Voodoo中國區劉毅:全球爆款休閒遊戲的創意選品與研發發行
在本次活動上,Voodoo中國區開發者關係負責人劉毅帶來了《全球爆款休閒遊戲的創意選品與研發發行》的分享,這也是Voodoo中國區團隊首次出席亮相線下活動。作為全球領先的超休閒遊戲發行商,Voodoo非常擅長產品玩法創新併發行了眾多全球爆款遊戲案例。本次劉毅著重從研發立項層面展開講解了超休閒遊戲創意挖掘以及玩法迭代,並以跑酷遊戲為例,深入講解如何做遊戲創新。同時針對對大家關注的Voodoo與開發者的合作流程,預付金額,分成獎勵方式等相關問題也做了詳細的說明介紹。
(Voodoo中國區開發者關係負責人劉毅)
以下為分享內容整理
大家好,我是Voodoo中國區開發者關係負責人劉毅,很高興可以和大家一起交流超休閒遊戲的話題。
今天我的分享將分為四部分,分別是:
1、優秀的超休閒遊戲創意哪裡來?
2、為什麼玩法創新如此重要?
3、舉例:跑酷遊戲怎麼做玩法創新?
4、Voodoo如何助力開發者?
一、 優秀的超休閒遊戲創意哪裡來?
第一部分是優秀的超休閒遊戲創意哪裡來?
圖中列舉了5種方式,羅列這些方法的時候並非參照單一維度。準確來說,這5種方式也湊不出遊戲創意的全集。但是我們是希望告訴大家,這5種方式是比較容易找到突破點的方式。
1. 遊戲玩法的提煉
第一種方式是遊戲玩法的提煉。舉個例子,Voodoo今年發行的一款產品《Pokey Ball》,開發者僅1人,這個遊戲的靈感來源來自於《馬里奧奧德賽》中的啄木鳥角色,玩家通過遙感控制角色360度飛簷走壁。但是直接移植到超休閒遊戲中,操作體驗會比較差。於是,這名開發者首先確定了遊戲的核心樂趣:木棍的彈射效應,使用者理解成本非常低;一個飛簷走壁的角色。
那麼,如何把這兩個樂趣帶到遊戲中來?做簡化,讓使用者在單一方向上做選擇。要麼上下跳,要麼左右滑動,簡化使用者的選擇,同時保留了核心樂趣。這就是我說的提煉。
另外一款案例是從獨立遊戲《Paper please》到《ID Please》,遊戲的核心樂趣是位於上帝視角,稽核面前的人能否進入國界或夜店。《ID Please》在保留了使用者上帝視角的操控感樂趣的同時進行了簡化,這都是對核心樂趣的提煉,我們認為是非常有效的一種方法。
2. UGC與改造
第二種方式是UGC與改造,簡單的說就是創造與毀滅。這是遊戲中兩個亙古不變的話題。讓使用者創造自己的角色,並在遊戲中互動,或者破壞他,可以體會到在生活中體會不到的快感。將創造與毀滅的玩法移植到超休閒遊戲中,並進行簡化,可以讓更多使用者享受到樂趣。
下圖是創造環節。由使用者塗鴉生成車輪,進行互動。
3. 嘗試特定的新技術
第三點是嘗試特定的新技術。圖中左邊是Google推出的網頁遊戲《Quick Draw》,利用大資料和AI的方式,使用者在畫的時候讓機器猜測畫的內容。所以這個遊戲不是和人玩,是和人工智慧玩。而Unity也提供了類似的技術,模擬了大資料人工智慧的方式。在《Draw it》產品中,開發者利用Unity提供了引擎和資源,率先嚐試了這種使用者畫,機器猜的技術,直接讓使用者體驗到達了新的高度。同時,採用新技術提高了競爭門檻,讓你在競爭中領先競爭對手。
同理還有《Ball Mayhem》中的布娃娃技術和《Dig This!》的地形改造技術。我們會鼓勵大家嘗試新鮮的技術,這些新技術可以讓開發者在競爭中佔據優勢。
4. 好的核心玩法永遠不會過時
第四點是好的核心玩法永遠不會過時。圖中3款遊戲有比較相似的玩法,但是我想說的是,在玩法相似的情況下,僅做換皮是不能讓遊戲脫穎而出的,因為使用者已經玩過了相似的玩法,這種玩法對他來說沒有新鮮感。開發者要做的是,如何保持原有核心玩法並進行突破。
可以看到,圖中的《Twisty Road》和左邊的《Super Impossible Road》相比,對遊戲玩法進行了簡化。簡化通常是將好的核心玩法過度到超休閒遊戲的一種很好的方式。到右邊的《Aquapark.io》時,使用者的操作更加簡潔,並且引入了人物和io競爭的形式,同時有Double action的雙重運動。
再來看另一個案例。2048是大家非常熟悉的一款遊戲,這種好的玩法對使用者而言,理解門檻非常低,因為大部分使用者都玩過,他們知道核心玩法是什麼。所以開發者需要思考的是如何做創新。以《2048 Balls 3D》為例,這款遊戲是以2048為核心玩法的同時,引入了彈射球的玩法和3D元素,讓整個產品耳目一新。
強調一下,在做玩法融合時一定要記住原有核心樂趣是什麼,不要融合之後核心樂趣消失了,這是得不償失的。
5. 提供全新的互動形式
第五種是提供全新的互動形式。圖中3款產品都是Voodoo發行的暢銷產品,《Draw Car 3D》,《Draw Climber》,《Draw Joust》。這三款產品都是讓使用者進行全新的互動形式,使用者自主塗鴉的工具成為遊戲裡互動的主角,並且可以隨時改變,讓使用者獲得在其他遊戲中感受不到的互動形式。
可能有人會說:Voodoo也在換皮啊。雖然這三款產品的互動形式都一樣,核心樂趣都一樣。但是《Draw Climber》的開發者在看到《Draw Car 3D》的時候,他的第一反應是太棒了。但是玩著玩著發現了一個問題:既然可以畫東西,為什麼不能飛簷走壁,有更好的互動形式呢?我覺得你缺點什麼?
如果你想基於某個品類做創新,一定要發現別人做的不到位,我能做的更好的東西。但是這個更好一定不是畫面更好,就是遊戲玩法一樣但畫面更好,花費了大量美術資源,最後可能會發現CPI短期內會較低,但很快就會觸到天花板。
《Scribble Rider》的開發者在看到前兩款產品後,想到了為什麼不能和地面互動,如遇到冰面輪子會打滑,地形是多種多樣的。此外,既然可以在陸地走,為什麼不能在水裡走,為什麼不能在天上飛。所以,同樣互動形式的三款產品,每一款產品都比前面的產品上了一個臺階。
二、 為什麼玩法創新如此重要
剛才提到了5種方法,但是僅看這些方法可能無法立刻想出一個創意,只是給大家總結一些方法。我們認為,創新在超休閒遊戲領域是非常重要的。至少在超休閒遊戲領域,玩家點廣告是因為遊戲玩法看起來很新鮮,很有趣,有嘗試的衝動。而不是視效超棒,但並沒有讓玩家看到實際的遊戲體驗。所以,玩法創新對於遊戲能否脫穎而出,變得更加重要。
再舉一個例子。大家想象一下,超休閒遊戲玩家是一個人群。假設這波人群已經看過A遊戲玩法相應的廣告,那麼這波使用者會有兩種情況:看了廣告點了以及看了廣告沒點。那麼點了的使用者,已經玩過A遊戲,之後再看到相似的玩法,他還有興趣再點廣告麼?我覺得可能是否定的。那麼另一波使用者,看了A遊戲廣告沒有點,因為不感興趣。之後再看玩法相似的廣告,他還是不會點。
實際上,遊戲廣告在使用者的資訊流裡,停留時間通常不超過5秒。你需要用2秒抓住使用者眼球,5秒讓使用者理解遊戲玩法。如果他感興趣,可能會在第7秒用眼睛來玩遊戲。
剛才提到了玩法創新的重要性,那麼,什麼是創新的玩法?什麼是符合超休閒遊戲的玩法?下面我們提到了幾種方式。
遊戲的概念一定要通俗易懂,怎麼理解通俗易懂?下面總結了一些策略。首先,遊戲要有物理感,因為物理感是生活中能感受到的東西,是可以用常識理解的東西,是可以用直覺玩的東西。這樣玩家在看視訊時,已經在用眼睛玩遊戲。
舉個例子,大家在刷朋友圈的時候會看到廣告,這時廣告抓住使用者眼球的時間只有2秒,當使用者覺得有意思停下來時,大概需要5秒去理解這個視訊在說什麼。大概在7秒的時候,使用者的眼睛開始跟著視訊動,開始用眼睛玩。所以,我們希望遊戲儘量不違揹物理感,儘量通俗易懂,可以用直覺玩。
Voodoo的一個發行經理在測試遊戲時,會把遊戲拿給家裡的長輩看,看他們能否理解。如果無法理解,我會認為這款產品的玩法可能不符合直覺。這是一個很有趣的故事,讓我想到大詩人白居易,他會把詩拿給老人聽,只有這樣才能保證他的詩通俗易懂,婦孺皆知,才能流傳千古。回到超休閒遊戲也是一個道理,你的遊戲能否被大多數人接受,能否被大多數人看懂。物理感可能是大家可以找到的抓手。
我們還有一個判斷的維度,就是你的遊戲核心玩法能否做成H5互動廣告?這個答案一定是可以,如果玩法不能做成H5互動廣告,那麼可能這款產品不是一個合格的超休閒遊戲。
三、 跑酷遊戲怎麼做玩法創新
前面我們從理論方面講了一些玩法創新的話題,下面的舉例是圍繞一個遊戲品類,看看跑酷品類如何做玩法創新。
提到跑酷遊戲,腦海會出現很多遊戲,如《地鐵跑酷》,《神廟逃亡》,《小黃人快跑》等。事實上,在PC平臺和家用機平臺,早就有大量跑酷遊戲存在。所以跑酷遊戲並不是一個僅存在於移動端的品類,而是一個跨平臺的遊戲品類。
當我們談論玩法創新時,會思考能改變哪些東西。大家通常想到的是三個東西,通過改變鏡頭,控制,遊戲主角做玩法創新。今天我會嘗試用另外的角度解讀跑酷遊戲,幫助大家瞭解如何做創新。
既然要重新定義跑酷遊戲,那麼先來看原有的跑酷遊戲定義是什麼。提到跑酷遊戲,可能首先想到《地鐵跑酷》這樣的產品,我們試著把它抽象化,分析遊戲中有哪些元素。
我們嘗試定義跑酷遊戲。使用者需要從A點到達B點。大家想象一下,所有的跑酷遊戲是不是都是這樣。當然,有些遊戲是無盡模式,但依舊是從一個地方,要到另外一個地方。
在從A到B的過程中,遊戲設計者設定了一條路徑,可能是滑梯,可能是鐵軌,可能是各種各樣有意思的路徑。在路徑上會有各種各樣的障礙物,可能是一個石頭,可能是一棵樹等,都可以定義為障礙物。使用者要做的事情就是躲避這些障礙物,在特定的路徑上從A到B。
但是要排除一點。下圖中右邊遊戲是一個反例,這個遊戲是把一個球扔出去,也是在一個設定的路徑上從A點到B點。但控制運動不是遊戲的本身,而是對距離的判斷,那麼這類遊戲我們認為不是跑酷遊戲。
所以,我們對跑酷遊戲做了以下4點定義:從A點到B點的運動;“運動”本身就是玩法;在一條事先特定的路徑上;障礙物。根據這四點,就可以做玩法創新。
第一點,從A點到B點的運動。我們試想,從A點到了B點之後,玩家還有更多的選擇麼?可以到B1,B2,可以到更遠的地方。這裡並不是說進入下一個關卡,而是到達終點後還有哪些動作。這裡提到了幾個產品,如《Cube Surfer》,《Perfect Hit!》,《Sprial Roll》。這三款產品都是玩家到達B點之後,還要進行一個類似獎勵關卡的環節,利用之前收集的道具,可以獲得更多的分數。這時就不僅僅是A點到B點的運動,而是B點的延伸。
當然,有沒有可能在A點開始之前,做一些不同的設定呢?目前我們還沒有看到,但我們認為未來會有遊戲做到。
第二點運動本身是遊戲玩法。大家首先能想到的是簡單的空間上的位移,這樣的遊戲非常多,通常認為這是傳統意義上的跑酷遊戲。而《Tenkyu》這款重力感應球的遊戲,融入物理環境,這款遊戲運動本身是符合物理條件的。我們認為這是一種有趣的嘗試,正如上文提到,遊戲的物理感可以讓使用者用常識理解,用眼睛玩遊戲。
不止如此,下圖左邊這款產品,遊戲中的輪子依靠重力進行下滑,符合物理感。而玩家控制的是在合適的地方進行跳躍,通過跳躍激發了運動本身的下滑屬性。我們認為,激發某種運動屬性的方式,也可以作為操作運動的本身。
還有一款產品案例,這款產品的特點在於,氣球是自動向上運動的NPC,玩家操作的是一個圓圈,以上帝視角保護氣球。這個遊戲也很有物理感,大家看到氣球會想到上升,同時氣球非常脆弱,需要保護它。這種自動的運動打了引號,因為玩家需要清掃障礙物,作為前進路上的護盾。這也是運動的一種方式。
剛才有提到雙重運動,產品案例是《Aquapark.io》。這款遊戲中,除了向下的滑道,還有飛翔的動作。飛翔動作對遊戲樂趣提升非常大,玩家是在操作兩種運動的。玩家可以從較遠的地方直接飛到終點,讓玩家有“作弊”的感覺。這種爽快感是通過雙重運動的方式達成的,也是這款產品成功的一個重要設計。
運動本身也包括塗鴉,剛才提到了幾款塗鴉遊戲,而到了《Scribble Rider》又進入新的高度。遊戲中有不同的地形,還有水路的關卡,還可以上天入地。《Scribble Rider》也是一款塗鴉遊戲,使用者通過塗鴉的方式適應不同路面,向前運動。這樣的方式也是運動的創新。
右邊的產品是《Type Run》,玩家前進的方式是打字,打字速度快,前進就快,打錯了就會停頓。這也是運動的一種方式。
第三點是事先特定的路線。依舊以《Aquapark.io》為例,使用者可以從軌道的上層跳到下層,可以越過一些關卡。這個時候就幫助使用者跳過了事先設定的路線,這也是一種創新方式。
在《Temple Run》中,設計了很多路徑,由玩家自主選擇前進的路徑,給了使用者更多的選擇,這些選擇給了使用者更多的樂趣。
最後一點是障礙物。首先我們認為障礙物分兩種,第一種是二選一的障礙物,如何理解呢?就是遊戲的主角一旦碰到障礙物,遊戲就結束了,需要重來。簡單地說,碰到即死。
第二種是漸進式障礙物,主角在碰到障礙物之後,不會立刻死亡,而是還會繼續往前走,我們稱之為漸進式障礙物。在超休閒遊戲領域,我們認為漸進式障礙物的形式,對使用者更加友好,不會懲罰使用者。可以犯錯,但依舊可以繼續獲得遊戲的樂趣,我們認為,這樣的障礙物更適合超休閒遊戲。
此外,除了實體障礙物,還有其他形式。下圖這款產品,謎題本身就是障礙物,玩家穿過障礙物的時候需要答題,這也是一種創新的障礙物的表現。
再分享兩款遊戲對障礙物的創新,當然並不建議大家做這樣的產品,因為難度過高,不適合超休閒遊戲。但是玩法很有趣,和大家分享一下。左邊的產品是以顏色作為障礙物,需要避開一些顏色。右邊的產品需要使用者控制人物的前進以及平衡,這時運動本身就成了障礙物。
上文提到了跑酷遊戲的四個抓手:從A點向B點運動;運動本身;事先設定的路徑;障礙物。每一個部分都有若干創新的方式,看起來有無數可能性來做創新。
但是不是這樣呢?我們想更進一步探討。如何在眾多選擇中進行取捨。取捨的方式很多,維度很多,判斷標準也很多,這時我們想分享的一個方式是:如何在約束和給使用者的自由之間進行選擇。
舉個例子,兩款產品,左邊是《Cube Surfer》,右邊是《Square Bird》。可能並不是所有人都玩過兩款產品,我簡單描述一下。《Cube Surfer》中,人物站在方塊上,自動向前運動。使用者自己不能產生箱子,但可以在路上收集箱子,然後慢慢堆高。在遊戲過程中會遇到障礙物,需要消耗箱子跨越障礙。玩家需要在收集和消耗的過程中,儘量保證擁有更多的箱子,這樣到終點時獎勵更多。
《Square Bird》中使用者操作的小雞可以下蛋,換句話說,使用者可以操作角色產生箱子。最終也是壘得越高,終點分數越高。
聽起來非常相似的玩法,但是仔細想是有不同的。
《Cube Surfer》中,遊戲的目的是堆疊盒子,穿越障礙。那麼玩家能做的選擇是什麼呢?遊戲規定了玩家不能自己創造盒子,只能收集,這是遊戲對玩家的約束。因為有約束,那麼給玩家哪些自由呢?玩家可以在“任意”方向移動;同時,遊戲內沒有2選1的障礙物;使用者可以“無限量”收集,玩家可以儘可能多的收集來獲得高分。
《Square Bird》這款產品,遊戲目的相似,通過堆疊盒子越過障礙。玩家能做的選擇是自己創造盒子,這就是給玩家的自由。因為有了自由,在遊戲設計時就需要給玩家一些約束。玩家只能前進;有類似2選1障礙物的設計;玩家可以不斷創造盒子提升高度,需要設計天花板,避免使用者作弊,同時2選1的障礙物,讓玩家避免觸及天花板。這時會發現,當你讓玩家可以自己創造盒子時,就必須通過遊戲玩法給使用者一些約束。
我們認為,那些看上去最“沉重”的約束條件可能會給與玩家更多的選擇樂趣,並通常讓遊戲表現更好。這就是剛才提到,在做玩法創新時,面對跑酷遊戲4個抓手無數種選擇的時候,如何取捨?這時就需要思考給使用者哪些約束條件?使用者在約束條件下需要做哪些選擇?這些選擇是否會帶來樂趣?
四、 Voodoo如何助力開發者打造全球爆款遊戲
圖中的遊戲都是Voodoo發行的全球大熱的產品,我們認為這些遊戲代表著一定的超休閒遊戲的潮流。我們也經常被問到,現在什麼型別火?我們要做什麼樣的遊戲?我們建議大家不要看榜單,不要看Voodoo已經成型的產品。因為下一個產品潮流,一定是來源開發者。
首先大家看到,在超休閒遊戲領域,真正做大的一定是遊戲品類或子品類的第一款。上文也提到,類似的玩法做換皮,使用者是不認的。所以這就是我們希望開發者做創新的原因。只有創新,才能做潮流引導者。
接下來分享一些案例,Voodoo在2020年的成功案例。在這些產品中有一個有趣的特點,這些遊戲基本都是5個人以內的團隊開發的。超休閒遊戲開發並不需要很大規模,1-2個人的團隊,就可以開發出全世界下載量幾千萬,甚至過億的產品。我們很少看見5人以上,甚至10人以上的團隊,基本1-2人就足以。
團隊規模小的優勢是什麼?首先溝通成本低。其次,超休閒遊戲並不是做一兩款就能火的,需要大量嘗試。如何降低試錯成本?降低團隊成本。所以人數少,就能做到。
下面分享一下Voodoo的發行漏斗。首先從創意期開始,Voodoo會幫助開發者篩選創意,這個階段會每週進行討論。篩選創意的原因非常簡單,我們認為大家應該把時間用在最有希望的專案上。當然,我們僅是提供建議,最終選擇什麼專案是開發者自己決定。
分享一個故事。Voodoo創立初期有兩個工作室,一個在巴黎,一個在蒙彼利埃。巴黎工作室花了2個月做了一款遊戲雛形,蒙彼利埃工作室花了1個禮拜。當時兩個工作室的具體人數不詳,預設為相近,所以時間成本差了8倍。兩款產品放在面前時,大家主觀認為巴黎產品好。但是兩款產品同時上線測試,蒙彼利埃產品更優秀,也就是現在的《Paper.io》。這次事情對Voodoo而言非常重要,通過這件事Voodoo學會了一件事:所有決定都要通過測試,不能主觀臆斷。這也是Voodoo的一個文化,我們和所有開發者都會提到,所有決定通過測試做出,用資料說話。
初期創意階段有CTR測試,從創意到CTR 測試一週可以搞定,兩週可以看到結果。大家可以理解為提供一段遊戲視訊,Voodoo幫助測試。測試環境在美國區iOS,在Facebook買資訊流直接測試。有人問為什麼選擇這麼貴的地區?因為美國市場對超休閒遊戲來說,是相關性最大的市場。我們要在相關性最大的市場進行最嚴苛的測試,測出的結果才是最有價值的。
目前CTR測試資料希望達到5%,意味著100個人看到廣告,5個人點選下載。那麼如果測試資料只有2%或3%,還要不要做?告訴大家一個殘酷的現實,我們看到的大部分成功的產品,第一個測試版本的CTR資料都高於5%。所以遊戲只要核心創意好,CTR測試一上線,立刻可以看到和之前的產品不一樣的資料。
這個階段僅需視訊就可以了,不需要出包。通常開發者團隊做出一段CTR測試的視訊,大概需要3-5個工作日。這樣可以非常快速的測試出,這個玩法到底有沒有人買單。這樣開發和試錯成本都非常低。
CTR測試通過後,會進入更深一步的CPI測試。這時Voodoo會增加預算,進行CPI和留存測試。這個測試通過後會進入KPIs達標階段。Voodoo會正式代理這款產品,幫助做全球發行。這時還會進行更深度的KPIs測試,但這個階段遊戲已經被Voodoo簽下來了。
在KPIs達標到小規模上線之前,還會進行十幾輪A/B Test,通過A/B Test能夠看到A功能和B功能到底哪個好。我們會通過不斷的測試,對遊戲進行調優。整個過程需要4-8周時間。小規模上線到正式上線之間,還會不斷進行這種測試,直到線上運營。
整個過程從CTR,CPI,KPIs,到小規模上線,這個過程中不斷進行測試,並且擴大測試樣本數量,當樣本量足夠大的時候,你的置信區間才更高。
Voodoo作為發行團隊會一直支援大家,並且在CPI測試階段會更多的參與進來。事實上,我們現在已經從創意階段就開始參與了。同時,市場團隊會在遊戲正式上線後參與進來,幫助大家做視訊創意,全球買量,病毒營銷等。
如果開發者團隊資源不夠,或需要幫助,Voodoo可以幫助聯絡其他團隊,做聯合開發。
上線運營團隊,在遊戲上線時,幫助遊戲增加更多功能,調優,貨幣化。
超休閒領域被抄襲的概率非常大,如何避免被抄襲,一定要拿起法律武器。這就是Voodoo的法務團隊,相信可以幫到大家。當然,最好的避免抄襲的方式就是快,Voodoo可以幫助開發者非常高效的測試,開發。從創意,到提交,到正式上線,到榜單頭部,整個過程通常僅需2-3個月。
在測試期會提供工具支援,Voodoo有自動化測試平臺,可以幫助大家高效測試。在上線時會幫助開發者提供KPIs指引以及產品優化建議。在規模化階段幫助開發者提升市場能力和留存。在貨幣化階段就是分成了。
五、 Voodoo與開發者的合作發行模式及分成介紹
當一款產品CPI測試資料低於0,25$,通常這款產品的CTR測試高於5%。我們大量的經驗表明,當第一次CTR測試資料高於5%,有50%的概率CPI會低於0.2$的。此外,CPI低於0.25$,次留大於45%,7留大於17%,這三個條件並不是絕對值。我們會在三個資料中平衡,另外還有遊戲時長。
一旦Voodoo確定要產品時,會提供2萬美金的訂金給開發者。同時會進入最多不超過2個月的確認期,這期間會進行多次A/B Test,測試產品的LTV,包括將更多貨幣化元素引入,測試產品ROI能否打平。一旦收入能夠持平後,我們會再支付給開發者18萬美金,分四個月,每月4.5萬美金,也就是一共20萬美金的預付款。
之後進入遊戲的正式規模化上線期。這個階段開發者分成是沒有上限的,在200-600萬下載量部分,每一百萬下載量支付開發者4萬美金,600萬-1000萬下載量部分,每一百萬下載量支付開發者5萬美金,1000萬以上每一百萬下載量支付開發者6萬美金。
根據Voodoo的預估,只要做到全球大熱的產品,開發者可以拿到100萬美金的分成。這裡提到的下載量是包括美國iOS,美國Google Play,中國大陸iOS等7個主要T0和T1市場。
採用這種分成方式是因為透明。因為下載量是通過第三方平臺追蹤的,區別於普通的分成模式,需要考慮買量成本,市場成本,eCPM波動如何,收入波動如何等需要溝通的地方,甚至一些灰色地帶。在Voodoo的分成模式中,這些顧慮都不用了,因為是非常透明的分成模式。同時,這種模式的另一個好處是,收入可以預估。在確認期就可以大致預估產品的下載量。開發者唯一要關心的,就是下載量。
上面介紹了Voodoo如何助力開發者打造爆款遊戲,就像下圖的《Spiral Roll》,我們會幫助開發者從產品原型到上線,不斷完善遊戲,加入更多關卡,更多貨幣化元素,幫助遊戲調優,直到遊戲成為全球爆款。
開發者們,現在就可以組建團隊了。哪怕僅是1個人或2個人,人數少,意味著溝通效率更高,團隊成本也更低,可以有更多的機會嘗試創意和玩法。
如果開發者對超休閒遊戲感興趣,歡迎通過左側二維碼提交產品,可以獲得自動測試平臺許可權。在“Tell us more about your game”處備註Chengdu,會優先取得聯絡。如果左側英文網頁遇到困難,可通過右側二維碼提交,但會略晚於官網的反饋。
來源:羅斯基
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/no25aWawdTM7mcnUiUNTuA
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