6大知名休閒遊戲發行談如何低風險立項

愛寫稿的羅斯基發表於2020-04-16
6大知名休閒遊戲發行談如何低風險立項

近幾年超休閒遊戲在全球範圍內快速發展,各個國家和地區不斷湧現優秀的開發者和發行商。時間來到2020年,隨著超休閒遊戲市場的競爭日益激烈,以及產品創新難度的加劇,不斷有人看衰超休閒遊戲的前景。那麼對於超休閒遊戲的未來,海外的知名休閒遊戲發行又是如何看待的呢?

近日,Games Gathering舉辦了一場圓桌會議,會議邀請了來自業內知名休閒遊戲研發發行TabTale((目前以CrazyLabs品牌出現更多))、Boombit、Homa Games、Voodoo、Lion Studios及Gismart等公司負責人,對2020年超休閒遊戲的發展趨勢,如何尋找超休閒遊戲的靈感,低風險立項以及未來的變現模式進行了討論。

為了方便閱讀,羅斯基對嘉賓觀點進行了梳理:

6大知名休閒遊戲發行談如何低風險立項

一、立項定生死,那麼如何判定一個專案是否有潛力以降低成本風險呢?

我們常說立項定生死,吸量治百病。而在立項之初,其實是有一些科學化體系化的方式方法實現低風險立項。當然方式並非一成不變,需要不斷交流跟進市場變化。知名廠商Voodoo,TabTale, Lion Studios, Homa Games, Boombit 和Gismart 就各自的立項方法論進行了分享:

Lion Studios: 我們確實瞭解到有一些發行商在遊戲都沒有上架商店的情況下就進行了市場測試以預估這個專案的未來市場潛力,我們也一樣。這些測試確實可以提供一些資料讓你大概瞭解這個專案有多獨特,市場規模有多好,然後你再去開始遊戲研發,這能大大減少你的時間成本和人力成本。

Voodoo: 我們也會在遊戲創意進入研發階段前對遊戲創意進行測試以瞭解這個創意的市場反饋,主要的方式是在Facebook進行點選率(CTR)測試,但想特別強調的是研發和發行之間如何溝通表達遊戲創意並且如何做視訊來測試的一個特別艱難的事情,這是為什麼Voodoo 組建了一個團隊來進行這項工作,我們聊過很多想法也測試過很多想法也會把這些案例分享給合作的研發團隊,我們認為創新性、深度和簡單性是一個潛力遊戲創意的關鍵因素。另外我們也成立一個專門的小組專注於研究如何提高變現收入,他們會測試如何更好地平衡廣告變現設計,這也就將是2020年我們的一個工作重點,目前來說,我們會認為《Dig It》的變現設計是一個很好的參考。

Homa Games: 我們工作室建立了一個HPP(Homa Production Plan)團隊,這個團隊專門負責Homa 的產品規劃。我們有時候會跟遊戲設計師溝通做一個原型來進行CTR測試,但有時候也會僅僅使用類似3D Max 的工具來建模做一個視訊進行測試,我們會根據CTR結果來進行立項研發。

Boombit: 我想補充的是,我們該如何理性嚴肅地去思考一個潛力遊戲該是什麼樣子,很多開發者都容易認為自己做的遊戲是潛力好遊戲,容易陷入自嗨狀態。我認為應該儘可能多地去玩市面上的遊戲,綜合自己親自體驗的感受和資料理性判斷哪些遊戲表現很好,哪些遊戲綜合表現沒那麼好,然後你可能會有不同的看法。當然,我們都會進行CTR測試CPI測試,但是當選擇很多時,如何高效決定哪些遊戲或者創意可以進入CTR或者CPI測試也是一個必要的考量。對我來說,如果一個遊戲創意讓我覺得眼前一亮會忍不住想 “Wow!,我想知道了解更多,我明天還想來看看這個遊戲後面會怎樣“, 那我覺得可以推進。

TabTale: 前面各位提到的觀點已經很全面,我想補充的是站在上架發行角度反過來看,很多爆款遊戲都能從遊戲名字和遊戲圖示上就理解這個遊戲怎麼玩,所以立項的時候我們也建議考慮這個專案能起什麼名字,用什麼icon 能表達清楚。另外我們也測試了很多遊戲很多視訊,有時候確實也會發現CPI就幾美分,會覺得這個遊戲會成為下一個爆款,但有時候我們再測試,會發現CPI會飆到3美金,所以持續測試並且分析每一個變數或者細微的改動對CPI的影響很有必要,產品的研發階段也不要忽略對市場的持續跟進。

Gismart: 我想補充的是,多關注身邊正在發生的事情,看看Pinterest, TikTok, Instaggram 和YouTube, 裡面有很多的創意靈感,你可以看見哪些哪些東西已經很流行並且它已經有很大的使用者基礎,思考如何加入合適的遊戲機制,這可能會讓你的專案有更大的概率進入排行榜。我們也認為超休閒遊戲不僅僅只有廣告變現這個途徑,訂閱和內購都是可以融合的,訂閱可以是傳統的去廣告訂閱和加入蘋果Arcade 計劃這種訂閱。

羅斯基的觀點分享:沒有人知道100%成功的立項方式,但是通過持續測試我們可以提前知道更多失敗的立項方向,也就可以增加了立項成功的概率。同時保持市場的持續跟進,多跟同行交流學習,瞭解廣告投放和變現的最新動態也非常有必要。這也是為什麼羅斯基要做知識星球付費分享以及VIP會員群的原因,不過優質的交流與分享需要門檻。

在這裡,羅斯基給大傢俱體介紹視訊CTR測試的方法,CTR是指在立項前來進行創意玩法吸量測試,如果轉化好就可以立項製作。簡單來說就是每天做核心玩法的視訊,然後自己投放,看資料。達標的給開發組立項做demo,然後進行進一步CPI測試,達標後出版本等優化測試。視訊的製作成本低,產出速度快,一天就可以做幾個,而相比直接做demo成本與風險要低很多。

羅斯基再講解幾個相關小技巧,做遊戲測試視訊也是有套路的,其實很多連視訊可以不是自己做的,直接第三方找或者下載模擬器就可以。從測試創意成本上來說,第三方下載或者找類似模擬器或者去YouTube 找視訊混剪是相對高效而且成本還很低的。建模模擬器是很簡單,就是遊戲裡可以改引數顏色形狀做玩法,不用自己建模做動畫。這種方式也非常適合小團隊, 如果視訊CTR測試效果理想,那就可以快速出一個簡單的遊戲用個人開發者賬戶也不費時間,1個人3天就能把這些工作準備好了。而且在視訊CTR測試跳轉可以直接用平臺(iOS和谷歌)預註冊地址,可以不用下載,但是跳轉之後可以預註冊。同時可以做個說明:預註冊介面都會說明最終產品可能與現在不一樣。這樣產品上線後會有非常好的前期爆發效果。

當然更系統化的測試還需要結合CTR和CPC。羅斯基分享一個今年Voodoo的爆款發行產品案例。產品測試CTR是11%,CPC是0.02。從有創意的第3天就開始進行CTR測試,第7天開始了第一輪CPI測試,CPI是0.05,次留57%,7留15%,人均線上時長19分鐘,V1版本有80個關卡+簡單的多人模式+ 進步感的營造,後續通過增加商店、寶箱、不同的關卡設計、不同的障礙物和不同的Buff道具來提高“可玩性”以優化資料,整個案例用了26天從0到美國區iOS 免費榜總榜第一。具體是哪個產品大家可以自行猜測。

二、2020年的休閒遊戲趨勢機會在哪裡

隨著超休閒遊戲的全球爆發,對於這股熱潮好難持續多久的討論也一直並非停止,可以說2018年、2019年行業都有超休閒遊戲發展已經到頂的聲音,而實際卻是整個市場依舊保持這個增長。那麼2020年休閒遊戲的趨勢與變化又是怎樣的呢?對於知名廠商Voodoo,TabTale , Lion Studios, Homa Games, Boombit 和Gismart 幾家發行公司也分別談了個自己的看法:

TabTale:超休閒遊戲會持續增長,遊戲要想獲得多元化收益需要增加更多的內容。

2019年和前幾年一樣,經常有人會問我超休閒遊戲的熱度什麼時候會停止。我認為,超休閒遊戲是數字遊戲,每個人都是遊戲的玩家,每個人都可以玩,不需要任何競技性或對抗性。玩家可以在上班途中,打電話的時候,或者任何需要打發時間的時候玩。只要玩家的需求持續增長,那麼行業就會持續增長,遊戲的供應量也會持續增長。每週我們都會看到優秀的產品出現。直到2019年年底各項資料還在增長,所以我們認為超休閒遊戲的熱度不會消失。

超休閒遊戲的使用者中很大一部分是非遊戲使用者,他們的特點是快速下載,快速體驗然後快速流失。我們在過去幾個月中看到例如清洗窗戶或洗東西之類的遊戲使用者流失的速度非常快,遊戲生命週期很短。因此,如果我們的產品能夠給使用者更多內容更多不同的體驗,那麼使用者的停留時間就會更長,我們也就有機會通過內購或其他地方獲得收益。

Boombit:開發者才是創造趨勢的人,融合性遊戲依然有機會。

確實,一年前就有很多人談論超休閒遊戲已死的話題,但之後我們的超休閒遊戲發行依然獲得了成功。我們認為超休閒遊戲不會消失,並且會持續增長。所以問題在於未來的趨勢或變化,超休閒遊戲肯定會繼續發展,並且遊戲的開發者才是創造趨勢的人。創新是很難的一件事,未來成功的遊戲是融合性遊戲,這種遊戲也許是結合某些主題或場景,也許是在某種超級成功的遊戲機制並新增一些的機制混合。

Homa Games:開發者永遠處於最上層。

我認為將會出現變化的是流程,一切都會基於創新和改變。例如發行節奏,因為開發者效率的提升,發行工具也會改變。我完全同意超休閒遊戲不再是一種趨勢的觀點。在應用商店中超休閒遊戲橫跨多個分類,因此開發人員需要有非常高的水平才能開發出高品質的產品。產品在短時間內進行測試,如果效果不好立刻放棄,開始新的專案。因此開發者擁有自己的技巧,無論趨勢如何發展,開發者永遠處於最上層。

我認為只要市面上還有很多不用付費就可以玩的遊戲,2020年超休閒遊戲的應用內購買量就不會出現很大的變化,當然有些超休閒遊戲可以演變為更加小眾化,更加有深度的遊戲。

Voodoo:抄襲不是一種長期可持續的商業模式。

我們通常會關注應用商店的變化,分析未來幾周的趨勢,市場是有周期性的,因此很難說2020年超休閒遊戲會發生怎樣的變化,但確實看到一些大面上的趨勢。第一個是競速,IO,PUZZLE類會在未來6個月保持突出的表現,但品質粗糙的遊戲發展空間會進一步壓縮,他們可能因為玩法品類選對了,有很低的CPI,但是使用者也會很快流失,對於工作室來說,這也不是一件有價值的利於團隊未來發展的事情。第二個趨勢是純抄襲的遊戲前景會越來越差, Voodo目前也成立了專門的法務團隊處理盜版抄襲情況來保護IP並在全球範圍內保護合作工作室的利益,Voodoo在這個事情上投入了大量資金和人力,另外純抄襲遊戲不是一種長期可持續的商業模式,因為它的市場空間有限且使用者被洗過,低CPI的持續性差,利潤低。總的來說,2020年研發工作室和發行商之間的關係將至關重要,Voodoo團隊現在有250人專注於發行,2020年我們也會不斷嘗試和學習,讓團隊的綜合能力更近一層樓。

Lion Studios:大量資本的進入證明休閒遊戲有利可圖。

進入2020年,第一個趨勢是很多大型廠商進入休閒遊戲市場進行角逐,我們有看見遊戲公司投資者的進入,比如育碧投資Green Panda, 但是也看見非遊戲業投資者進入,這種情況只有一個原因,休閒遊戲領域有利可圖。大型廠商的進入對獨立遊戲研發工作室來說實現自研自發會更困難。第二是創新,我也認為需要考慮新的商業模式,例如除了廣告變現之外,應用內購買也是一種可行的方式。第三點是多元化,我們嘗試了《Coin Trip》的例子,但是有些過於隨意了,後續我們還會嘗試新的方向,讓大家在嘗試中獲得經驗。2020年開發者需要找到適合自己的商業模式,以及適合自己的發行商,不同的遊戲,都有最為擅長的發行商。無論什麼遊戲,儘量找發行商合作,是非常有價值的。

Gismart:中國的休閒遊戲發行商被低估了。

大家已經說了很多了,我想談一談新興市場。對於2020年的新趨勢,我們認為中國的休閒遊戲發行商可能被低估了,中國是一個巨大的市場,擁有巨大的商機,中國iOS裝置的總數與美國相同,因此遊戲釋出時加入iOS中國區是一個很好的選擇,可能會帶來巨大的下載收益。所以我認為,在開發遊戲時,請記得關注與中國使用者有關的元素,看看他們喜歡什麼,流行的趨勢是什麼,中國有很多的女性玩家,他們喜歡挑戰,這與西方市場相比是完全不同的情況,但也許這也是一個機會點。

羅斯基觀點:現在正是遊戲出海搶市場和使用者的好時機。

作者:愛寫稿的羅斯基
來源:羅斯基
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