如何分析休閒遊戲的廣告場景?
首先,在進行廣告分析之前,針對對標產品進行一個簡要產品介紹。
主要包括遊戲型別、核心玩法、主要釋出國家等,因為這些因素可能影響遊戲廣告場景的設計。
02 廣告頻次&形式
其次,進行10分鐘左右的遊戲體驗,記錄廣告頻次-X次/10mins(包括激勵視訊這類主動型廣告或Banner、激勵視訊這類被動型廣告)、平均通關時長、廣告形式。
03 Banner廣告分析
Banner部分比較簡單,基本差距在於是否有Banner、是否在特定頁面展現Banner,或是遊戲初始化即啟動Banner。
一般選擇在部分介面隱藏Banner,是出於遮擋相關操作鍵的考慮。
04 插屏分析
插屏廣告主要記錄廣告出現時機,比如出現在通關介面、重玩、下一關等。
插屏廣告並不是場景越多越好,人均插屏廣告次數過於頻繁,會影響使用者的留存。可以通過參考對標產品的插屏廣告場景進行新增或者刪減,最終保證留存穩定的情況下,ARPU
05 激勵視訊分析
激勵視訊的廣告形式分析相對複雜,首先,分析激勵視訊的獎勵內容。我一般會把激勵視訊的獎勵內容為4個部分,
內容(使用者希望探索更多),比如特殊關卡
裝飾物(希望引人矚目或彰顯身份),比如皮膚、配件、頭像或虛擬形象、表情
便利(以更快速度取得更優成績),比如跳過等待時間、生命或體力回覆
競爭優勢(希望獲得勝利或打敗對手),比如升級、道具、復活
激勵視訊的獎勵內容一般和遊戲產品本身的設計有關,需要緊扣使用者需求,可以參考對標產品的激勵內容進行新增或刪減,最終保障留存穩定的情況下,ARPU上升。
其次,分析激勵視訊的出現時機、UI文案及激勵視訊結束後的反饋。
出現時機比如在商店介面、通關介面、關卡失敗、下一關、主介面等,一般核心激勵視訊廣告場景出現在曝光量高的位置中。
至於UI文案及激勵視訊結束後的反饋,可以通過截圖進行橫向對比,為進一步廣告優化提供參考意見。
接下來以Lion Studios發行的《Save The Girl》為例。
01 產品概況
遊戲型別:超休閒(益智)
核心玩法:益智問答,根據遊戲中遇到的問題,選擇合適的解決方案,順利幫助主人公通關。
主要釋出國家:全球
GP連結:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.xmgame.savethegirl&hl=None
02 廣告頻次&形式
平均通關時長:30s~1min/關(前10關)
廣告形式:插屏、激勵視訊
廣告頻次:1處廣告/30s
03 插屏分析
1. 廣告場景分析
2.可借鑑之處
插屏廣告集中在遊戲程式中,也就意味著曝光量較高的頁面。針對超休閒而言,由於其外圍系統較為簡單,激勵點較少,插屏廣告是主要收入來源。因而集中在高曝光頁面,利於提升插屏廣告AIPU。
3. 問題及建議
廣告展示過於頻繁,比如關卡程式中強彈插屏,不選擇金幣復活,仍然強彈插屏廣告等,使用者體驗不好。同時,廣告頻次較高,影響聯網使用者轉化ecpm;廣告間隔頻次較短,影響弱網使用者展示率。
具體需要修改哪些插屏廣告位置,可以根據每個廣告場景貢獻的收入以及其對留存的影響程度做出判斷。同時,也可以通過廣告聚合控制整體插屏廣告頻次來優化整體使用者體驗。
04 激勵視訊分析
1. 廣告場景分析
2. 可借鑑之處
復活場景做了特殊處理,如果使用者在第一個任務就失敗,看視訊復活的效率遠低於重新開始,所以這裡直接將看視訊復活改為插屏廣告,是比較合理的;如果在中後期任務中,使用者選擇觀看視訊復活的意願會相對較為強烈。其它遊戲可借鑑參考其做法,選擇合適的復活時機允許使用者通過激勵視訊復活,提升激勵視訊的人均觀看次數。
UI文案比較簡潔,符合遊戲整體的風格,基本沒有過多的提示,通過圖示方法告訴使用者可以通過觀看激勵視訊獲取相關獎勵,即便語言不通也能理解。
3. 問題及建議
個人認為這個遊戲支撐使用者繼續往下,不在於人物角色的裝扮蒐集,更在於故事情節的解鎖,跳過某關卡(如:Wobble Man)/提前解鎖下一關卡(如:班主任模擬器);或者增加節假日特殊關卡,也是一個變現和日活雙贏的選擇。
激勵視訊結束後的反饋還是相對較弱的,無論是獲取特殊皮膚或特殊道具後的特效和畫面,都是相對不夠引入奪目的。同時,作為一個高曝光的二次入口,不妨提醒使用者在哪些關卡可以再次解鎖相關道具或皮膚,促進使用者繼續往下探索。
作者:Louisa的工作日記
來源:簡書
地址:https://www.jianshu.com/p/703c3e08658e
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