《太吾繪卷》銷量突破100萬,製作人茄子:獨立遊戲的立項方法論

惡魔摸摸貓發表於2021-08-05
7月31日下午,騰訊獨立遊戲孵化器在上海舉辦了獨立遊戲開發者沙龍。本次活動邀請了數名遊戲開發者和發行人員分享他們關於獨立遊戲的經驗,其中便有國產獨遊《太吾繪卷》製作人茄子的身影。

《太吾繪卷》銷量突破100萬,製作人茄子:獨立遊戲的立項方法論

《太吾繪卷》自推出EA版本以來,憑藉優秀的玩法和豐富的世界觀備受玩家們的好評,其風格在獨立遊戲裡面都可以說是獨樹一幟的存在。而這次分享,製作人茄子圍繞“打破認知”這一點展開,向我們講述了《太吾繪卷》這款遊戲的前世今生,以及他在立項上的一些經驗之談。

《太吾繪卷》銷量突破100萬,製作人茄子:獨立遊戲的立項方法論

以下是手遊那點事整理的部分演講實錄,為提升閱讀體驗,內容有刪減和調整:

大家好,我是《太吾繪卷》的製作人茄子。《太吾繪卷》作為一款以武俠和神話為題材的獨立遊戲,它的內容規模很大。一直以來,也有許多人很好奇這款遊戲是怎麼立項的。

在我看來,製作遊戲有三個重點,分別是遊戲主題、遊戲型別和玩家群體。

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在立項之初,我會首先考慮遊戲主題。關於這一點,我們可以來看三個問題。

1.我們是選擇玩家基數大、印象深刻的主題,還是選擇玩家基數小、印象模糊的主題?

以武俠為例,它是國產遊戲裡常見的題材,玩家對題材的理解越深入,遊戲的創作空間就越小。這也是那些經典武俠IP推出後續作品時,許多粉絲感到不滿的原因。

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所以,我們要選擇玩家有很多印象、但沒有深入瞭解的主題,這樣創作者才會有更多的創作空間。同時,那種具有“千呼萬喚始出來,猶抱琵琶半遮面”的效果的主題,才是更能引起玩家們興趣的主題。

2.體現世界觀的深度,應該堆砌設定,還是留下足夠的思考空間?

以往很多人跟我討論過,如何塑造一個富有深度的遊戲世界觀。他們會覺得大量的種族、城市等複雜設定會是一種方式,但事實上這只是外在的表現。準確來說,不是因為設定複雜而構成深度的世界觀,而是當世界觀深度足夠時,遊戲自然會顯得很複雜。

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所以,就像是“桃花潭水深千尺,不及汪倫送我情”這首詩說的,“深千尺”是外在表現,其中的“情感”才是核心。想要體現世界觀的深度,賦予內涵和情感是最好的方式。

以《太吾繪卷》為例,遊戲裡面有數千種蛐蛐。並不是因為我想要世界觀裡有幾千種蛐蛐,而是因為我想讓促織(蛐蛐)文化成為遊戲世界觀的一部分。而促織文化的內涵才會以如此龐大的數量級表現出來,讓促織有文化源頭可以追溯,因此遊戲世界才能體現出足夠深度。

3.創作遊戲時,如何突破對題材的固有認知?

想要打破固有認知,首先要對該品類的題材有透徹的理解。

還是給大家分享一句話,“子非魚,安知魚之樂?”假如創造水的是魚,那水就會變得侷限,只適合魚類的生存。所以,我們分別要站在“子”和“魚”的角度來思考,不同位置所帶來的認知是不一樣的,創作中要“變成魚”,但不能“完全變成魚”。

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不過,當創作者對某個主題有深入理解時,很容易把自己帶入受眾或玩家視角,從而陷入慣性思維,因此,我們除了要對題材有深入瞭解,還不能陷入慣性思維。

在對遊戲主題有深入瞭解之後,我們就該考慮遊戲的型別是什麼。關於這點,也存在著三個問題。

1.對遊戲型別的認知,應該固守傳統,還是相容幷包?

不同遊戲主題有不同的表現方式,例如RPG適合表現劇情,SLG適合表現策略和模擬。創作者不但要對遊戲主題有深入理解,也要對遊戲型別有所瞭解。

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在創作遊戲型別的時候,不能陷入片面的認識,可以考慮從其他遊戲或者生活中汲取靈感,例如跳格子、丟沙包等少兒遊戲。

2.對遊戲主題和玩法有所理解後,應該如何讓二者融合?

在我看來,這部分是遊戲設計裡面最重要的一個部分。我以《太吾繪卷》的功法設計為例,簡單分析一下。

我並不打算給玩家帶來一種很傳統的RPG式玩法的戰鬥體驗,我希望能讓玩家體會到武俠中見招拆招的魅力。所以,我給遊戲中不同的功法設計不同的命中屬性,而且不同的人物還有不同的化解屬性,例如力道與卸力之間的關係。

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(遊戲中的各種命中與化解屬性)

我想說的是,遊戲的表現形式是無限的。但最後,重要的還是玩法之下的核心,想給玩家帶來一種什麼樣的遊戲體驗。而恰當的玩法不僅可以表現武俠招式的魅力,還可以幫助敘事。當剛硬的招式被柔美的招式化解,“以柔克剛”這種小說裡常見情節的發生可以給玩家帶來更深的代入感。

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3.能否打破所選遊戲型別的規則?

我們在思考遊戲玩法的時候,一定要傾向於創作一些新的內容。我覺得遊戲的魅力就在於,每玩一個新遊戲等於進入了一個新的世界。雖然創新的成本很高,但是好的遊戲一定是建立在創新的基礎上。

同時,不要極端的追求創新,創新是創作者的思維模式,而不是形式,經典、優秀的規則也可以遵循,只要不是抄襲。

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當確定遊戲的主題和玩法之後,我們要開始考慮玩家群體的訴求與體驗。同樣的,我們來看三個問題。

1.玩家為什麼想玩你的遊戲?

首先,在考慮用什麼吸引玩家這個問題的時候,我認為應該儘量不要依賴表現形式。如果我們把精力放在畫面等外在形式上時,是很容易失望的,因為當下玩家們的審美標準已經非常高了。無論是3A也好,極致的2D也好,表現形式終歸是有盡頭的。

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最後,重點還是要回到思想上。通過故事和遊戲的內容,讓玩家來喜歡上我們的遊戲。當然如果你在內容層面還能做得很出色,那就是一件非常加分的事情。

2.如何讓玩家體驗遊戲裡的細節?

按照我的製作思維來說,細節存在於遊戲的每一處地方,從UI的設計到某個不起眼道具的說明,這一切都是細節上的體驗。

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同時,創作者跟玩家在細節上體驗是不一樣的,比如說前者會更注重環節和玩法方面,而後者會更注重UI、互動等細節方面的體驗,這是一種可以細化到每一幀的微觀體驗。

細節在於遊戲每一處的地方,創作者要時刻保持在玩家的角度,而不是刻意工巧地去設計細節。

3.能否打破玩家的固有認知

玩遊戲時,玩家希望自己的認知必然是以一種合理的方式打破的。這樣即使玩家對遊戲型別很熟悉了,還是會有一種“山重水複疑無路,柳暗花明又一村”的新奇感覺。

那麼我們應該注重打破認知的數量,還是打破認知的質量?以《太吾繪卷》中莫女的背景故事為例,我在前面一直講述她是天地的女兒,十分的任性。但在故事的結局迎來了轉折,她勇於承擔自己的責任,捨身取義。正是這種反差,用打破認知的故事經歷,給予了遊戲與角色新的閃光點。

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因此,我認為突破認知時應該注重質量,在關鍵的閃光點上打破常規認知。

最後我分享一些個人的經驗與體會,由於門檻較高,不一定會通用。

首先,我認為小型團隊如果想做出更好的遊戲,那麼建議以製作人為核心。這也對製作人提出了更高要求,他要有能力程式設計序、看程式碼、寫文案,也要了解更多遊戲型別,豐富的知識和技能儲備來保證遊戲順利開發。

其次,完善的團隊溝通機制很重要。但這個不是一蹴而就的,它需要長時間積累,在不斷試驗與摸索中,多次迭代才會更加合理。

然後是自上而下的設計需求。這項跟製作人的能力也有很大的關係,假如製作人不懂程式的話,提出的需求會流於表面,很難被其他人理解。從長遠來說,會影響遊戲整體的開發進度。所以,製作人要對所有工作都瞭解,釋出自上而下的設計需求的時候,才能深入到需求的根本。

我再談談遊戲設計上的一些取捨。

第一,便於理解的設計不一定是好設計。一些遊戲設計可能會給玩家造成一定的理解成本,但是隻要能讓玩家從中得到樂趣,那麼這個設計就值得堅持。

第二,便於製作的設計不一定是好設計。製作人需要合理安排設計的流程,適量加入引數變數。雖然這些引數變數可能暫時用不上,但是在未來有可能延伸出很多有趣的玩法。所以,我們不要去追求“便於製作”,這也不是做戲的初衷。

第三,便於玩家的設計不一定是好設計。現在許多遊戲都有自動尋路,自動任務等便捷設計,這些大多都是遊戲體驗上的優化。但事實上,加入這些設計,並不等於玩家就會開心。創作者不要盲目追求玩家的便捷,而是要注重如何讓遊戲變得更有樂趣。

以上就是我的個人建議,謝謝大家。

分享結束後,茄子也為現場觀眾提出的一些問題進行了細緻的回答,部分問答內容如下:

Q:《太吾繪卷》採用自發行模式,沒有合作的發行商,那麼引爆銷量的方式是什麼?現在自發行遊戲還能成功嗎?

茄子:我們沒有發行商,是因為聯絡到的渠道不多,選擇自發行。當時的人手也不足,沒有太多的宣傳,只是在一些論壇上找玩家做測試。所幸玩家們都很喜歡,相互安利擴散。

《太吾繪卷》銷量突破100萬,製作人茄子:獨立遊戲的立項方法論
(《太吾繪卷》銷量突破100萬)

遊戲能否成功,還是要回歸本質問題,即遊戲能否打動核心玩家?商業遊戲不一定要抓住核心玩家,通過傳統的宣發手段就能獲得大量玩家。如果傳統商業化發行的力量很薄弱,就更要抓住核心玩家的感受。

Q:我很喜歡《太吾繪卷》裡的NPC隨機事件,請問NPC系統如何產生?

茄子:這是AI層面的問題,最開始我考慮的是要符合主題和世界觀,要表達武俠題材和江湖上的恩怨情仇。

傳統遊戲的NPC劇情有很多支線,刷完這些數量龐大的支線是很累的。所以我用隨機的方式產生大量無法預料、無法完結的故事,玩家才能體驗到更多內容。

NPC系統的誕生並不複雜,也不高深,它是基於對人、對武俠的理解。

《太吾繪卷》銷量突破100萬,製作人茄子:獨立遊戲的立項方法論
(複雜的NPC關係)

每個人都有各自的需求,追求武學、感情、財寶等傾向。設計時羅列出NPC的需求,根據環境、能力、人際關係等影響因素,NPC就會選擇合適的行為來達成目的,有點類似行為樹。最後加入玩家的影響和干擾,就形成了《太吾繪卷》裡複雜的世界和關係。


來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JqfwukZJ8pGi1Ogww6MNUA

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