2019年,遊戲如何立項?

遊資網發表於2019-02-04
從2018年8月份回到上海換了一份新工作後,一直處於忙碌狀態,一直沒有時間去更新專欄,實在慚愧。

2018年整個中國遊戲市場是比較低迷的,特別是從4月份開始停止版號發放以後,大多數遊戲公司更是苦不堪言,好在終於在2018年的尾聲總算開始發放版號,這對於遊戲行業來說是一件好事。

版號發放對於CP來說是一件好事,相信春節過後的三四月份會有很多遊戲公司要準備做新專案的立項,那就簡單說下游戲立項特別是當下時間的一些常規注意點,僅是個人的一點感悟。

2019年,遊戲如何立項?

團隊基因

立項首先要考慮的是團隊的基因,基於美術,技術和策劃這三個方面的經驗和積累。如果整個專案有足夠的時間和精力,那麼可以摸索,但是多數情況下不是,更多的時候是需要在短時間內確定Demo,然後排期,一個個里程碑時間節點就出來了,然後整個團隊的人就開始出發了。

如果把開發遊戲比作一條航海旅行,那麼團隊基因就好比水手對於當前海域的熟悉。每個團隊有每個團隊的特性,製作人的專案經驗,策劃的型別熟悉度,程式的技術選擇,以及美術對相關風格的把握,可以呼叫的資源等等都決定了這個團隊能夠做什麼專案,關鍵的是能夠做的出什麼專案,能夠做的好什麼專案。

常見的成功團隊中有一種型別就是深耕某一個領域的團隊,當團隊已經在某一個領域非常熟悉的情況下,與其做不熟悉的專案,不如在已經熟悉的專案上面超越別人。

資金支援

立項的時候另外要考慮的一個問題就是資金,如果在騰訊和網易這樣的大公司那麼可能不需要擔心這方面的問題,但大多數專案的困境在於公司希望用少量的資金做出爆款。

所以,在立項的時候製作人需要預估出整個專案開發週期內需要的資金(如果是創業團隊還要算下回款時間),同時也要評估公司對於研發能夠支援多久,中途夭折的專案太多,而大多問題就在於資金方面(時間週期太長也會導致資金鍊撐不住,失去耐心)。

不要在資金不足的情況下,去做一個時間週期過長和需要大量資金的專案,否則只會讓專案和團隊陷入絕境。任何公司和投資人都希望產品儘快在出來的情況下,還能控制好成本,而這常常是給團隊帶來的是不分情況下的硬性加班。強制加班從來不是研發團隊能力和士氣的表現,能夠讓團隊內部形成一個共同目標,遠比加班重要。

在有限的資金情況下,評估能夠做出什麼專案是非常考驗團隊的,並不是所有人都願意在房貸的壓力下無償奉獻的。

時間週期

關於時間主要有兩點,一個是來源於成本問題和資方(或老闆)的耐心,另外一個問題在於你的專案上線時間是否在風口。

這裡重點說下後一種,典型的時間例子就是2017年的吃雞大戰,騰訊的兩款吃雞遊戲必須趕在2018年的春節上線,否則錯過這個時機,整個市場就變成網易了,但即使這樣騰訊的吃雞依舊慢了半拍,導致無法在國內商業化,空有幾千萬的DAU。

另外一種與時間關聯非常緊密的專案就是影遊聯動專案或者劇遊聯動的專案,比如之前的宮鬥類遊戲和花千骨都是這方面的典型例子,今年遊族的SLG遊戲《權力的遊戲》也是希望在最終一季中來點燃一波熱點,這種產品的時間線非常重要,錯過這個時間點,推廣的成本會大大的增加。

所以,預估好你的產品的研發週期和上線時間點是非常重要的。

發行區域

2018年的版號暫停發放給國內所有的遊戲開發者敲了警鐘,從而讓國內的開發者不單單再關注國內市場,更多的也關注到全球市場上。

而2019年的版號雖然發放,但是總量是限定的,這就註定了國內的很多遊戲即使產品開發了出來,但依舊無法上線,那麼現在的產品在立項時,必須要著眼全球市場,或者有專注的市場,如日韓,歐美,東南亞或者中東市場等等。

這不單單帶來發行運營上面的變化,更多的時候帶來遊戲開發思路的變化,以前國內的遊戲開發者可能更多的關注是國內的市場,而現在遊戲開發不單單要考慮國內市場,也要考慮國外市場,無論是美術設計,或者功能設計,題材設計要儘量能夠覆蓋到全球。

好在由於國內市場的競爭過於殘酷,導致國內的遊戲在使用者體驗特別是付費體驗,數值體驗要比國外精細化,而且最近幾年國內產品在海外的市場份額也在逐步增大,早先有智明星通,Funplus,IGG,這些依靠SLG出海的公司,現在也有憑藉吃雞遊戲著眼全球佈局的網易和騰訊,更不要說早先已經出海的莉莉絲,完美,遊族等等遊戲公司。

可以說以前在國內廝殺的遊戲公司,現在已經紛紛出海加入全球市場,而且在海外各個地區的國內遊戲的份額也在逐步提升。所以,從研發端重新審視立項時也需要關注一個問題,這個遊戲出來後,它可以發行哪些市場,是全球,還是歐美,日韓?美術風格是寫實還是二次元Q版?各個不同區域在功能設計和素材用途上有什麼地方需要注意?

產品趨勢

最後再回歸到產品的設計層面來說一下最近觀察到一些現象,以及後面遊戲行業可能變化的趨勢。

  • 遊戲型別結合。以三消遊戲來說,手機遊戲三消最早期是King的純三消闖關卡的 Candy Crush,但是之後Playrix將模擬經營融入到三消中,從而吸引了模擬經營的使用者將這些使用者轉變成三消使用者,而在這之後芬蘭的遊戲公司Small Giant別出心裁將RPG+SLG的養成部分也融入到三消中,從而將之前的一些男性RPG使用者也轉變成三消使用者。而這兩次打法都有一個共同的特點,無論是Playrix和Small Giant都沒有想從King的手中直接奪取使用者,而是在想如何將別的使用者轉換為三消使用者,從而讓三消市場的總盤子變的更大,從而讓自己受益,比起國內一些正面剛的公司,這種打法無疑很巧妙。

多種遊戲玩法的結合已經成為一種趨勢,吃雞遊戲本身就是多種玩法結合的產物,所以在立項的時候可以考慮型別結合擴大使用者市場。但是,千萬不要盲目嫁接,否則會出現兩邊都不討好。

  • 遊戲題材選取。在SLG市場已經殺成紫海的情況下,有一款遊戲憑藉著題材再次從SLG市場中脫穎而出,就是友塔的《黑道風雲》,將軍事向的SLG題材轉換為黑社會的幫派鬥爭。在SLG普遍不看好的日本市場,這款遊戲卻做的風生水起。這款遊戲同樣是將那些不怎麼玩SLG的人帶入到SLG中,不過不同的是通過獨特的題材吸引,特別在黑社會合法化的日本,讓大量的年輕人在遊戲中體驗黑社會的幫派火拼。

所以遊戲題材有時也可以讓自己的遊戲在眾多遊戲中脫穎而出,比如今年網易的《神都夜行錄》就是把山海經的題材提取出來,形成一款精緻的國風妖怪手遊。立項時也可以在遊戲題材上面多去思考下。

  • PVP會逐步成為主流。從COC到CR,再到現在BS,手遊行業的領頭羊Supercell一直在致力於打造PVP的戰鬥體驗。特別是Brawl Stars從開始在加服測試到正式上線基本上已經過去一年半,其實基本玩法的方式在早期就已經確定,之前已經分析過(溫行:從 Brawl Stars談 TPS),但是由於操作的不便性,導致這款遊戲一直處於測試修改階段,最終打磨了一年半後這款遊戲終於重新全球上線,一舉斬獲各國榜單。Supercell的遊戲並不是哪種動輒功能龐大的遊戲,但是在核心玩法的思考和打磨上面比一般公司都要下的功夫更多,而且基本上都是PVP,PVP遊戲的最大好處在於遊戲的生命週期會遠高於別的產品(另一個好處是維護成本很低,不需要堆太多內容),特別是競技性的產品,極具觀賞性,再加上直播的火熱,所以這樣的遊戲很容易獲得推廣,而且每一個成功的遊戲都能成為常青樹。

其實反觀國內的遊戲,現在對於PVP,特別是實時PVP也越來越關注,從王者榮耀到刺激戰場,從第五人格到非人學園,無論是網易還是騰訊,都已經越來越關注。早期很多遊戲不做PVP或者不做實時PVP 受限於當時的觀念,技術和網路原因,而現在來說,這些已經不會成為太大的問題。

  • 官(宮)鬥類遊戲的背後。如果說《戀與製作人》滿足了女人的完美幻想,那麼官鬥類遊戲就滿足了男人的YY,無論是遊戲中的升官體系再到後宮的三妻四妾,都讓男人得到極大的滿足。官鬥遊戲美術成本相對低廉,包體也相對較小,通過買量推廣,滾服運營,在加上良好的數值體系讓此類遊戲可以快速回收成本。從《戀與製作人》再到宮鬥類遊戲和官鬥類遊戲,從某種角度來看都是基於網際網路文學變換而成。《戀與製作人》和宮鬥類遊戲基本上是女性向小說的遊戲化,而反看官鬥類遊戲則是一個典型打怪升級收後宮的網路小說的翻版,這些遊戲等於是變向還原了那些小說的體驗,再基於網路文學的興起和電視劇的助力,這些遊戲自然獲得市場的青睞。

所以對於遊戲研發人員特別是製作人和策劃視野不能侷限於遊戲領域,也要關注市場和使用者,關注當下的流行文化和趨勢,瞭解你的受眾和時下熱點,這樣你的遊戲才不至於太脫節。

  • 玩法創新。最後再說創新,創新一直是遊戲行業喊出頻率最高,但實際做的做少的詞。為什麼創新會出現這樣的問題,在於大多數公司不敢去創新,創新意味著你要去趟別人沒有趟過的坑,方向在哪裡,你不清楚終點在哪裡也不清楚,而山寨或者換皮則要容易的多,成熟的玩法體系,被驗證的數值模型,最重要的是風險相對較低,從投資人和老闆的角度來看無疑是最保險的做法。不是不想創新,實際上不能,大多數遊戲公司的研發商只能夠在牌桌上賭一兩輪,如果輸了就徹底退出牌局,所以安全保險成為選擇。

為什麼網易可以在出了《第五人格》之後可以再出《明日之後》,因為他手上的牌足夠多,那麼他們的創新當然沒什麼後顧之憂,在背後N個孵化專案出現幾個創新產品,然後重點扶持,自然沒有太多顧慮(核心玩法其實PC上已經具備和驗證過,而需要的是從PC往手機上移植,從核心向轉變為大眾向)。

同樣的騰訊的NEXT Studio工作室也是專門做創新性產品,騰訊一直因為被指責抄襲而飽受爭議,而Next Studio的創新產品目的則是不斷的改變騰訊的品牌形象,雖然目前Next Srudio的很多遊戲不夠掙錢,但是口碑總算出來了,而且誰有敢保證日後這裡不會出現幾個大紅大紫的產品。目前,Next Studio的很多專案都是單人式的並沒有往互動或者網路化方向去考慮,如果往這個方向多走走,很有機會出現精品。

所以,要做玩法創新也可以,首先要看條件允不允許,再看萬一失敗後的結果是否你可以接受。

手機遊戲行業從2016年就不斷說,凜冬來了,而真實反觀過後,可能才能夠感覺到2018年才是真正的凜冬。這場凜冬過後,每一個活下來的遊戲公司都是幸運兒,畢竟“冬天來了,春天還會遠嗎?”。

所以,今天的每一個專案立項都是深埋於雪下的種子,等待來年的發芽,而將這顆種子在種下去之前,希望做專案的人能夠更多的思考下,這顆種子最終會結出什麼果實。成功的遊戲總是相似的,而每一個失敗的專案則各有各的不幸,能夠做到每一個環節不出錯是很難的,我們盡力將每一個環節做好,儘量不犯錯,這是我們能夠做到的。

而最重要的是在源頭上,在出發點上,我們不要出現方向性錯誤,否則只會出現做工作的人,而不是做遊戲的團隊。

這場凜冬過後,能夠讓原先浮躁的遊戲界冷靜一下,能夠讓做產品的安心的去思考產品,能夠讓做市場的去考慮全球化的佈局,這樣的遊戲行業在未來才會有希望。

因為凜冬,所以活下去的則更加頑強。預估所有遊戲界的同仁在2019年更好!


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