Yomob趙航:8年休閒遊戲研發發行感受 放下身段追求商業化能賺錢

遊資網發表於2020-12-02
11月12日,Ohayoo遊戲開發者沙龍北京站召開。活動除了多位Ohayoo遊戲業務板塊相關負責人亮相演講外,還邀請了國內知名廠商負責人分享經驗。本次活動演講內容涵蓋休閒遊戲行業現狀,Ohayoo各項遊戲休閒業務合作以及多個遊戲案例資料與產品調優等。

在活動上,Yomob優目科技COO趙航,帶來了《昨天 今天 明天》主題分享。Yojoy是Yomob優目科技旗下休閒遊戲研發/發行品牌,團隊成立三年,曾研發多款中美榜單Top產品《我不是塔防》、《我不是塔防3D》、《游泳健身瞭解一下》、《Idle Gym》、《Foot Clinic》等,發行多款精品休閒遊戲《月圓之夜》、《一億小目標》、《薇薇安和騎士》等。

以下為演講內容整理:

大家好,感謝Ohayoo的邀請可以和大家一起交流,我的分享來自於這幾年自己的感受,應該會和CP們有共鳴。

今天的分享分3部分,回顧過去,評說現在,展望未來。

Yomob趙航:8年休閒遊戲研發發行感受 放下身段追求商業化能賺錢

回顧過去:8年前開始做獨立遊戲 26款被蘋果谷歌推薦

我們的團隊很早就涉獵休閒遊戲了。2012年手遊起步的時候,我們就開始做。當時團隊叫SOULGAME,2015-2017年做了很多獨立風格的遊戲。也是因為我們自己喜歡這個方向,所以一直在做。發行的產品有一部分是自研的,也有一部分是和其他公司合作。當時做了幾十款產品,上線了26款,拿了很多蘋果和谷歌的推薦。

在那個時代,做獨立風格遊戲的路子不多,拿推薦是我們趟出來的一條路。就是做一些美術風格有創意,有一些獨特玩法的產品,然後拿各種平臺的免費資源。

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但這些產品,看上去光鮮亮麗,實際上生存並不容易。2015-2017年這段時間,做這類產品最大的問題是商業模式不成熟。大家都知道做遊戲,內購是最主流的商業模式,但這種產品內購做不起來,遊戲玩法沒有能吸引付費的點。我們也在遊戲中加了廣告,但當時廣告變現也不成熟,收入也不多。當然像消除,跑酷等某幾個型別能做小額高頻的內購,但是創新體驗的遊戲基本做不了。

做買斷我們也嘗試過,付費下載的模式很難做大,都是小而美的團隊在堅持。如果上安卓市場,那就更換亂了。尤其對中小團隊來說,大廠只要營收能力強的產品,廣告模式也不看重,甚至有段時間各種灰色產業盛行。所以休閒遊戲市場一直是比較混亂的狀態,沒有太多正向的機制。

我們當年堅持做了很久,但能不能做成,真的很看命。就是產品能不能火完全不知道,只能悶頭做,做完之後上線獲得推薦,來了一批使用者,產品資料如何,能不能調好,能不能有下個版本完全不知道,沒有成熟的方式引導如何做,只能靠一次次嘗試。

後續我們發現,海外的廣告模式逐漸流行,廣告平臺和視覺廣告的形式在海外興起。所以我們認為這個方向出現變化,還是有機會的。把視覺廣告作為這類產品的盈利模式,是一個很好的方向。2017年公司做了拆分,拆分後有兩個業務,一是做遊戲,做流量運營型的產品,此外還做了聚合平臺,叫Yomob,給很多廣告變現產品做聚合服務。

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2018年堅定轉型:從靠渠道推薦到休閒遊戲買量型的研發發行策略

2018年是標誌性的一年,海外Voodoo將休閒遊戲規模化,將休閒遊戲的商業模式建立起來。雖然有一些公司比Voodoo更早,但大多是隻有一個爆款,依靠社交平臺等自傳播。Voodoo把休閒遊戲從買量到變現的商業模型徹底打通了,所以看到這點之後,我們推測休閒遊戲將會有大變革了。

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團隊決定放棄做推薦的策略,重新建立研發團隊,做休閒遊戲型別的產品。接地氣的,最符合大眾需求的,廣告變現形式的,可以低成本買量的。

在2018年下半年陸續做了幾款產品,但都沒有成功。2019年我們發現國內也有休閒遊戲爆發,並聯絡到頭條的團隊。雙方一拍即合開始合作。所以直到2019年我們才做成了幾款產品,如《我不是塔防》。這款產品在海外測試資料不好,我們都打算放棄。但是國內測試資料達標了,就開始進行推廣。後來又做了《我不是塔防3D》,同一個遊戲只是加入了3D模型,包裝成一個新遊戲。這兩款產品從2019年4月一直推到2020年3月,將近一年時間。

2019年年中做了一款《游泳健身瞭解一下》,海外叫《Idle Gym!》,是一款模擬+放置類產品。以上就是2018-2019年我們看到變現之後做的事情,也獲得了一些成績。

選擇比機會更重要 市場需求對應著不同的商業邏輯與商業規模

說了這麼多,其實就是想證明,因為有了這些嘗試,才收穫了很多體驗和感受。第一點是方向與選擇,遊戲有很多型別,但是你做的事情是不是符合市場需求,符合商業邏輯,想獲得商業成功的話,這個事情是繞不開的。我們早期做的創意產品都是好遊戲,但是商業成功肯定談不上。所以要迎合市場需求,並且符合商業邏輯,符合商業規模,用這個思路做,順著趨勢更容易獲得成功。

當新機會出現的時候是有紅利的,大多數人並不知道新機會正在誕生,並且做選擇和轉型都需要時間。如果你發現某個方向處於快速上升趨勢,這個時候一定要盡全力把所有資源和人力都投入進去。在去年,很多產品質量的優先順序是低於速度的,因為市場有很多需求的空缺,使用者都在等著產品玩。你先做出來,你有別人沒有,你就處於領先狀態了。

Yomob趙航:8年休閒遊戲研發發行感受 放下身段追求商業化能賺錢

再說下團隊管理,如果你是公司負責人,想做休閒遊戲方向,但也不能自己做,你需要一群人一起做。我們的團隊是非常年輕的,團隊建立的時候成員普遍工作經驗只有1-2年,甚至有幾個校招的應屆生和實習生。團隊只有我一個80後,其餘都是90後,還有幾個95後,他們很年輕,所以更熟悉流行文化,熟悉大眾需求。團隊保持資訊透明,氛圍開放,成員互相幫助成長。我會給表現優秀的成員更多自主權,讓他能決定更多事情,當然肯定要說服我。我和業內的朋友交流,發現我提供的激勵水平應該是業內前列的。

講了這麼多都是一些想法,沒有什麼和產品相關的事情。產品固然重要,但產品再上一層是人,是團隊,因為產品不是一個人想出來的,中間會有無數的抉擇,每個抉擇都選對了,產品的成功率會更高。

我們團隊也在持續招聘優秀的人才,策劃、美術、程式、運營都招,感興趣的歡迎找我來聊。(點選檢視招聘崗位資訊)

最後是關於感性和理性的問題。遊戲是很典型的把這兩點結合的形式。做商業化產品,理性這件事都能做到。但感性這件事,尤其是做休閒產品,繞不開的是創意。但是什麼樣的產品好玩,這件事有時很難用理性分析清楚。遊戲天然是帶有文化的產品,是創意型產品,很多時候一個選擇說不清為什麼,就覺得他是對的。這是一種很感性的判斷。

所以我們團隊經常開討論會,不斷從各種生活經歷中,各種遊戲經歷中挖掘創意。先不說能不能行,先把點子收集的足夠多。這個過程完全就是感性的直覺導向,你覺得什麼東西好玩,我想起一個事,先把這個想法收集起來。第二步才是理性,從這個點子中篩選,再過渡到專案應該怎麼定,一些決定怎麼做。

再後邊,一旦進入測試環節,那就越來越理性佔主導。理性的測試,看資料,調優,後續都是理性占主導地位。但是一個專案從0到1,很難用理性,這個時候感性是非常重要的。感性也不能太過,過了就變成藝術家路線了。一件事只相信自己,不看別的,那可能就變成獨立遊戲團隊了。

2020放下身段做產品  追求商業化就能賺錢

我覺得今年的情況還是在不斷變化,尤其今年的行業生態變化非常多。一方面是大量廠商開始佈局,產品的供給變多了,研發的質量也提高了。一定程度上玩家的新鮮感也在消退,去年我們想到了很多方向,但是人手和產能不足沒有做。但很多上榜的產品都是我們曾經想過的,只是自己沒有做到。

到了今年,大量公司入局,很多產品都嘗試過了,市場需要覆蓋的更全。所以現在做出一個爆款的可能性比去年低了。也就導致資料標準,研發成本上升,成功率和利潤率相比去年是下降的。

對於cp來說都是逆水行舟,如果跟不上行業變化,那就會被甩在後面。去年我們大概做了30個原型,最後成功了幾個。今年也做了20多個原型,大部分都失敗了,但好在有一款產品上榜了,就是《Foot Clinic》。做這個產品我們也是把下限放低了一些。之前追求逼格賺不到錢,而做追求商業化就能賺錢了。

我們已經放下面子了,但居然遇到了“高仿”產品。這個產品在海外調優版本,還沒開始推的時候,發現一款產品和我們一模一樣,搶先上線了。後來發現他們是看到我們的吸量視訊,用了兩週時間做了一款一模一樣的產品,開始上線衝榜。被抄襲這件事,我覺得海外比國內惡劣多了。

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從目前來看,cp角度的挑戰還是很多的。休閒遊戲不是一款產品能夠決定成敗的,生命週期不像重度產品能夠維持幾年。這個方向需要不斷的成功,團隊得有持續產生成功產品的能力才行。所以要考慮成功率以及回報率的問題。在今年,純創意+速度已經不太夠了,當然也能賺點小錢,但想做的更大,就需要往中度走甚至重度的產品,需要把質量和深度做的更強。

儘早確定發行合作,儘早溝通和測試。越快的拿到資料越好,能做視訊就別做包,能做簡單的包就別做太多內容。先測試,測了之後基於反饋再決定下一步。每個測試都比盲目的悶頭做更好。包括任何選擇止損點,每個cp都繞不過這個話題,就是一個產品在什麼時間點需要放棄。說起來很容易,等到自己做決定的時候,非常猶豫和糾結。一個做了很久的產品,資料就差一點,這時候到底要不要再調一版,每個團隊都會面對這個問題。我建議大家,如果某些資料不行的話,儘早放棄。我認為早放棄比晚放棄好,如果你自己有放棄的標準,我都建議再提前一些。越早放棄越輕鬆,一旦你的沉沒成本越來越多,大家都不想放棄,這種情況拖垮了很多團隊。

下面列了一些抉擇和挑戰,每個公司都有不同的偏好。比如是偏向國內還是海外,有些產品是通吃的,有些產品只偏向一邊。你的團隊基因或者你熟悉的方向有沒有偏好,是做超休閒,還是做中度一點的長線一些的。團隊有某些優勢,是保持優勢就好,還是補足短板。招人對我來說也是一個挑戰,我們到底是招能力全面的,還是專業深入的。這取決於團隊想做什麼樣的產品,團隊的能力和特點夠不夠支撐,每個人都要找到自己的定位點。

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碎片時間的消遣娛樂是看不到盡頭的大趨勢

說了一些不太好的點,但是看未來的話,我覺得還是美好的。往遠方看的話,就看大趨勢就好了。休閒遊戲是一種新興的模式,他滿足了更加碎片時間的消遣娛樂。可以類比其他行業,比如視訊行業變成短視訊,更大眾化,更快餐。遊戲也是,3A遊戲,重度遊戲,獨立遊戲都有,但休閒遊戲我認為和短視訊定位相似,滿足了短時間的消遣娛樂需求。這個需求目前看不到盡頭,只會越來越大。

今年發生了很多特殊的情況,但我們做公司,做的是人性和商業。這兩個東西我認為在全球哪都一樣,人的需求和爽點都是接近的。一款產品為什麼全球都能火,因為大家都覺得這事有意思。所以我認為商業生態和人性是不會變的。

未來一定會有中國公司在全球披荊斬棘。之前都是國內市場自己玩,到了休閒遊戲,文化隔閡少了,中國團隊更應該大殺四方。我認為會有更多公司成為全球頂級的公司。

開發者生態也會進一步擴大,現在開發工具,運營工具越來越完善,現在做一個小產品的門檻非常低。我判斷休閒遊戲會有大量入局者,形成不同的層次。能力強的,團隊規模大的,做一些難度更高的,收益更大的產品。中小團隊做一些門檻更低,但是更符合潮流的產品。

最後兩句是指導我自己的思考方式。盲人摸象就是多做,首先得摸,不摸什麼都不知道。同時也要多聽別人說什麼,多瞭解其他人的觀點。當然也要知道他們只是描述了一部分而已,但是多看一點就知道更多一些,有助於做出更全域性的判斷。

有了判斷之後也要想清楚,就像寓言故事《小馬過河》裡,老牛說這條河隨便過,松鼠說差點淹死。每個團隊的情況都不一樣,所以聽完所有人的話,還要想好自己能不能做,擅不擅長做。這是小馬過河的事。

Yomob趙航:8年休閒遊戲研發發行感受 放下身段追求商業化能賺錢

今天分享的是基於我的經驗和團隊的經歷,不一定適合其他人。希望能和大家都交流,大家互相學習共同進步。

來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/vJczkAOquQoo79zDv_dzhA

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