是以前玩過一樣的,只是換了個主題,有的好像是其它兩個遊戲的結合,這也證明多種玩法的結合去做一款新遊戲的思路是可行的。

從立項到起量,“複製”Voodoo的超休閒遊戲之路

(2)從以前的主機遊戲、switch遊戲裡找玩法化簡。超休閒休閒市場上有不少遊戲靈感來源於以前的主機遊戲,然後將其核心玩法提煉化簡,移植到手遊中。(具體遊戲名我給忘求了....之後想到了補充....)

(3)從現實遊戲裡提取。如FunRace3D是類似以前湖南臺的《智勇大沖關》,Touch The Wall類似小時候玩的“天黑請閉眼”。

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Fun Race 3D

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Touch The Wall

(4)從體育運動力提取。如Archer Warrior、Crazy Kick!等,都是把生活中的體育運動裡的核心提煉出來做成一個遊戲。

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Crazy Kick!

(5)從視訊網站的高熱度視訊裡找靈感。比如Soap Cutting這款切肥皂的遊戲,靈感就是來源於Youtube的播放量超高的視訊,這款遊戲在美國、英國等國家都曾達到過下載榜榜首。

從立項到起量,“複製”Voodoo的超休閒遊戲之路

從立項到起量,“複製”Voodoo的超休閒遊戲之路
Soap Cutting

(6)從gamejam網站上找靈感。這個是最近經同學介紹,看了幾個gamejam的遊戲,發現在gamejam裡有很多不錯的創意可以用來二次開發(直接剽竊)。當然,把一個想法做成一個實際可以操作的遊戲,中間還是會有很多問題需要解決,比如遊戲的手感等,都需要開發者反覆除錯。

推量條件

超休閒遊戲能夠推量的基本條件是CPI<LTV,即你的使用者整個生命週期價值大於你的獲客單價,這樣你的買量才是不虧的。

一個優質超休閒遊戲的基本資料品質標準可以參考下面的資料,以下資料來自羅斯基公眾號整理,結合個人的工作經驗,覺得比較靠譜:留存45%+,3留28%,7留13%,平均使用者時長25min,當日回收55%。超優休閒當日回收可達90%以上。

以上是超優休閒遊戲的資料,實際上你計算你的CPI<LTV就可以繼續推量。然而就像上文說的,在超休閒遊戲中,LTV很大程度上收到遊戲中廣告ecpm的影響,你的新增使用者佔比、來源等等,都會影響到ecpm,所以要保證新使用者在下載當日就能達到儘可能多的回收。

關於素材設計的一些想法

1.不要太長,15-30s。

2.5s內就得讓使用者明白你的核心玩法。

3.可以在核心玩法的基礎上微變形來降低單價,但這樣做也可能會影響到你的留存,所以這樣做的話要衡量利弊。比如《夢幻花園》這個遊戲從很早以前的買量廣告就已經變成了跟他們核心玩法無關的“清理”“解決難題”的主題,但其能夠長時間的以這種素材買量,說明對於他們遊戲來說,即使這樣的廣告會降低他們的留存,但卻以更低的單價獲得了更多的使用者,觸及了他們之前觸及不到的使用者池,並綜合來說ROI為正。如果像這種情況,是可以這樣操作的。

4.廣告中的元素最好在遊戲的前幾關就能夠出現。

5.很多素材中顯示“挑戰失敗”的案例比“挑戰成功”的案例更帶量,不過也因遊戲而異。爸爸媽媽對比、男朋友女朋友對比、用生活元素如地鐵上、飯桌上做背景等等,都是可以嘗試的素材方向,需要不斷嘗試,找到適合自己遊戲推量的形式,並多找幾條,畢竟素材會老化。

6.真人手玩的在FB上效果好一些。(大部分)

7.不同地區記得做多語言。

8.素材裡多一些有“大眾認知”的元素,比如 星座,生肖。舉例,如果你的遊戲有很多關卡,可以在素材前面加上星座選擇的元素,後面配上某個關卡。比如處女座配一個粉色的關卡,水瓶座配個藍色的關卡。當然你的關卡素材最好不要脫離你的核心玩法,不然可能會降低這批素材帶來的使用者留存。

系統設計

1.最簡單的迴圈系統:遊戲產出貨幣->購買道具、角色、關卡消耗道具->繼續遊戲

2.大部分休閒遊戲用的迴圈系統:遊戲產出貨幣->貨幣購買寶箱(禮包等可以隨機開出道具和角色)->獲得道具和角色-繼續遊戲

超休閒遊戲裡都喜歡把多個小關卡融合成一個大關卡,中途失敗或退出會使進度重新開始,通過所有小關卡後會有獎勵,利用玩家的損失厭惡心理讓玩家繼續玩下去,提高視訊和插屏頻次。

從立項到起量,“複製”Voodoo的超休閒遊戲之路

3.其次每個小關卡時間不能過長,大多不會超過1min。

廣告場景設計

(1)在貨幣產出路徑上新增視訊場景:貨幣產出的數量(加倍、額外獎勵),速度(減少冷卻時間)等,如果為單一貨幣,視訊場景要成為遊戲中最大的貨幣產出口。

(2)在核心玩法上新增:比如復活、增益等與核心玩法掛鉤的高需求場景新增視訊場景。

(3)在遊戲內容的釋放上新增視訊場景:道具、角色試用,關卡試玩。

(4)插屏一般載入關卡結束後,彈出頻次需要根據不同遊戲定製。

其它想法

(1)上文提到,休閒遊戲使用者大部分都不是我們之前遊戲行業所謂的遊戲玩家,可能是以前從來沒接觸過遊戲的人,可能是大爺大媽,所以在遊戲介面UI的設計上,要怎麼簡單怎麼來,減少使用者的選擇權利,只沉浸在你設計的核心遊戲迴圈裡。重度遊戲滿螢幕的活動運營促銷button是不適合休閒遊戲的。

(2)超休閒遊戲大部分都是由簡單的小關卡堆砌而成,與第一點類似,在關卡之間的銜接互動上,要儘可能降低使用者的操作成本,能直接開始就直接開始,不要太多按鈕、下一步等等,從而提升使用者的遊戲時長。

(3)儘可能多的利用“進度條”元素,給予玩家及時反饋。

(4)很多遊戲用的套路:把幾個小關卡變成一個大關卡,讓玩家連續挑戰,中間放棄復活就得重新開始。

關於以後的超休閒遊戲市場的想法。

2019年中的時候做了一次調研,感覺超休閒遊戲依然是大盤,現在看來,熱度依舊沒有減,只是增長率在放緩甚至達到瓶頸。19年一款《弓箭傳說》彷彿給了超休閒休閒遊戲一條新的方向。《弓箭傳說》用其超休閒的玩法洗了一大波休閒使用者,同時也吸引來了重度使用者。其核心玩法也很簡單,只是加入了更多的數值和成長系統,當然還有精良的關卡設計,UI設計,戰鬥設計...我們能看到很多超休閒遊戲的題材是非常有趣非常棒的,那麼既然其題材已經被驗證有效,能不能借助其題材開發稍微帶一些深度的系統,來延長使用者的LT,甚至可以做一些內購設計來降低廣告收入的佔比從而降低廣告收入不穩定的風險。

作者:羊毛醬
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