《太吾繪卷》銷量突破100萬,製作人茄子:獨立遊戲的立項方法論
《太吾繪卷》自推出EA版本以來,憑藉優秀的玩法和豐富的世界觀備受玩家們的好評,其風格在獨立遊戲裡面都可以說是獨樹一幟的存在。而這次分享,製作人茄子圍繞“打破認知”這一點展開,向我們講述了《太吾繪卷》這款遊戲的前世今生,以及他在立項上的一些經驗之談。
以下是手遊那點事整理的部分演講實錄,為提升閱讀體驗,內容有刪減和調整:
大家好,我是《太吾繪卷》的製作人茄子。《太吾繪卷》作為一款以武俠和神話為題材的獨立遊戲,它的內容規模很大。一直以來,也有許多人很好奇這款遊戲是怎麼立項的。
在我看來,製作遊戲有三個重點,分別是遊戲主題、遊戲型別和玩家群體。
在立項之初,我會首先考慮遊戲主題。關於這一點,我們可以來看三個問題。
1.我們是選擇玩家基數大、印象深刻的主題,還是選擇玩家基數小、印象模糊的主題?
以武俠為例,它是國產遊戲裡常見的題材,玩家對題材的理解越深入,遊戲的創作空間就越小。這也是那些經典武俠IP推出後續作品時,許多粉絲感到不滿的原因。
所以,我們要選擇玩家有很多印象、但沒有深入瞭解的主題,這樣創作者才會有更多的創作空間。同時,那種具有“千呼萬喚始出來,猶抱琵琶半遮面”的效果的主題,才是更能引起玩家們興趣的主題。
2.體現世界觀的深度,應該堆砌設定,還是留下足夠的思考空間?
以往很多人跟我討論過,如何塑造一個富有深度的遊戲世界觀。他們會覺得大量的種族、城市等複雜設定會是一種方式,但事實上這只是外在的表現。準確來說,不是因為設定複雜而構成深度的世界觀,而是當世界觀深度足夠時,遊戲自然會顯得很複雜。
所以,就像是“桃花潭水深千尺,不及汪倫送我情”這首詩說的,“深千尺”是外在表現,其中的“情感”才是核心。想要體現世界觀的深度,賦予內涵和情感是最好的方式。
以《太吾繪卷》為例,遊戲裡面有數千種蛐蛐。並不是因為我想要世界觀裡有幾千種蛐蛐,而是因為我想讓促織(蛐蛐)文化成為遊戲世界觀的一部分。而促織文化的內涵才會以如此龐大的數量級表現出來,讓促織有文化源頭可以追溯,因此遊戲世界才能體現出足夠深度。
3.創作遊戲時,如何突破對題材的固有認知?
想要打破固有認知,首先要對該品類的題材有透徹的理解。
還是給大家分享一句話,“子非魚,安知魚之樂?”假如創造水的是魚,那水就會變得侷限,只適合魚類的生存。所以,我們分別要站在“子”和“魚”的角度來思考,不同位置所帶來的認知是不一樣的,創作中要“變成魚”,但不能“完全變成魚”。
不過,當創作者對某個主題有深入理解時,很容易把自己帶入受眾或玩家視角,從而陷入慣性思維,因此,我們除了要對題材有深入瞭解,還不能陷入慣性思維。
在對遊戲主題有深入瞭解之後,我們就該考慮遊戲的型別是什麼。關於這點,也存在著三個問題。
1.對遊戲型別的認知,應該固守傳統,還是相容幷包?
不同遊戲主題有不同的表現方式,例如RPG適合表現劇情,SLG適合表現策略和模擬。創作者不但要對遊戲主題有深入理解,也要對遊戲型別有所瞭解。
在創作遊戲型別的時候,不能陷入片面的認識,可以考慮從其他遊戲或者生活中汲取靈感,例如跳格子、丟沙包等少兒遊戲。
2.對遊戲主題和玩法有所理解後,應該如何讓二者融合?
在我看來,這部分是遊戲設計裡面最重要的一個部分。我以《太吾繪卷》的功法設計為例,簡單分析一下。
我並不打算給玩家帶來一種很傳統的RPG式玩法的戰鬥體驗,我希望能讓玩家體會到武俠中見招拆招的魅力。所以,我給遊戲中不同的功法設計不同的命中屬性,而且不同的人物還有不同的化解屬性,例如力道與卸力之間的關係。
(遊戲中的各種命中與化解屬性)
我想說的是,遊戲的表現形式是無限的。但最後,重要的還是玩法之下的核心,想給玩家帶來一種什麼樣的遊戲體驗。而恰當的玩法不僅可以表現武俠招式的魅力,還可以幫助敘事。當剛硬的招式被柔美的招式化解,“以柔克剛”這種小說裡常見情節的發生可以給玩家帶來更深的代入感。
3.能否打破所選遊戲型別的規則?
我們在思考遊戲玩法的時候,一定要傾向於創作一些新的內容。我覺得遊戲的魅力就在於,每玩一個新遊戲等於進入了一個新的世界。雖然創新的成本很高,但是好的遊戲一定是建立在創新的基礎上。
同時,不要極端的追求創新,創新是創作者的思維模式,而不是形式,經典、優秀的規則也可以遵循,只要不是抄襲。
當確定遊戲的主題和玩法之後,我們要開始考慮玩家群體的訴求與體驗。同樣的,我們來看三個問題。
1.玩家為什麼想玩你的遊戲?
首先,在考慮用什麼吸引玩家這個問題的時候,我認為應該儘量不要依賴表現形式。如果我們把精力放在畫面等外在形式上時,是很容易失望的,因為當下玩家們的審美標準已經非常高了。無論是3A也好,極致的2D也好,表現形式終歸是有盡頭的。
最後,重點還是要回到思想上。通過故事和遊戲的內容,讓玩家來喜歡上我們的遊戲。當然如果你在內容層面還能做得很出色,那就是一件非常加分的事情。
2.如何讓玩家體驗遊戲裡的細節?
按照我的製作思維來說,細節存在於遊戲的每一處地方,從UI的設計到某個不起眼道具的說明,這一切都是細節上的體驗。
同時,創作者跟玩家在細節上體驗是不一樣的,比如說前者會更注重環節和玩法方面,而後者會更注重UI、互動等細節方面的體驗,這是一種可以細化到每一幀的微觀體驗。
細節在於遊戲每一處的地方,創作者要時刻保持在玩家的角度,而不是刻意工巧地去設計細節。
3.能否打破玩家的固有認知
玩遊戲時,玩家希望自己的認知必然是以一種合理的方式打破的。這樣即使玩家對遊戲型別很熟悉了,還是會有一種“山重水複疑無路,柳暗花明又一村”的新奇感覺。
那麼我們應該注重打破認知的數量,還是打破認知的質量?以《太吾繪卷》中莫女的背景故事為例,我在前面一直講述她是天地的女兒,十分的任性。但在故事的結局迎來了轉折,她勇於承擔自己的責任,捨身取義。正是這種反差,用打破認知的故事經歷,給予了遊戲與角色新的閃光點。
因此,我認為突破認知時應該注重質量,在關鍵的閃光點上打破常規認知。
最後我分享一些個人的經驗與體會,由於門檻較高,不一定會通用。
首先,我認為小型團隊如果想做出更好的遊戲,那麼建議以製作人為核心。這也對製作人提出了更高要求,他要有能力程式設計序、看程式碼、寫文案,也要了解更多遊戲型別,豐富的知識和技能儲備來保證遊戲順利開發。
其次,完善的團隊溝通機制很重要。但這個不是一蹴而就的,它需要長時間積累,在不斷試驗與摸索中,多次迭代才會更加合理。
然後是自上而下的設計需求。這項跟製作人的能力也有很大的關係,假如製作人不懂程式的話,提出的需求會流於表面,很難被其他人理解。從長遠來說,會影響遊戲整體的開發進度。所以,製作人要對所有工作都瞭解,釋出自上而下的設計需求的時候,才能深入到需求的根本。
我再談談遊戲設計上的一些取捨。
第一,便於理解的設計不一定是好設計。一些遊戲設計可能會給玩家造成一定的理解成本,但是隻要能讓玩家從中得到樂趣,那麼這個設計就值得堅持。
第二,便於製作的設計不一定是好設計。製作人需要合理安排設計的流程,適量加入引數變數。雖然這些引數變數可能暫時用不上,但是在未來有可能延伸出很多有趣的玩法。所以,我們不要去追求“便於製作”,這也不是做戲的初衷。
第三,便於玩家的設計不一定是好設計。現在許多遊戲都有自動尋路,自動任務等便捷設計,這些大多都是遊戲體驗上的優化。但事實上,加入這些設計,並不等於玩家就會開心。創作者不要盲目追求玩家的便捷,而是要注重如何讓遊戲變得更有樂趣。
以上就是我的個人建議,謝謝大家。
分享結束後,茄子也為現場觀眾提出的一些問題進行了細緻的回答,部分問答內容如下:
Q:《太吾繪卷》採用自發行模式,沒有合作的發行商,那麼引爆銷量的方式是什麼?現在自發行遊戲還能成功嗎?
茄子:我們沒有發行商,是因為聯絡到的渠道不多,選擇自發行。當時的人手也不足,沒有太多的宣傳,只是在一些論壇上找玩家做測試。所幸玩家們都很喜歡,相互安利擴散。
(《太吾繪卷》銷量突破100萬)
遊戲能否成功,還是要回歸本質問題,即遊戲能否打動核心玩家?商業遊戲不一定要抓住核心玩家,通過傳統的宣發手段就能獲得大量玩家。如果傳統商業化發行的力量很薄弱,就更要抓住核心玩家的感受。
Q:我很喜歡《太吾繪卷》裡的NPC隨機事件,請問NPC系統如何產生?
茄子:這是AI層面的問題,最開始我考慮的是要符合主題和世界觀,要表達武俠題材和江湖上的恩怨情仇。
傳統遊戲的NPC劇情有很多支線,刷完這些數量龐大的支線是很累的。所以我用隨機的方式產生大量無法預料、無法完結的故事,玩家才能體驗到更多內容。
NPC系統的誕生並不複雜,也不高深,它是基於對人、對武俠的理解。
(複雜的NPC關係)
每個人都有各自的需求,追求武學、感情、財寶等傾向。設計時羅列出NPC的需求,根據環境、能力、人際關係等影響因素,NPC就會選擇合適的行為來達成目的,有點類似行為樹。最後加入玩家的影響和干擾,就形成了《太吾繪卷》裡複雜的世界和關係。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JqfwukZJ8pGi1Ogww6MNUA
相關文章
- 《太吾繪卷》製作人:我是怎麼看待“獨立遊戲”與“商業遊戲”的遊戲
- 《太吾繪卷》和茄子的這一年
- 我們與《太吾繪卷》製作人談起了愛與家庭
- 給獨立遊戲製作人的進階建議遊戲
- 做獨立遊戲製作人真的很難嗎?遊戲
- 《甦醒之路》製作人王鯤:獨立遊戲如何成功出海?遊戲
- 《硬核機甲》製作人自述獨立遊戲開發者之路遊戲開發
- 《太吾繪卷》製作人:不為一時好評,我們想要走的更遠
- 對話弈劍行:一個獨立遊戲製作人的“江湖夢”遊戲
- 手繪風格獨立遊戲《失眠》製作人分享創作靈感和開發歷程遊戲
- 兩款獨立遊戲銷量超過百萬,心動網路是如何做獨立遊戲發行的遊戲
- 遊戲論|獨立崛起:始自遊戲,終於精神遊戲
- 獨立遊戲開發者:目前獨立遊戲市場飽和靠打超低折銷售遊戲開發
- 從立項到起量,“複製”Voodoo的超休閒遊戲之路Odoo遊戲
- 萬款獨立遊戲吐血篩選,爆款獨立遊戲彙總指南遊戲
- 這些坑你都踩過嗎?獨立遊戲製作人自述5年血淚坑遊戲
- steam獨立遊戲資料遊戲
- 楊超越“拯救”獨立遊戲?遊戲
- 30 年「獨立」熱潮:「獨立遊戲」並非新興概念?遊戲
- 從心理學角度淺談《太吾繪卷正式版》中的遊戲設計問題遊戲設計
- Steam上國產獨立遊戲八成銷量難過萬套?遊戲
- 售價300+的獨立遊戲何以能2個月銷量破85萬?遊戲
- 2019年,遊戲如何立項?遊戲
- 獨立遊戲風險高?也許立項選題遠比你最開始想象的重要遊戲
- 騰訊天美分享:如何獨立製作遊戲demo?遊戲
- 獨立遊戲該長大了遊戲
- 兩週銷量近50萬份,沙盒獨立遊戲怎麼又火了?遊戲
- B站上的獨立遊戲開發者遊戲開發
- 《沙石鎮時光》:模擬經營RPG的IP化開發構想 | 獨立遊戲製作人訪談遊戲
- 《黃昏沉眠街》開發者訪談:從插畫師到獨立遊戲製作人的進化之路遊戲
- 雲遊戲與獨立遊戲的結合前景分析遊戲
- 互動敘事獨立遊戲《大洪水的故事》製作人採訪:末日選擇下的心理拷問遊戲
- 緊縮時代,小成本的獨立遊戲如何破局?2022年獨立遊戲新趨向遊戲
- 遊戲雜談:淺析很多獨立遊戲開發者堅持獨立而不願合作的原因遊戲開發
- 有趣的獨立遊戲在這裡聚集!2022 indiePlay中國獨立遊戲大賽報名開始 !遊戲
- 頂級獨立遊戲開發者談獨立遊戲在當前環境下的生存機會遊戲開發
- 獨立遊戲開發入門指南遊戲開發
- 記一款獨立遊戲之死遊戲