Lion Studios首次公開分享 :超休閒遊戲的立項研發與發行
本次在活動上,Lion Studios亞太區負責人陳柏安帶來了《超休閒遊戲的立項研發與發行》內容分享,同時這也是Lion Studios在亞太地區的首次正式分享。作為世界知名的休閒遊戲發行公司,Lion Studios至今已經發行超23款遊戲,累計下載超10億,其中有8款登頂榜首,超過15款遊戲進入過免費榜前十。而本次分享的內容則是行業從業者關心的超休閒遊戲的研發立項與發行經驗角度出發,以超休閒遊戲的特點切入,對立項、玩法、留存以及市場等幾方面進行了分析。並結合Lion Studios合作發行過程中的經驗,對超休閒遊戲的研發立項提供了一些建議。
Lion Studios亞太區負責人陳柏安
以下為具體的演講內容:
很高興有機會和大家分享。
首先介紹一下Lion Studios。我們是一家美國公司,總部位於美國舊金山,同時在中國上海、德國柏林、加拿大維多利亞以及韓國首爾設立有分公司。目前團隊已有30多人,發行過的遊戲累計下載量超過10億次,其中有8款遊戲登頂榜首,超過15款遊戲進入過免費榜前十的位置。
一、超休閒遊戲的特點決定了產品品類與玩法
說到超休閒遊戲的立項,那就要從遊戲的特徵分析。超休閒遊戲是什麼,誰在玩超休閒遊戲,他們在哪些時間點玩遊戲。
超休閒遊戲具備幾個特徵:
1、名字精簡,下載方便,遊戲過程甚至不需要聯網;
2、操作簡單,可以單手才做;
3、玩法容易理解,遊戲中最好不要有教程,即使有教程也要儘量簡短;
4、遊戲內容更輕度,每次遊戲的流程很短,並且使用者在遊戲過程中可以隨時暫停,繼續遊戲;
5、遊戲時間隨意,在任何時間都可以玩上一兩局;
6、跨年齡,超休閒遊戲是不同年齡層的使用者都可以玩;
在移動遊戲初期,很多遊戲需要付費下載。這個階段100個人中可能只有1個人玩遊戲。進入遊戲內購階段後,可能100個人中有5個或者10個人玩遊戲。而超休閒遊戲具備易上手,負擔輕的特性,可以把更多的非遊戲使用者轉化為遊戲使用者,並且超休閒遊戲的使用者是以年輕人為主。舉個例子,我們去年5月份發行了一款產品名叫戀愛球球的超休閒遊戲。產品發行1個多月之後,大量的學生群體成為了遊戲的忠實使用者。
超休閒遊戲最大的優勢在於,滿足使用者碎片化時間的需求。使用者可以在任意空閒的時間段玩,不會有任何負擔。超休閒遊戲常見的品類有跑酷、掛機、合成、多人IO等,操作方式有輕點,長按,滑屏等。根據我們的觀察,歐美的榜單最常見的美術風格是低多邊型、扁平、極簡化、3D方塊型別以及畫素風格。
二、我們該如何確定立項的品類和玩法?
通常大家向我詢問該做什麼遊戲時,我的第一個問題是你們對什麼樣的遊戲感興趣。因為做遊戲首先要自己玩,所以符合團隊屬性的遊戲更重要。我們見到了很多的團隊,包括我們自己的發行團隊,前期都在尋找自己的特性,經過一段時間後,都會變成只做幾個特定的型別,而不是什麼都做。
在選擇遊戲品類的時候,不一定要侷限於市面上的品種。例如IO遊戲,以前是很少見甚至基本接觸不到,直到15年agar.io嶄露頭角後這個品類才開始慢慢流行。
遊戲操作方面,大方向是儘量把遊戲操作設計的簡單直接,容易理解。選擇市面上常見的操作方式,可以降低使用者的學習成本,避免使用者在玩遊戲的時候遇到疑惑,導致使用者流失。舉個例子,我們的一款產品有瞄準、設計、爆炸等元素,遊戲以消滅不同造型,不同型別的壞人為核心。在玩法上,遊戲不止是使用手槍,也有手榴彈或者各種不同的武器。整體來看遊戲關卡操作簡單,但並不代表沒有深度。我們的目的是讓使用者感受到,在遊戲的過程中解鎖越來越多的內容,讓使用者有成就感,進而繼續留在遊戲內。如果大家的目標是海外,建議大家多玩一些歐美榜單上的遊戲,很多經驗和感覺是通過不斷體驗積累的,這些積累對我們自己也有很多幫助。
在開發遊戲的時候,儘量使用比較簡單的美術方式,因為後續你可能會多次更換素材,測試轉化效果。如果產品和現有的產品玩法類似,我們建議在其他方面做一些改變,比如把整體的美術風格更換,從2D變成3D,比如更換攝像機的角度,這些都可以給使用者煥然一新的感覺,但是不能保證一定成功,核心內容一樣的話,成功機會確實比較小。一年中的季節也是需要注意的,在適當的季節選擇遊戲的主題和美術,一定程度上可以幫助提升遊戲的轉化。
三、用市場和留存驗證idea是否可行
拿到一個idea之後,可以先自己預想遊戲在市場的表現及我們的期待希望。研發設計時內容可以不多,先看看使用者對這個型別的遊戲是什麼反應,是不是有很多人喜歡這樣的題材。如果在內容不多的情況下,留存不好,那可能確實是因為內容太少,下一步的目標就是豐富遊戲的內容。建議大家要明確知道每個階段測試的目的,比如說想測試使用者喜不喜歡遊戲,但是美術都沒有做完整,這種情況下測試資料不理想,是很難判斷使用者是因為美術不好看還是關卡太無聊,或者不喜歡這個玩法等。所以儘可能把想測試的變動專案保留的越精簡越好,不要影響對整個產品的判斷。
針對市場潛力及留存分享幾個方面的看法:
美術不要過於硬核或複雜,如果你的主題是美漫的風格,那麼你已經把使用者限制在一個非常小的圈子裡了。同品類遊戲很多,再做出一款類似的,使用者不一定買單。
在留存方面,如果測試後的留存不理想,可能會有以下幾個原因。
第一是太單調,玩家覺得沒意思,就流失了;
第二是某個關卡太難,使用者卡在這裡很久,導致流失;
第三是和同類的遊戲太像,玩家玩過其他遊戲,不想再玩類似的,或者型別相同品質差距較大,玩家會選擇質量更好的產品;
第四是玩法太過複雜,學習成本太高,玩家覺得負擔重,導致流失;
這些是比較常見的情況。
四、超休閒遊戲發行如何推產品
那麼作為發行應該怎麼推遊戲呢?
通常我們會和開發者討論立項的方向,我們會和開發者溝通,在確認立項的方向之後,做一個產品的原型,會提供一套高效的系統化測試,通過資料來驗證這個產品在市場上會不會有好的表現。如果產品不錯,我們會深度合作,幫助開發者調整產品資料。同時我們也會幫助開發者設計一些遊戲UI或者人機互動,使用者互動方面,甚至是美術風格。最後是建立一套完整的商業化系統,包括內購,廣告,未來也會嘗試訂閱。
這裡舉幾個案例。第一個是《Happy Glass》,第二個是瑞典個人開發者製作的《Flip Trickster》,第三個是《Mr Bullet》。1BUTTON的團隊曾經取得過不錯的成績,我們在合作的過程中發現這個團隊非常善於設計關卡,在極簡化平面化工裡面表現非常出色。所以我們一起嘗試過幾個產品idea,同時我們發現帶有人類題材物理型別的產品非常吸引使用者,這樣的idea就成為了立項的方向。後續再協助他們做一些關卡優化,資料分析等,根據結果分析新的內容對使用者和產品有什麼影響,再決定後續發開發方向。
五、驗證美術和玩法後,再確定是否開發投入
關於超休閒遊戲,行業中存在一些爭議點與誤解,這裡也希望一起來交流:
1、創新和過度借鑑的邊界。舉個例子,AB兩款遊戲,玩法操作一模一樣,但是B遊戲把整個美術風格和色調都換了,題材也做了更改,這樣可以帶來一定的受眾。B遊戲將一個本身很火的玩家嘗試了不同的主題,就一個不錯的創新的例子。
2、常聽到大家說的一句話,做一款成功的超休閒遊戲非常簡單快速並且賺錢也很快。這句話部分正確,也有一部分不正確。超休閒遊戲做出來是很簡單,但是做的人多了,脫穎而出的概率就小了。從立項到測試,到產品優化,整個使用者體驗的打磨,最重要的是每個步驟都要相互配合好,任何一個地方出現短板都會造成沒有結果的輸出。
3、假如直接抄了一個市場上火爆的遊戲,那麼你看到的資料結果跟抄襲的物件是完全不一樣的。因為他們已經先行搶走了最核心的使用者,而你的使用者不一定是匹配你的遊戲的群體。並且兩款相同的遊戲使用者自然會作對比,很大程度上會壓縮市場空間。我個人認為直接抄一款火爆的遊戲,並不是說完全不行,只是相對比較難到達預期效果。最後的結果是很多人把自己有限的人力、資金,投入到一個潛力沒那麼大的產品上。
我們測試一款產品是用完整的美術和玩法,搭配較少的內容來檢驗這個產品是否可行,然後再繼續開發。很多人會花半年一年的時間做一款超休閒遊戲,做出來之後拿到市場上,發現使用者好像不太喜歡,那是現在不喜歡還是從來都不喜歡,這個沒法驗證,結局就是投入的資金沒法獲得回報。所以建議大家儘早檢驗idea是不是值得長期投資,然後再決定後續資源的分配。
作者:愛寫稿的羅斯基
來源:羅斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/N966VixXxE3K_WMYziXiOQ
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