Voodoo分享:打造連續5款全球超休閒爆款工作室的創意方法論

遊資網發表於2021-01-27
1月19日晚8點,Voodoo在B站(搜尋Channel_Voodoo)進行了第四期中文直播並帶來《Knock’em All案例分享+如何錄製好的測試視訊》主題分享。

以下是直播內容的整理,希望對各位開發者有所幫助。

一、全民皆兵的OHM工作室

《Knock’em All》是由OHM工作室帶來的,OHM是一家位於法國的工作室,成立於2018年。截止現在,OHM已經和Voodoo成功發行了5款產品,分別是《Shortcut RUN》、《Knock’em All》、《Push’em All》、《Bullet Rush!》、《Knock Balls》。根據第三方平臺統計,OHM旗下所有產品累計下載量已超過2.8億次。

在《Knock’em All》之前有兩款非常成功的產品:《Knock Balls》和《Push’em All》。於是OHM將兩款產品的名字結合到一起做出了《Knock’em All》。其實從名字也能看出來,《Knock’em All》是將兩款產品的玩法進行了融合,並且將兩款遊戲中宣洩的快感和他們稱之為“罪惡感”的快感延續到了遊戲中。

Voodoo分享:打造連續5款全球超休閒爆款工作室的創意方法論

為什麼要分享這個案例呢?通常在Voodoo給開發者的資訊中,第一條就是不要嘗試射擊遊戲,因為這是一個男性化題材,可能不符合大眾化市場的需求。但《Knock’em All》“打臉”了。

《Knock’em All》將射擊這個超休閒中很少見的玩法帶到了遊戲中,探索了全新的領域,並且嘗試了第一人稱的視角,這些元素在《Knock’em All》之前是沒有見過的。這是一個大膽創新的案例,也提出了一個問題:是不是所謂男性化遊戲就不能做成超休閒遊戲呢?

我們看到常見的射擊遊戲強調的是瞄準、射擊,但是在《Knock’em All》中更多的是物理感——子彈下墜的物理感,布偶系統的物理感。這些物理感融合到一起後發現,即使是同一個關卡,因為存在物理感,每一次玩的時候都有不同的體驗,這就增加了遊戲的復玩性。這樣的創意在後期也證明了遊戲深度是可以繼續加深的。

所以我們鼓勵大家在創意階段的時候就要思考遊戲的深度有哪些。《Knock’em All》是一個非常好的案例。

並且想告訴大家,OHM每週都有全員創意大會,每個員工都要提創意,包括美術,開發工程師同學等都要提創意進行討論,在大量創意的基礎上進行優選,相信這也是他們能連續成功的方法之一。並且,美術和開發同學進行創意有一個獨特優勢,就是容易跳出為“遊戲玩家”設計遊戲的怪圈,他們的創意可能更符合非遊戲玩家的思維,更加“超休閒”!

二、《Knock’em All》調優覆盤

確定創意後OHM進行了快速的原型開發,並進行了第一個版本測試。V1版本中有10-20個手工關卡。手工關卡設計確實有一定工作量,但是剛才提到《Knock’em All》是兩款產品的融合,所以過去的素材也可以重複使用,提高他們的效率。

早期版本內容有限,只做了一種敵人、一種武器。原因很簡單,第一個版本目的是測試這種玩法是否被超休閒使用者接受。可以看到,即使只有一種敵人、一種武器、10-20關的手工關卡,就足以應付第一個版本的測試。並且第一個版本的非常線性及直觀的轉換,並沒有更多的關卡設計。這樣的測試結果是20美分的CPI,46%的次留,七留15%,遊戲時長20分鐘。

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這裡想強調的是,第一個版本測試是希望大家可以進行快速的原型開發,因為只要玩法能夠被驗證,那麼第一次測試的目的就達到了。如果第一個版本的研發超出了兩週,這時需要反思自己的創意是否符合超休閒,以及開發效率是否有問題。

到了第二個版本,因為資料證明了玩法被使用者接受,這時需要把更多的關注點放在內容和多樣性上。這個版本投入時間設計了更多手工關卡,加入了更多種敵人、武器,包括引入了Boss關卡。這些內容有效幫助了遊戲的次留和七留。

我們建議,只有在玩法被驗證的基礎之上,再做這些努力才是有意義的。另外,《Knock’em All》擁有非常優秀的關卡流失資料。雖然遊戲長留資料一般,但在做關卡分析時發現,關卡之間的流失率是低於5%的,這說明大部分使用者接受目前的難度和玩法,開發者僅需提供更多的內容即可。

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兩個版本測試後很快確定了上線,因為遊戲的資料足夠優秀。在上線後,遊戲加入了更多的Meta系統和經濟系統,包括皮膚和貨幣。並且建立了“肢解效果”,給使用者更強烈的爽感,“肢解效果”同時影響了CPI和留存。此外,加入了Boss關卡及環境互動。

1、雖然是射擊遊戲,但是看上去沒有傳統射擊遊戲的難點,而是保留了射擊遊戲暢快的同時,又讓他看上去不那麼像射擊遊戲。這是我們認為OHM做的非常好的一點。同時,Boss關卡可以讓使用者獲得更爽快的體驗,但並不是一定要擊敗Boss,這也是減低難度,讓遊戲更適合超休閒使用者的設計之一。不僅如此,OHM將《Push’em All》的開發經驗直接運用到遊戲之中,使用者的射擊可以和環境互動,增加了復玩性和多樣性。

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到了上線的第二個版本,根據使用者反饋加入了遊戲音效。不得不說,射擊遊戲加入音效確實可以幫助資料提升,但是我們是在後期才加入。因為在前期需要有所取捨,前期的專注點應該放在核心迴圈的搭建上。

這個階段OHM還在繼續探索,加入了火焰模式和跑酷模式。這一切都對遊戲時長有很大影響,iOS遊戲時長達到30分鐘,安卓達到40分鐘。這是在超休閒遊戲中很少看見的。

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總結來說,關於《Knock’em All》我們想分享的是:

1.如何降低超休閒射擊遊戲的CPI?我們建議要放大射擊樂趣。《Knock’em All》並不暴力,但是它讓使用者感覺自己非常強大,可以摧毀一切,可以以一敵百。我們認為這可能是超休閒射擊遊戲的一條可行之路。

2.物理效果的驅動讓可復玩性不斷增加,射擊軌跡,布偶系統對射擊的反饋,讓每次遊戲都有新鮮感。這種物理效果也是Voodoo一直推薦的。

3.超休閒遊戲工作室,應該全員創意,先保證創意的數量再提升品質。這也是我們看到的OHM工作室和很多和Voodoo合作的可以連續打造爆款遊戲工作室的共同點。

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三、如何製作好的測試視訊

測試視訊是放在Facebook上的,比較短的視訊,用來吸引觀眾,讓他們選擇下載你的遊戲。這裡我稱他們為觀眾,而不是玩家,因為大部分超休閒使用者其實並不是遊戲使用者,所以對他們來說,每個遊戲先是一個廣告,然後才是一個遊戲。這點非常重要,並且會影響思考創意的過程。

如何影響呢?當你想出新創意時,可以先問問自己:這個創意的廣告視訊是什麼樣子?我們看過很多很好的創意,這些創意會產生很棒的遊戲。但是這些創意的測試視訊比較無聊或者太複雜,這就是創意的核心玩法的問題。要記住,在超休閒遊戲領域中,即使遊戲很棒,如果CPI太高,就不是一個好的超休閒遊戲。

因為我們的測試平臺是自助的,所以工作室需要錄自己的測試視訊。

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我們建議,測試視訊在10-25秒鐘,小於100MB。我們發現,觀眾只看廣告的前4-6秒,這意味著遊戲的核心玩法必須立刻開始。視訊中不要有選單或啟動畫面,也不要編輯。不需要做遊戲預告片,只是一個純粹的遊戲視訊。

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一定要把遊戲最酷的特點放到前4-6秒,在4秒內必須顯示一種互動。互動是什麼?可以是玩家如何跟遊戲互動,可以是角色和障礙、敵人互動。另外,視訊的一切必須清晰。觀眾需要能看出我是誰,能與什麼東西互動,什麼是障礙,什麼是路徑,什麼是背景。

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下面的案例是《Fat Pusher》。第一次測試的CPI不是很理想,我認為原因是背景中有很多沒用的東西。雖然這些東西看起來很好,但是我們認為這些東西分散了觀眾對核心玩法的注意力。所以在第二次測試的視訊中,開發者專注於減少背景上的視覺干擾。改動後CPI明顯降低,接近了發行標準。

第三次迭代,視訊更早的展示了一種互動,並且使用了更真實的角色形象。此外,這個版本改變了鏡頭角度。最終獲得了0.15$的CPI。

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那麼應該如何錄遊戲視訊呢?其實市場上有很多記錄工具。豎屏或橫屏都可以,我們願意測試任何一種遊戲,任何一種視訊。但是要記住,最近排行榜上所有超休閒遊戲都是豎屏的,所以我們都建議做豎屏的。最後要確保視訊周圍沒有黑色邊框,全部的視訊都是遊戲畫面。

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用一句話來說就是,用4秒鐘展示遊戲的玩法。詳細來說,就是遊戲中最酷的點,遊戲中的機制都必須出現在前4秒。之前提到《Stair Run》的開發者在第二次測試時,把測試視訊的前3秒剪掉了,因為他認為最重要的是搭梯子,於是從視訊的第一秒就開始展示搭梯子的機制,立刻到CPI降低了50%。

這就是我們強調的,一定要在第一秒中開始展示遊戲最有趣的部分,沒有必要展示遊戲選單,啟動畫面,甚至不需要剪輯,因為這不是做遊戲預告片。

4秒內要展示互動,讓觀眾投入到遊戲中,去理解遊戲。所以CPI低的前提是,使用者通過前4秒看懂了遊戲,看懂之後才能去玩。所以要在前幾秒抓住觀眾注意力,能抓住注意力的就是遊戲最有趣的地方。

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總結一下:

1、直接錄製

2、第一秒開始展現核心樂趣,3秒鐘內讓使用者看懂

3、不用展現遊戲選單

4、不必要展現遊戲勝負(可選)

5、建議大家可以同時準備3段視訊一起測試。可以選擇不同的鏡頭角度,不同配色,不同挑戰等。這樣可以在CPI測試時獲得更多的資訊,提升我們做決定的準確率和效率。

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四、常見問題解答

1、什麼時候應該迭代?

我們的發行標準是CPI低於0.2$,次留高於45%,七留高於12%。為此,我們也有一個30/30原則——如果第一次測試結果是低於30美分的CPI,次留高於30%,我們認為這個時候產品值得迭代。否則,我們建議pivot或者砍掉專案,投入精力到新的創意研發。

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2、什麼是Pivot?

Pivot是”軸”的意思。如果在測試時看到了不夠好,但有閃光點的資料——比如CPI20美分,但次留很差——我們應該分析看到產品中閃光的原因(什麼讓CPI這麼低),以及存在的問題(什麼讓留存差?),然後,換個角度(沿著“軸”進行翻轉)去改進他,這就是我們說的pivot,或者說大改。大改的前提是保留了一些東西,又改變了一些東西,這就是我們對pivot的理解。

補充說明:通常是在CPI低,但同時留存低的時候用到pivot,因為CPI很難降低,而留存卻相對比較容易提升。

3、CTR還是CPI測試?

我們推薦做CPI測試,因為CTR測試提供的是CPI低的概率。如果測出一個5%的CTR,這隻意味CPI低於20美分的機率是45%左右。這時要做的決定是繼續做,還是放棄。如果CTR低於5%,這時選擇不做,事實上是放棄了一個20-40%CPI低於20美分的機會。看上去還是很冒險,不是麼?

CTR提供的是概率,而不是準確值。通過這種概率做決策是冒著風險,並存在較大不確定性的。

相比,CPI測試提供了更多的資訊,幫助我們做決策。首先,他提供了直接、準確、不用換算、不是概率,而是準確的資料CPI。並且CPI測試還可以獲得次留和七留資料,方便做更好的判斷。還有遊戲時長,使用者是否喜歡,都可以從資料中得到。並且我們建議開發者追蹤關卡進度,關卡流失判斷使用者是否接受。

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有些開發者說先做CTR測試在做CPI測試可不可以?可以,但是會發現這樣的流程會浪費8個工作日,因為從視訊錄製,到測試,到拿到結果大概需要8個工作日,之後在開發版本的話,會浪費30%的時間,換句話說,失去了30%的勝率。並且,大家會發現,如果可以縮短開發原型開發的時間,直接進行CPI測試會更加有吸引力。所以,這裡提出一個問題供大家討論:進行CTR測試的原因之一,是不是因為開發效率不夠高呢?

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希望對大家有用,以上是本次的分享。

來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/IC9RkGvEEK2b6Cl4D5Fd6Q

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