立項定生死?這些有經驗的遊戲開發團隊如何做立項?
相傳業內有一種說法叫“立項定生死”,團隊做什麼型別/題材的專案一般就能決定之後的市場競爭賽道,能有多大的使用者盤子、是否擰得過大廠的胳膊,也一定程度上決定了團隊需要投入多少人力、財力、時間來打磨產品。
如何做遊戲立項,每個團隊的做法也是不盡相同。小的初創團隊大都因自己對某型別/題材感興趣而創作,商業團隊則會在成熟的玩法機制上做創新迭代,還有一些團隊則是根據題目(如IP)來進行立項。
不同的團隊總是會有不同的看法和做法。那在這些不同點中,是否會有一些可遵循的方法?也許會有,也許不盡其然。GameRes遊資網採訪了帕斯亞CEO吳自非、涼屋遊戲CEO李澤陽,分享他們團隊在立項方面的做法和思考,希望讀者能夠從中得到一些立項方面的啟發。
立項主要憑感覺?
對!吳自非和李澤陽表示他們立項主要都是憑感覺。
吳自非表示,“立項實際上還是靈感和創意的產物,但創意並不是真空裡來的,它來源於人的經驗和過往經歷。這也是為什麼我們鼓勵團隊成員多看任何與藝術相關的東西,比如:書籍、漫畫、電影等等,同時我們也鼓勵他們多走出去,多看看和感知這個世界。”“帕斯亞內部立項一般分為兩種情況,如果我們有了一個很好的想法,並且這個想法和公司目前的實際情況和需求是相契合的,那我們就可以立項,然後去實現它;如果我們沒有任何好的想法,但公司在某一個時間段內需要有新專案面世,那我們也馬上會開始準備。”
帕斯亞新作-多人休閒體育競技《超級巴基球》
在涼屋遊戲,立項主要由李澤陽拍板,“主要看原型效果,我們在這方面並未有過多的公司流程,但有一點,我們不做解謎遊戲,因為覺得這個大的方面不太行。也基本上是提出來的都做了。”“我們會根據基本情況判斷,很多題材、玩法都可以做。但是做的好壞不一定是這幾個大方面決定的,而是這個過程的很多小的選擇。”
李澤陽表示,涼屋遊戲總體上是發散創作,儘量尊重創作想法,沒有限定推續作。“創作這件事本身就是發散的,我們有很多平行的專案在做,主要也是不想啃一個。”
涼屋遊戲代表作《元氣騎士》
對於推出續作是否比新開一個專案要容易一些,吳自非的看法是,“有些新專案很容易,因為可以完完全全從頭開始揣摩,但因為要從頭開始,所以同時它也很困難。在前作的基礎上開設的新專案也並不意味著簡單省事,因為過去做過的東西不能再次重複,我們需要創新,還需要設計新的玩法,新的故事,從這個層面上來講,它比直接開設一個新專案更難一點。當然,如果你只是做一個換皮,那可能就會容易得多。”“某些型別遊戲的續作,比如體育遊戲,這種肯定是會簡單很多的。總的來說,還是要看新專案是什麼型別的遊戲。”
立項需要做哪些評估?
即便是涼屋遊戲在團隊成員提出來的專案都立項了,但李澤陽還表示說,“立項的時候也會視團隊開發綜合能力來評估,比如一個程式設計師就不會去搞聯機專案,肯定搞不定。我們立項的人就是實際製作的人,程式或者美術,所以搞不定的東西本能就規避了。”
涼屋遊戲新作- Roguelike地牢《怪蛋迷宮》
“如果有多個想法都想試試,就都花時間試試,專案想法一般都是製作人自己定的,一旦立項開始做了衝著要做完上線。而且我們專案之間是分開的,不需要相互支援,不會因為一個專案收益高就無節制的投入維護,這樣會稀釋公司在創作上的投入。”李澤陽補充道。
涼屋遊戲新作-動作roguelike《戰魂銘人》
在吳自非看來是否立項“最重要的是一開始的時候就衡量專案本身的性質,就像創作藝術品一樣,藝術家在創作之初就會考慮這次創作是創作一篇連載漫畫,還是一幅畫,如果藝術家只想畫一幅畫,那就只是一幅畫。當然,就我們公司而言,我們也會考慮到其他的一些因素,比如,我們還會考慮這個團隊想做什麼東西以及他們能實現什麼東西,再者這個專案是不是能帶來足夠豐盈的利益,最後,如果收益可觀,這個團隊是否願意繼續做下去。”
“一般來說,我們在做Demo的階段並不會思考我們這款遊戲要去挑戰些什麼已經存在的事物,在這個階段,我們只能驗證遊戲大範圍的想法和概念性的東西,比如這個大範圍好不好玩,是否有趣,這個過程中可能或腦補很多東西。當這個大範圍的迴圈被驗證是有趣的之後,我們才會再去考慮很多細節化的東西,比如玩法系統的加法或減法。”
“以我們目前正在進行的一個新專案為例。這個團隊目前只有2個人,他們在用RPGmaker做Demo。開始之初,我們和新專案的核心成員一起決定了遊戲的大方向,也就是前面講到的‘在哪種情況下讓玩家得到什麼感覺’。之後,我們給這個專案建立一個3個人左右的核心團隊,並提供30萬元的預算和6個月的時間。在期間,我們不做任何干涉。6個月後該團隊需要基於前期確定的遊戲方向給出遊戲Demo,經過評估後,如果Demo通過了,那我們就會擴充其團隊,正式開始這個專案。”
立項方面的思考
“我們從來沒有先單獨考慮玩法或者考慮故事,我們從來都是先考慮感覺,我們想在哪種情況下讓玩家得到什麼樣的感覺。比如,《波西亞時光》是基於休閒,《星球探險家》追求的是自由。我們永遠是以這個為起點來思考遊戲,而不是冒出了一個玩法再去揣摩遊戲。”吳自非很明確要以給玩家帶來何種感覺來做立項思考。
但帕斯亞也嘗試過先確定玩法,再考慮其他。吳自非舉了他們最近公佈的《永進》(Ever Forward)為例, “我們先想了玩法,並且實現了玩法。我們為給這個玩法設計合理的故事,設計合理的世界觀,設計流暢的總體流程,花費了長達4年的時間,時間成本和隨之而來的其他成本大大增加了。所以實際上,如果我們先確定了我們的遊戲想要得到什麼感覺,想到迴圈是什麼,再去揣摩玩法和細節這些,研發效率會更高。當然這不代表是絕對正確的方法,只是我們習慣了這樣做而已。每個研發團隊的實際情況都不一樣,選擇自己習慣的方式就好。”
帕斯亞新作《永進》(Ever Forward)
除了從開發者的角度考慮遊戲開發,從玩家的角度來考慮又是怎樣的一個情境呢?吳自非表示,“我們自己其實就是玩家,所以我會思考,我自己會不會玩這個遊戲。比如,在接觸到這個遊戲的概念或者其他資訊後,我自己這款遊戲產生了好奇,想要玩這個遊戲,那這個就OK。到目前為止,我都是按我的判斷來決策好玩還是不好玩。我們公司目前的專案,至少都是我判斷我會想要玩的遊戲。唯一一個特別的是《永進》(Ever forward),這個遊戲是屬於我會去玩,但是可能不會玩得很深入的遊戲。所以這也是我們最不知道怎麼宣傳的遊戲。”
帕斯亞新作《永進》(Ever Forward)
李澤陽介紹,涼屋遊戲現在有50號人左右,包括運營,同時並行開發多個專案,都是手機遊戲專案,單機、弱聯網偏多。這些專案中有大型別相同的,但是具體制作上是有差異的。“主要還是從最終的體驗來區分遊戲的差異,就算兩個遊戲是相同型別,比如都是動作遊戲,但是實際玩起來的體驗是不一樣的,也可以都做。當然即便說目標體驗可以一定呈上提供一個區分的顆粒度,我們甚至還有幾個完全放飛的專案。”
“我們的專案一般一年多的開發週期,有些可能會更長一些,做的比較慢,但確實創作上的效果很明顯。當然專案的進展也會受限於創作人員的開發經驗,不過我們有耐心,可以慢慢培養,有核心的創作能力,製作方面的做時間長了都不是太大問題。”
筆者詢問李澤陽是否會觀摩市場上熱門的產品,他回答道“如果做的是型別化遊戲那肯定要看各類競品。如果做的不是型別化遊戲,或者目標的體驗之前不太存在競品,那也沒啥可看的。”“以我們各個專案來說,雖說都是做遊戲,但是感覺在做完全不同的東西。”
“我們大部分作品都挺有特點的,雖然沒有特意追求,但還是可以說我們有幾個製作中的專案是做到了原教旨程度的玩法創新。我們覺得創作這事還是很重要的,不持續吸納有創作能力的人非常可惜。”關於團隊在創新這一點,李澤陽還是頗為自豪的。
“從我們的角度來看,網路遊戲和單機遊戲這兩者間的界限是一個越來越模糊的狀態,其實多人遊戲裡為什麼不能存在故事寫的很好的情況,單機遊戲裡為什麼不能有玩家互動的行為。在未來,我們會看到越來越多的單機遊戲裡面有多人體驗,越來越多的多人遊戲裡面也會有單機遊戲體驗,這是行業發展的一個大方向,也是我們正在努力的方向。”吳自非補充說道。
決策者的立項心態
對於遊戲公司來說,一旦決策者同意立項,也就意味著公司得拿出真金白銀且相對長期的人力投入。作為專案的拍板人如何承受這種壓力呢?
吳自非表示,“每個多人團隊在做事情的過程中都會遇到各種各樣的問題,那我們會更在意的一些東西是:首先,我們需要招到合適的人,並不是所有的人都適合。其次,我們也必須保證現金流一直充足,否則很多好的專案會陷入人夠錢不夠的尷尬境地。還有時機,我們要保證這個專案永遠是有新鮮的東西,萬一做的過程中遇到了另一個相似的遊戲走在自己的前面並且做的比自己還好的情況,那我們完蛋了。當然,好的專案也需要好的宣傳,畢竟酒香也怕巷子深。最後也是最重要的,就是運氣和機遇。”
最後,讀者們所在團隊又是如何做立項的?歡迎留言討論。
此外,
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深圳-涼屋遊戲簡歷投遞郵箱:a.banknote@gmail.com
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