從創意CTR測試到立項研發製作 休閒遊戲研發全流程經驗分享
一、立項要集思廣益
關於立項方面,大家一致認為,立項時要集思廣益:立項時要將團隊成員所有的想法彙總,共同討論哪個最具潛力?哪個會有更大的吸引力?哪個開發最簡單?哪個想法最獨特?
1.尋找常見的題材
在遊戲開發的早期,重點是尋找最具有廣泛吸引力的題材,例如家庭活動,運動,動物,工作。
SuperPlus Games的CEO Kalle表示:我們的超休閒遊戲靈感大多來自於日常用品或家庭用品,例如書籍,棋盤遊戲,電影。同時,類似的競品遊戲拆解也有很多值得借鑑的點。
2.不要嘗試完全創新遊戲
Umami Games 的市場負責人兼遊戲設計師Riley表示:一款休閒遊戲中,大約70%的創意是基於市面上的成功遊戲,剩下的30%可以去嘗試一些微創新。這樣有助於玩家快速上手且有新鮮的遊戲體驗。
簡而言之,只需1-2個點做到極致就可以讓你的遊戲脫穎而出,例如美術風格,遊戲故事性,或者是一個有意思的遊戲玩法,基於團隊所擅長的方向和經驗進行突破即可。如果你想每一個方面都做到極致或者有獨特性,那你要踩的坑會比你想象中多,而且你的遊戲最終版本面對的受眾可能不是超休閒遊戲使用者了。
3.保持團隊協作
Kalle認為:如果你們是一個團隊共同開發遊戲,一定要保持溝通,團隊共同討論決定一個方向成功率會更高。
二、開發週期要提前規劃
一旦決定了下一個產品的想法,儘快規劃好整體流程。
在整體規劃中有三個重點階段:
1.創意到測試階段:
從頭腦風暴到做出可玩的遊戲原型不要超過3天,之後進行早期的CTR測試。
2.原型確認階段:
花費3周-2個月的時間進行產品原型開發和迭代,同時對基於原型的每一個修改進行測試。
3.立項階段:
在原型相關的點得到理想的結果後開始快速全面的遊戲開發。超休閒遊戲快節奏的市場環境,決定了超休閒開發者不能花費幾個月時間來進行遊戲開發然後再上線測試。
三、選擇正確的工具
在休閒遊戲開發中,有很多工具可以幫助規劃、設計、測試和改進遊戲,下面是會議成員提供的參考意見。
1.編寫設計文件的工具
Google 檔案和圖表.
Trello — 一款團隊協作工具,用於基本的遊戲專案管理
Paint — 繪製模型。尤其是在原型階段,遊戲性是第一位的。儘可能使用基本的圖形,以便專注於製作有趣的遊戲。
2.用於規劃、測試、分析和追蹤遊戲資料的工具
Coda.io — 線上文件編輯器,幫助團隊更好的分享收據。
SmartLook — 記錄所有會話以便檢視使用者的遊戲行為。這些資料對測試非常有用。追蹤使用者在遊戲中的行為很重要,單純地跟玩家溝通可能無法得到準確的資料——玩家可能不誠實或根本不瞭解自己的行為。
GameAnalytics —使用者資料追蹤和分析工具,可以提供團隊日常需要的多維度玩家資料。
Firebase — 可以提供資料分析,資料庫,訊息傳遞和崩潰報告等功能,開發者可以專注於產品。
AppAnnie —可以檢視自身和競品的多維度資料。
Cloud Build — 幫助開發者更快地執行操作,顯示可以以其他方式執行的操作。
BuildBox — 無程式碼手機遊戲開發工具。
The Free to Play Game Design Bible — 有助於開發者從遊戲中獲得最佳結果。
四、深入理解你的想法 豐富遊戲內容
現在你已經有了新產品的思路和研發週期規劃,你可以開始關注休閒遊戲的其他方面。
1.首先關注玩家目標
我們經常會遇見一些開發者已經開始研發工作,但是還不清楚自己的遊戲最終版本應該是什麼樣子的,他們甚至不知道自己產品的主要目標是什麼或者面向什麼平臺的使用者開發的。
超休閒遊戲的開發速度非常快,如果沒有提前想清楚基本問題就無法進行有效的後續開發。這裡提到的基本問題是是:你這個遊戲的目標受眾是誰?他們喜歡玩的遊戲都有什麼共同點或者能吸引他們的點是什麼?
Kalle在會議中談到:“當我思考遊戲目標或者說遊戲元素時, 我首先會思考這個遊戲概念要實現什麼,屬於什麼型別,哪些元素是必不可少的。想清楚這幾個問題之後,我才會對遊戲玩法進行下一步的細化拆解。”
2.遊戲玩法是基礎,之後才是故事和主題
開發超休閒遊戲時,通常有2種思路:一是基於遊戲核心玩法套用適合的題材;二是基於遊戲主題或故事選擇對應的遊戲機制。
第二種方式很容易踩坑。如果找不到合適的遊戲設計或出色的遊戲機制來滿足玩家需求,那麼無論主題或故事多麼出色,玩家很難沉浸在你的遊戲主題或故事中。
3.選擇合適的遊戲機制
核心遊戲玩法對手機遊戲而言至關重要,它是“成功或失敗”的關鍵。有很多有效的遊戲機制,例如拼圖,堆疊和轉彎,非常適合超休閒遊戲。
4.不要以為超休閒遊戲就一定很簡單
恰到好處的難度曲線設計可以使遊戲具有“粘性”,玩家在通關後會覺得自己收穫很多,很有成就感,但是如果太難,比如玩家完成一個動作需要花費的時間超過15分鐘,那基本玩家就會失去耐心而流失,如果太簡單,玩家則會因為刺激不夠而流失。
五、快速試錯,不要沮喪
有些研發廠商在沒有經過測試的情況下在遊戲開發上花費了大量時間追求細節優化且非常自信地認為自己的遊戲將是下一個爆款,但是當遊戲上線時,他們發現遊戲並沒有像預期的那樣受歡迎,這就會導致他們浪費了太多的時間和成本。
這也是為什麼儘快測試遊戲很重要!因此我們建議當你有了清楚的想法時,快速進行測試驗證。
1.第一個原型測試甚至不需要是遊戲的可玩版本
超級休閒遊戲不需要太多內容就能顯示最終版本的樣子。一個簡單的視訊就可以呈現的核心玩法,通常足以測試遊戲的吸引力。
Riley介紹到:我們首先會在Facebook等平臺上投放視訊和圖片廣告來驗證原型的CTR。之後,我們選擇資料最好的創意並在此基礎上做一個擴充套件的原型繼續進行下一輪原型的測試,經過幾輪測試驗證選出最後的優勝者,進行試發行。
即使在試發行之前都要進行這樣的初始原型測試,Umami Games每個月都能有2個新的超休閒遊戲進入試發行階段,這足以證明他們的開發週期有多快。
一種更簡單的測試方法是,在Twitter上放置gif等簡單的素材以收集反饋。這是一種非傳統的測試方式,因為需要一定的粉絲基礎,但可以讓您在很早的時候就對遊戲的吸引力有所瞭解。
2.早期的原型測試廣告創意可以提供大量資料參考
如果可以的話,儘早測試原型的廣告素材以便你在開始開發遊戲時對哪些元素有吸引力有真正的瞭解。
Kalle J表示:這個概念的作用類似於做一個資料漏斗,從潛在的玩家看到遊戲廣告並進行點選,到玩家點選連結跳轉到商店頁後是否進行下載,再到玩家完成第一次購買行為(或者看廣告行為)。有了整個流程的玩家行為資料之後,我們可以有針對性地找出哪些點需要儘早優化。這也是我們從遊戲想法到試發行落地的實踐路徑。
3.基於資料驅動來決策
如果測試結果良好,則說明遊戲具有潛力,可以放心地繼續開發遊戲並將其試發行。
如果結果不能證明進一步開發遊戲的合理性,那麼至少可以提前知道,以便儘早放棄及時止損,把精力放在新的專案上。
4.最後,一切都在於流程落地
以這種速度進行開發超休閒遊戲可能有點嚇人,但這全都與流程細節有關。
我們都希望自己的想法可以獲得成功,但市場通常不會按照我們所期待的方式發展。因此,一個可以快速持續驗證專案潛力的完整流程很重要。
希望開發者們能在以上分享的5個步驟流程中有所啟發,及時砍掉不靠譜的專案,集中精力在發現潛力專案和產品研發上,希望大家的產品都有機會上榜。
來源:羅斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Kn_GvvuWPC5OBFOY_FRRew
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