超休閒射擊新賽道,看爆款如何引領市場
在遊戲的汪洋大海中,超休閒射擊的名頭似乎沒有那麼響亮。
這並不奇怪。
2019年12月之前射擊遊戲領域中並未出現給市場帶來巨大增量的超休閒爆款。超休閒爆款更多地集中在生活模擬、輕益智、敏捷操作這類玩法中,如《Draw it》《Sand Balls》《Fun Race 3D》,射擊類的超休閒遊戲似乎很少翻出浪花。
但是到2019年12月,這種現狀被打破了。
SayGames的一款名為《Johnny Trigger》的超休閒射擊遊戲橫空出世,同時登入了20個國家的下載榜Top10和美國免費下載榜第一名,以強勢的姿態闖入了人們的視野。截至2020年10月,《Johnny Trigger》獲得了超1億的下載量和超千萬的內購收入,也成為了SayGames的流量砥柱之一。
《Johnny Trigger》的資料無疑引起了諸多頭部超休閒廠商的注意,於是繼《Johnny Trigger》之後,《Hunter Assassin》《Hitmasters》《Knock'em All》《NERF Epic Pranks!》等一系列爆款超休閒射擊遊戲相繼誕生。
而分析Apptopia頭部市場發現,2020年動作射擊是所有超休閒細分品類中增長最快的品類,超休閒動作射擊的爆發也在印證著這一新賽道的誕生。
超休閒又見新模式,新跑道愈漸走寬
射擊遊戲為什麼可以說是一個超休閒的新賽道呢?
首先是因為沒有先例。回顧以往的休閒射擊遊戲發展歷史發現,休閒射擊遊戲存在Bobble Shooter、彈幕射擊、打靶射擊、簡化FPS射擊、射擊積木、益智射擊等幾個類別,但《Johnny Trigger》這類超休閒單人通關模式戰鬥題材的遊戲確無先例。
再者因為這類遊戲都有明顯的共性。
《Johnny Trigger》與以往休閒射擊遊戲相比有著明顯的特徵,單人闖關模式、戰鬥題材、超休閒射擊玩法等這些點分開來看並不特殊,但是將這些點組合起來後就是一個新的方向。
從遊戲設計來看,這些遊戲普遍有一些共性,即簡化射擊操作以保證基礎流量池,充分的操作反饋和愉悅的遊戲氛圍讓玩家獲得最大的正向反饋,並放大遊戲爽感;豐富的外圍系統提升玩家的探索空間,在保證玩家體驗的同時更保證廣告變現;單一凝聚主題則讓所有的射擊互動變得合理,遊戲內容變得凝聚,玩家的沉浸感更足。
最後,這種共性像是一種載體,開發者可抽練、可應用、可不斷創新。
例如在塑造單一凝聚的主題上,《Johnny Trigger》通過子彈時間突出射擊反饋,營造神槍手特工射殺敵人的氛圍;《Hunter Assassin》通過敵人聞聲追蹤的反饋營造迷宮刺殺的氛圍;《NERF Epic Pranks!》通過躲避並射擊塑造一種“惡作劇”氛圍等等。
這些爆款的複製與創新,似乎在將這個方向越走越寬,並演變成一個新的細分賽道。
那麼這一新賽道中的遊戲又是如何設計的?下文將從簡化與趣味性兩個角度探索讓超休閒動作射擊變得簡單而有趣的技巧。
降低成本,化繁為簡
01 簡化玩法——保證流量
超休閒品類中的動作射擊,其基礎也沒跳出超休閒的本質,即:極簡化。射擊遊戲極簡化的極致體現在射擊動作極簡化上。
在爆款超休閒射擊遊戲中,遊戲玩法一般僅保留TPS/FPS中瞄準、射擊中的一個動作。例如在《Hunter Assassin》中,玩家只需要點選敵人的後背就可以自動追擊、避開危險、自動刺殺;在《Knock'em All》中玩家只需要不斷點選火柴人,就能射殺火柴人,甚至在《NERF Epic Pranks!》中玩家隨便點選螢幕的任意地方,可以自動瞄準並射擊敵人。
這種設計無疑讓射擊遊戲變成了零門檻。
零門檻的核心玩法為射擊遊戲創造了提高使用者量級的可能。據Apptopia統計,《Hunter Assassin》近一年的下載量近2億,《Knock'em All》和《NERF Epic Pranks!》的下載量則超過三千萬,此類遊戲的吸量能力可見一斑。
02 簡化背景環境——節約成本
超休閒射擊遊戲的另一簡化在於簡化環境,以降低玩家緊張感。
傳統TPS/FPS一般都需要有高度模擬的環境設計,包括載具槍械、天氣系統、纜車系統和周圍的建築環境等等,通過高度的模擬系統來增加遊戲的真實感、緊張感和趣味性。戰鬥過程的真實感提升,玩家的代入感也隨之提高,敵人的存在、槍聲等更是容易讓玩家高度緊張。
但是,與吃雞類遊戲不同,超休閒動作射擊大大削弱了對緊張感的塑造。
緊張感的減弱來自兩個方面,一是玩家在遊玩的過程中,敵人幾乎不會對玩家造成任何威脅。例如在《Knock'em All》中,火柴人不會攻擊玩家,《Pocket Sniper!》《Super Sniper!》等遊戲中被射擊的物體更是不會有任何反應。
另一方面在於環境,射擊手遊環境設計的核心不再是高度模擬。在遊戲背景上,遊戲背景大多隻是簡單的貼圖,背景圖片的更換一般僅意味著不同的遊戲進度和在玩家審美疲勞時,可以換一個環境,放鬆視野。
極簡的玩法降低了遊戲門檻,簡化的環境降低了遊戲中的緊張氛圍,摒棄超大探索地圖,採用簡短的通關模式,超休閒動作射擊的誕生讓TPS/FPS變得更具普適性。
但一款成功的超休閒遊戲不僅需要簡單,有趣才是靈魂。那在超休閒動作射擊中又是如何創造出遊戲靈魂的?
豐富內容,增加趣味性
在超休閒動作射擊中,增強射擊反饋、增加遊戲內容、渲染某種特定的氛圍成為增加玩家沉浸感和爽感、延續玩家趣味性的重要來源。
01 趣味之始——突出互動反饋
在超休閒動作射擊遊戲中,玩家初次進入遊戲感覺到的趣味來自射擊動作的互動反饋——音效反饋和環境反饋。
音效反饋中,射擊動作必然伴隨射擊音效,射擊音效因射擊工具的材質不同而不同,且絕大部分遊戲同時伴隨手機震屏。射擊音效、射擊尾音、震屏等聲音的反饋可以增加玩家對射擊動作的感知。
環境反饋指子彈射出後帶來的效果,環境對子彈的響應可以增加玩家的真實感和爽感。
部分遊戲通過模擬現實物理環境來增加射擊這一動作的真實感,例如子彈加速度、減速度、自由落體、不同質地載具的摩擦力、反彈效果等。
還有一部分遊戲突出破壞效果,通過破壞感創造爽感。例如,在超休閒動作射擊遊戲中,玩家一般需要不斷點選射擊目標(靶子),並在短時內對建築、積木、火柴人等射擊目標造成破壞。看著建築轟然倒塌、火柴人相繼掉落高臺,玩家能夠體驗射擊帶來的意外的巨大的效果,獲取快感。
超休閒動作射擊通過極簡化玩法和增強反饋讓使用者在上手時獲得了充足的爽感,但有趣的內容經受不住重複體驗,當玩家上手遊戲後,這種爽感又該如何維繫?
02 趣味之續——豐富外圍系統
分析當前的熱門超休閒動作射擊遊戲後發現,超休閒動作射擊比一般的超休閒遊戲內容更加豐富,這種豐富體現在外圍系統和通關元素上。
超休閒動作射擊的外圍系統除了基礎的設定、付費去廣告系統外,都有豐富的皮膚系統、槍具系統、射擊環境。簡單皮膚可以通過看廣告或者花費金幣獲得,但關係射擊反饋的槍具系統、射擊環境一般跟遊戲進度掛鉤,用於在玩家審美疲勞時更新射擊反饋,增加玩家的新鮮感,維繫射擊反饋的爽感。
《Johnny Trigger》中有上百種武器與角色皮膚,槍具商店融入至遊戲通關過程中,每幾關彈出一次,玩家可以在體驗厭煩時更換槍具與皮膚,同時伴隨遊戲進度推進,遊戲背景會有所變化;《NERF Epic Pranks!》中玩家需要在通關過程中收集槍支碎片;《Knock'em All》中,不同關卡進度配備不同的槍具,單個關卡階段內,槍具火力購買成本逐漸上升等等。
此外,延展玩法、任務系統、隨機禮盒等外圍系統也在逐漸成為超休閒動作射擊的標配。
維繫爽感的另一點在於通關元素的變化與增加。
超休閒動作射擊遊戲通關時,影響通關的背景元素會逐漸增加,以《Johnny Trigger》為例,在通關過程中會逐漸增加可爆炸的油箱、可倒塌的木箱、會引起子彈反彈的鋼架等等,通過一些簡易的背景環境來替代TPS/FPS的模擬環境。
豐富的關卡元素和外圍系統,增加了遊戲的可探索程度,維繫了玩家的爽感,所以超休閒動作射擊的使用者留存較高。據Apptopia資料顯示《NERF Epic Pranks!》《Hunter Assassin》《Hitmasters》等遊戲的平均次留可達50%。
03 趣味之定——塑造單一凝聚主題
簡單的玩法、充分的遊戲反饋、豐富的外圍系統,一款超休閒動作射擊遊戲基本成型,但決定這些內容合理性、統一性的關鍵在於主題。
主題是遊戲的基調,它決定射擊時該用什麼工具,射擊後該有什麼反饋,射擊程式該如何推進,塑造單一凝聚的主題可以渲染遊戲氛圍、提升玩家沉浸感。
在最近的爆款超休閒動作射擊遊戲中,開發者都選擇了重點突出遊戲主題,通過主題烘托濃郁的遊戲氛圍,在區分其它遊戲同時,更是統領遊戲趣味基調的靈魂所在。
《NERF Epic Pranks!》是一款爆款的超休閒動作射擊遊戲,自2020年4月上線以來,僅半年就產生超過三千萬的下載量和超三百萬的日活躍使用者。
“惡搞”是這款遊戲的主題與核心賣點。
在這款遊戲中“惡作劇”小孩用玩具槍在別人背後搞偷襲,偷襲成功後還會跳舞慶祝。用類似“Party”的環境,加上小孩的角色、玩具槍作為工具,結合被人偷襲後生氣又無可奈何的動作反饋、惡作劇成功後還要跳舞慶祝,將“惡作劇”的氛圍烘托的非常充分。玩家在遊戲時很容易沉浸在其中。
此外《Johnny Trigger》的特工戰鬥、《Hunter Assassin》的迷宮刺殺、《Hitmasters》的間諜刺殺、《HellCopter》的特種兵逮捕罪犯等主題的設定都讓玩家變得更容易沉浸,也讓遊戲變得凝聚和完整。
多維變現,保證收益
當開發者的想法變成遊戲時,如何讓遊戲變成商品成為開發者需要考慮的重要問題之一。
從目前的市場來看,混合變現成為了開發者普遍的選擇。
究其本質,這類遊戲沒有脫離開玩法簡單、單關時長短等超休閒遊戲本質,廣告變現是自然而然的選擇。但相比其它超休閒遊戲,超休閒射擊遊戲的內容更為豐富,耐玩程度更高,開發者可以培養忠實使用者,所以增加遊戲內付費逐漸成為超休閒動作射擊的標配,最常見的即為付費去廣告這一VIP服務。
在廣告變現場景的設計上,除了常規的死亡後復活、通關獎勵翻倍等場景,超休閒動作射擊在外圍系統上的廣告設計值得借鑑。
前文有提到,超休閒動作射擊中,不同的射擊效果與渲染是射擊遊戲中增加使用者體驗的要點,所以開發者將其設計成了外圍系統,玩家需要通過觀看廣告來獲得這些爽點。圍繞這些點產生的外圍系統包括角色皮膚、動作特效等。
再者,當關卡難度大於玩家技巧水平時,玩家就需要藉助外力來克服困難以獲得持續的爽感,所以更高階的武器、額外的資金成為了玩家持續遊玩的必需品。
所以,在射擊遊戲中,不同等級的槍具、購買槍具的金幣、隨機禮盒、大轉盤、槍具碎片等成了新的廣告需求點。這些一般結合關卡進度和難度融合到了關卡內,在保證資源稀缺性的同時滿足使用者需求,且不影響使用者體驗。
另外,為了提升收益,開發者也會見縫插針地新增Banner和插屏作為輔助。
迎合使用者需求點與爽點的廣告無疑是受歡迎的,這種設計讓使用者無論是看廣告還是付費去廣告都感覺物有所值。
結語
休閒射擊遊戲其實由來已久,從最早的2010年的《Bubble Shooter》,到2013年的《Finding Blue Free》再到2014年的《Archery Tournament》,2015年的《Angry Birds2》,休閒射擊遊戲一直在翻新花樣。
而2020年,超休閒動作射擊無疑才是最大的機會視窗。
站在超休閒動作射擊的風口上,市場玩家對遊戲的偏好是什麼,爆款遊戲又是怎麼做的是開發者普遍關心的問題。
分析市場爆款遊戲後發現,簡化操作以獲得最廣泛的流量池,增強反饋保證玩家的即時爽感,豐富外圍系統提升玩家的探索空間,在保證玩家持續性體驗的同時保證廣告變現,塑造單一凝聚主題讓所有的射擊互動變得合理、內容凝聚、沉浸感更足是頭部爆款普遍適用的套路。
當然,遊戲之所以能成為爆款,創新和質量仍舊是最重要的,在瞭解了一些常用的遊戲套路後,開發者還需不斷創新,為玩家創造不一樣的體驗,如此才能打造全新爆款。
來源:AdTiming
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8ezXMnIingXhjMy6-fCmEw
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