2020休閒射擊遊戲報告:市場使用者風格玩法選擇建議與爆款資料案例分析
完整版報告可新增AdTiming負責人二維碼獲取
一、 休閒射擊手遊發展概況
休閒射擊遊戲由來已久,手遊領域中最早被市場廣泛認可的是2010年REANIX的《Bobble Shooter》,2012年~2014年以體育運動的射箭或打槍為主題的遊戲(如《Archery Tournament》《Shooting World - Gun Fire》)開始興起,2018年時諸多超休閒廠商入局休閒射擊領域,2019年《Johnny Trigger》爆發後,後續迎來了一系列諸如《Hunter Assassin》《Hitmasters》《Knock‘em All》的爆款遊戲,休閒射擊遊戲的關注度達到歷史高峰。
2019年9月至2020年9月,休閒射擊遊戲市場下載量增加10%,日活躍使用者增加20%,但IAP減少16%,說明休閒射擊遊戲市場使用者體量在擴張,但使用者內購水平反而下降,遊戲中IAA比重或在上升。
2019年9月至2020年9月,休閒射擊遊戲的次留最高的是動作射擊遊戲《Last Arrows》 ,次留峰值高達57%;3日留最高的是益智射擊遊戲《Blast Balls》,3日留達38%;7日留最高的是動作射擊遊戲《Water Shooty》,7日留高達34%。
休閒射擊手遊次留峰值遠高於整體的平均值(如圖所示),爆款的留存能力加大了市場的競爭難度。
2019年9月至2020年9月,休閒射擊新遊日活躍使用者佔該品類日活躍使用者的50%,新遊數目佔36%,休閒射擊遊戲新遊較為活躍。
在各細分品類中,益智射擊新遊日活躍使用者佔比最高,佔比高達60%,可見在益智射擊中玩家比較青睞玩法略有創新的新遊。動作射擊-單人闖關型別的新遊數目最多,佔比為43%,動作射擊-單人闖關類手遊比較受開發者歡迎。
1. 玩法分析小結
概況:休閒射擊遊戲中,動作射擊遊戲的體量大於益智射擊,但動作射擊的內購市場大幅下跌(單人闖關模式的遊戲IAP減少25%),益智射擊內購市場相對穩定。
1) 動作射擊
動作射擊遊戲中,單人闖關模式的下載量、日活躍使用者和IAP均最大;多人對戰類射擊遊戲雖少,但下載量增長70%,日活躍使用者增長86%,遊戲增勢較好。
動作射擊遊戲中,單人闖關模式的的使用者內購體量最大,但內購水市場嚴重縮水(IAP減少25%)。
美國和印度貢獻主要流量,且兩地區市場仍保持一定的增長,其中美國下載量增長17%,印度增長8%。
美國內購體量遠大於其它地區,但是內購市場縮水趨勢嚴重;韓國市場IAP增長109%的增長,增長潛力最大。
2) 益智射擊
益智射擊遊戲的下載量、日活躍使用者、IAP僅次於動作射擊-單人闖關,遊戲日活躍使用者增長13%,IAP下降3%,內購市場略有縮水。
益智射擊遊戲的主要市場為印度;而越南的益智射擊遊戲下載量增長125%,是頭部市場中增長最快的地區。
益智射擊遊戲IAP最高的市場是美國,其次是中國(iOS)和日本,其中德國的IAP增速最快(608%)。
2. 題材分析小結
概況:戰鬥題材的射擊遊戲獲客能力最高,且市場保持一定增長;內購市場普遍縮水,其中戰鬥題材和抽象物體題材分別位居前二。
1) 戰鬥題材
戰鬥題材在頭部國家的下載量和日活躍使用者普遍增長,其中印度和美國的下載量最大,其次是巴西,土耳其的下載量增速最快(356%)。
美國的IAP遠高於其它地區,且保持了34%的增長,韓國的IAP增長109%,增速最高。
2) 抽象物體題材
抽象物體題材市場最大增幅為21%,其中印度下載量體量最大,且保持20%的增長,美國下載量僅次於印度,但下載量卻下降32%。
在IAP方面,美國IAP依舊遠高於其它地區,且使用者付費保持穩定,其次是中國(iOS)和日本。
3) 賽事題材
賽事題材的主要市場在印度、巴西和美國,其中印度的下載量體量遠高於其它地區,但近半年印度和和美國的市場均有所下降(印度DL下降12%,美國IAP下降54%)。巴西和中國(iOS)下載量保持一定增幅(12%~16%)。
3. 畫風小結
概況:3D卡通、3D簡潔、2D卡通和LOWPOLY畫風的射擊遊戲保持較好增勢。其中2D卡通由於《Hunter Assassin》的貢獻,遊戲體量超過其它畫風;3D寫實由於《Sniper 3D: Fun Free Online FPS Shooting Game》的貢獻,日活躍使用者體量位居第一。3D卡通畫風遊戲的下載量(增長180%)和日活躍使用者(增長148%)增速最快。2D卡通、3D寫實畫風IAP遠高於其它畫風,這是因為當前報告的樣本中熱門的益智射擊遊戲多采用2D卡通畫風,而體量最大的《Sniper 3D》則採用寫實畫風。
1) 2D卡通畫風
2D卡通畫風的頭部國家下載量普遍增長,印度下載量最高,其次是巴西、美國和中國(iOS),俄羅斯下載量增幅最大(483%)。
在使用者內購上,美國IAP遠高於其它市場(如《Angry Birds Dream Blast Puzzle》和《Bubble Shooter》的IAP表現),其次是中國(iOS)和日本。
2) 3D寫實
3D寫實畫風的市場主要在印度、美國和巴西,印度的下載量體量最大,美國的IAP最高,但美國市場有所縮水。
3) 3D卡通
3D卡通畫風的休閒射擊遊戲的頭部市場(越南和臺灣地區除外)均保持增長。主要市場分佈在美國、巴西、印度、越南和印尼。
在使用者內購上,美國市場由於《FRAG Pro Shooter》和《Space shooter》等遊戲的貢獻,IAP遠高於其它地區。
4) 3D簡潔
3D簡潔畫風頭部市場普遍增長。在使用者下載量上,美國的下載量體量最大,且保持93%的增長。
二、 休閒射擊遊戲案例研究
在下載量排名前16的遊戲中,Ruby Game Studio 的《Hunter Assassin》拔得頭籌,使用者下載量遠高於其它遊戲,其次是Fun Games For Free的《Sniper 3D: Gun Shooting Games》(簡寫為《Sniper 3D》),Playgendary 的《Hitmasters》,Voodoo的《Knock’em All》和HOMA GAMES的《NERF Epic Pranks!》均是2020年3~9月新發布的遊戲,遊戲的下載量飆升至同品類遊戲中Top5。
Top6遊戲中《Sniper 3D》為休閒動作射擊遊戲,《Hitmasters》為超休閒益智射擊遊戲,剩餘4款均是動作射擊-單人闖關,可見動作射擊-單人闖關類遊戲市場推廣較快。
從近一年的下載量來看,Ruby Game Studio、Voodoo、Fun Games For Free、 Playgendary Limited、Say Games、HOMAGAMES、Sigma App Labs、7788`s、SOTEC APPS、Gun Fire Studio這些廠商排名前十。其中,Ruby Game Studio、Voodoo、Fun Games For Free排名Top3,近半年Voodoo 、Playgendary、SOTEC APPS發展迅猛。
《Hunter Assassin》案例分析
遊戲選品方向:Ruby Game Studio同時涉足動作射擊和益智射擊,但動作射擊的流量明顯更大,題材涉及人物戰鬥、賽事射靶、和Bubble Shooter三種題材,但明顯人物戰鬥支撐起了Ruby Game Studio的主要流量。遊戲畫風則均採用2D卡通畫風。
遊戲氛圍設計:在Ruby Game Studio最成功的的休閒射擊遊戲《Hunter Assassin》中,保留了TPS/FPS中“聞聲追蹤”的緊張感塑造,伴隨刺殺的音效、獲得金幣的音效反饋,可以放大玩家的成就感。
外圍系統設計:包括設定系統、去廣告入口、VIP入口、升級刺客系統、任務列表和引導評價系統,外圍系統比較簡單且均陳列在遊戲首頁,外圍系統內容簡潔易見。
廣告變現設計:外圍系統、通關獎勵、隨機禮盒等,遊戲開始前、遊戲結束後、遊戲過程中均設有激勵廣告位入口,伴隨常駐的banner和插屏廣告,廣告豐富度很高。插屏視屏5秒結束後還有倒數計時條,比較影響使用者體驗。
投放獲客策略:《Hunter Assassin》發行2個月後開始大量買量,主要市場在印度、巴西和美國,這與Ruby Game Studio在休閒射擊遊戲中的整體投放策略相吻合。
遊戲發行策略:近一年內,Ruby Game Studio共釋出遊戲11款,其中休閒射擊遊戲有3款,佔比為27%,休閒射擊遊戲是Ruby Game Studio比較重要的發行方向之一。
資料表現總結:近一年,《Hunter Assassin》累計獲得1.8億個下載量,活躍使用者體量為1200萬,以絕對的量級優勢位居休閒射擊遊戲頭把交椅。
三、 休閒射擊遊戲出海建議
1. 主流市場:印度、美國市場是出海首選,也可在巴西、印尼、韓國、越南等地進行嘗試。
休閒射擊主流吸量市場:2019年9月至2020年9月,印度、美國、巴西、印尼和俄羅斯是動作射擊和動作射擊中的單人闖關模式的主要市場,其中印度市場體量最大,且頭部市場(印尼除外)均保持一定增幅(8%~23%),土耳其市場增長最快(96%)。
益智射擊的top5市場為印度、美國、中國(iOS)、巴西和墨西哥,頭部市場除中國(iOS)流量略有縮水外,其餘均保持增長態勢,越南市場體量較小,但增長潛力不容小覷(125%)。
休閒射擊主流付費市場:2019年9月至2020年9月,美國、中國(iOS)、德國、巴西、印度是動作射擊和動作射擊中的單人闖關模式top5付費市場,其中美國的IAP遠超其它地區,韓國內購增速最快(109%),法國增長29%,此外頭部市場IAP均下行。
益智射擊的top5付費市場為美國、中國(iOS)、日本、英國。其中,美國IAP遠高於其它地區,日本、英國付費市場略有縮水,德國付費市場增長最快(608%)。
從爆款遊戲來看:Top6爆款遊戲中有5款動作射擊-單人闖關遊戲,且除《Sniper 3D》外,頭部產品均為2019年9月以後的新遊,可見休閒射擊領域,動作射擊-單人闖關新遊勢頭正猛。
2. 遊戲題材:戰鬥題材是最熱門且具有潛力的題材,是目前的主流趨勢
主流題材:無論是題材的巨集觀市場表現,還是頭部廠商釋出的射擊遊戲,戰鬥題材的射擊遊戲獲客能力都遠高於其它題材,且市場保持25%的增長,且戰鬥題材IAP也居榜首,但內購市場縮水較多(-22%)。抽象物體題材的變現能力與戰鬥題材相當,且抽象物體題材內購市場相對穩定。
不同地區的偏好:印度最偏好戰鬥題材,其次是賽事題材;美國和巴西對戰鬥題材的偏好更是遠高於其它題材,排名第二熱的則是抽象物。
3. 美術設計:2D卡通、3D寫實、3D簡潔最主流
主流畫風:2019年9月至2020年9月,2D卡通、3D寫實、3D簡潔均是比較熱門的畫風。3D寫實市場下行,3D卡通市場增長最快(180%),2D卡通付費能力強且穩定。
不同地區偏好:熱門地區中,印度最偏好2D卡通畫風,其次是3D寫實和2D簡潔;美國偏好3D簡潔畫風,其次是2D卡通和3D寫實;巴西則最偏好3D寫實,其次是2D卡通。
從爆款遊戲來看:Top6爆款遊戲畫風涉及2D卡通、3D卡通、3D簡潔、3D寫實共4種畫風,其中2D卡通的《Hunter Assassin》、3D寫實的《Sniper 3D》和3D簡潔的《Johnny Trigger》最受歡迎。
4. 遊戲外圍系統的基礎設計與合理性:基礎外圍系統是必備;動作射擊外圍系統簡潔易見,益智射擊注重商城系統
外圍系統之基礎設計:從現有爆款遊戲的外圍系統設計來看,設定系統、引導評價系統、付費去廣告、皮膚系統幾乎是所有遊戲的基礎外圍系統;另外工具系統、商城系統(擁有內購變現的遊戲)也是最為常見的設計;任務系統、延展玩法、簽到系統、遊戲模式系統、VIP入口則因遊戲而異。
外圍系統設計合理性:為了儘可能的提升玩家體驗,不同品類的射擊遊戲外圍系統設計有不同的特點。超休閒-動作射擊遊戲的外圍系統大多清晰易見,幾乎所有的內容都直接陳列在遊戲首頁,巢狀的外圍系統非常少,玩家不用在外圍系統上花費精力;益智射擊類遊戲比較偏好
IAP變現,所以商城的設計是重點,外圍系統相比動作射擊也更加豐富。休閒動作射擊遊戲(Sniper類)的外圍系統及其豐富,槍具系統、遊戲故事背景、任務系統和商城均是重點。
5. 廣告變現的設計豐富性與合理性:混合變現模式是標配;考慮合理性和使用者體驗很重要
變現設計豐富性:豐富的廣告變現場景是休閒射擊遊戲短期內IAA變現的必備。其中,Banner廣告、激勵視訊廣告、插屏視訊廣告是主流設計。若背靠產品矩陣,也可以設定交叉推廣廣告位(非標準廣告位)。同時,為豐富遊戲變現能力,絕大部分頭部廠商均為遊戲設計了【付費去廣告】入口。
另外頭部爆款遊戲的外圍系統均設有廣告變現入口,可見外圍系統可以為大量的廣告變現提供路徑。
另外,為了不影響使用者體驗並增強資源的稀缺性,遊戲商城、禮盒、延展玩法(例如大轉盤)等也不再常駐,大都被融於遊戲玩法的核心迴圈內,每幾關彈出一次。
廣告設計合理性:為了不影響遊戲投放、降低對使用者體驗的影響,在嚴格遵守Facebook和AdMob廣告政策的基礎上考慮廣告頻次的設定是非常必要的。而Banner是否影響使用者操作、非標準廣告位是否遮擋遊戲內容,這些細節也值得廣告設計者注意。
6. 出海投放之發行、獲客策略:iOS市場+美國市場是主流投測方向;Android起量多在iOS成功後
遊戲發行策略:休閒射擊遊戲通常採用先在iOS平臺上架測試後,再上架Android平臺的發行策略,以iOS市場作為測試地,對遊戲進行試投放。
投放獲客策略:各大廠商對單一遊戲大規模買量的頻率一般在1~3次。投放地區以美國、印度這兩超休閒最大流量池為主,其次是巴西、印尼和俄羅斯,也會小規模試探越南、英國、法國、日本、韓國等地。從上文分析的Voodoo、SayGames、Playgendary 、HOMA GAME、Ruby Game Studio五個廠商的投放獲客情況來看——大部分遊戲採用先在iOS投測美國市場、驗證成功後,再在Android平臺投測的策略;少量遊戲則採用iOS、Android雙平臺同時投測美國市場的投放方式。測試時間10天~3個月不等,大幅買量時間大約可持續1~3個月。
來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/HacpwiANvebSlwH967vYpA
相關文章
- AdTiming:2020休閒射擊遊戲報告(附下載)遊戲
- 超休閒射擊新賽道,看爆款如何引領市場
- 2020年全球休閒遊戲投放市場報告遊戲
- 中美超休閒遊戲爆款為何畫風如此不同?遊戲
- 超休閒與休閒遊戲出海及市場分析:使用者行為、獲客以及投放指標遊戲指標
- 怎麼做出超休閒遊戲爆款遊戲
- 如何分析休閒遊戲的廣告場景?遊戲
- 2021卡牌類手遊市場報告:融合玩法與產品案例分析
- 2020年超休閒遊戲發行的七個建議遊戲
- 拆解 LTV:爆款休閒遊戲養成祕籍遊戲
- 如何在九死一生的超休閒遊戲市場尋求全球爆款?遊戲
- Ohayoo——休閒手遊爆款收割機?
- 日本休閒遊戲市場的機會與挑戰遊戲
- AppLovin分享:如何在2020年打造全球爆款超休閒遊戲APP遊戲
- 2020年上半年超休閒遊戲衡量報告遊戲
- 打造爆款小遊戲和休閒遊戲的“六脈神劍”遊戲
- 超休閒敏捷類手遊市場·頭部廠商及案例分析敏捷
- 14天內留存回報定生死 爆款休閒遊戲如何養成遊戲
- Ohayoo《不休傳說》如何通過經典玩法微創新成為休閒遊戲爆款?遊戲
- CPI0.13$! 射擊遊戲爆款案例《Z Escape》研發立項覆盤遊戲
- 3月手遊月報:手遊海外投放資料盤點,兩款休閒消除遊戲投放分析遊戲
- 2019放置類遊戲資料分析報告:曾經的小眾玩法 為何如今卻頻出爆款遊戲
- 抖音再出超休閒遊戲爆款,“錢景”幾何?遊戲
- Facebook:2020超休閒手遊全球資料包告
- 2020休閒動作手遊市場報告:混合變現模式成為標配模式
- 入局即巔峰?休閒射擊類遊戲的困局、現局與來局遊戲
- 休閒遊戲趨勢分析以及市場立項品類機會分析遊戲
- Newzoo:2020全球遊戲市場報告遊戲
- Voodoo中國區劉毅:全球爆款休閒遊戲的創意選品與研發發行Odoo遊戲
- 沒有“吃雞”玩法的射擊小遊戲 為什麼成為了微信上的爆款?遊戲
- 沐瞳科技2020年釋出55款休閒遊戲遊戲
- 2020海外博彩遊戲市場及產品案例分析遊戲
- 7月榜單排名變動大,休閒遊戲爆款頻現遊戲
- 2020超休閒遊戲及其他型別遊戲的資料指標遊戲型別指標
- CPI0.09$,次留46%的爆款案例覆盤及Voodoo超休閒遊戲創作指南Odoo遊戲
- 扇巴掌也能成爆款休閒遊戲?黑馬遊戲《Slap Kings》的奇妙題材遊戲
- 次留73% 3留40% 休閒遊戲爆款是如何調優與發行的遊戲
- Liftoff 釋出《2023年休閒遊戲報告》遊戲