休閒遊戲廣告點設計——基於4種玩家心理分析

遊資網發表於2020-07-22
文最初由ironSource美國總經理Or Shahar撰寫。

成功的遊戲必須滿足廣泛的使用者,每個使用者都有不同的價值,需求和慾望。為了與所有受眾交流,開發人員經常根據心理因素設計遊戲玩法,並根據行為或情感共性對玩家進行分組。

根據遊戲設計和機制的共通性將這些玩家分組後,開發人員還可以將相同的邏輯應用於廣告獲利功能,例如獎勵視訊,這是遊戲過程中不可或缺的一部分。與無法整合為核心功能並且不允許在時間和頻率上進行過多優化的廣告單元形成鮮明對比的是,如果實施得當,則獎勵視訊可以為開發人員的獲利策略提供更多優化選項。此外,獎勵元素強調了遊戲設計與獲利機會之間的相關性,而這些都是通過開發商與活躍玩家受眾之間的虛擬關係來實現的。

我們已經確定了獎勵視訊的四種基本型別,每種型別都有一套獨特的特徵和特質,可用於鼓勵獎勵視訊參與度:我是贏家,我不是輸家,我是獨一無二的,我在掌控之中。在下面的象限模型中,Y軸表示由建立信任的廣告展示位置激勵的參與者,而與那些參與並實際提供其過度自信的展示位置激勵的參與者。X軸代表與改善其狀態的展示位置互動的玩家,與讓他們繼續玩的展示位置互動的玩家對比。

休閒遊戲廣告點設計——基於4種玩家心理分析

為了打破玩家的動機,我們確定了哪些獎勵視訊展示位置可以最大程度地增加收入和參與度。

我是贏家

第一組,我是贏家,觀看廣告後,提供增長玩家獲勝的感受的資源,例如輔助超過挑戰升級或完成挑戰。觀察象限,我們看到它們過於自信和地位意識。他們喜歡獲勝,並且更願意接受有回報的視訊展示位置,從而最終幫助他們獲得成功並迅速獲勝。他們想要更多的積分,更多的硬幣,更多的徽章,並且一直在尋找挑戰。他們希望成為排行榜的佼佼者。他們希望每個人都知道自己有多偉大。

因此,我們發現獲勝者更有可能參與提供加倍獎勵或贈品的獎勵視訊廣告,並被置於解決成就,完成難題和解鎖線索等與成就相關的機制之後。高額報酬為他們提供了保持領先優勢所需的條件,而職位分配則充分利用了他們成就後的激情。

休閒遊戲廣告點設計——基於4種玩家心理分析

我不是失敗者

接下來,我們的使用者知道他們不是最好的玩家,但知道他們不是最差的玩家-換句話說,他們不是輸家。他們可能不認為自己是遊戲玩家,而只是每隔幾天就花很長時間進行遊戲。可能他們在一開始就輸掉了一些關卡,但注意到自己玩的越多越好,並希望自己是贏家。他們也非常瞭解自己的狀況,但對自己的能力缺乏信心。

因此,我們看到開發人員使用獎勵視訊來幫助這些玩家在遊戲過程中重新獲得信心。吸引他們的獎勵視訊最能在關卡失敗後提供額外的嘗試,完成關卡的其他動作或提示以幫助他們在遊戲中前進。與勝利者不同,不是失敗者的使用者對於講義並不感到驕傲。他們不像獲勝者那樣渴望挑戰,甚至不願動手。

有時,開發人員提出的挑戰與玩家實際可以完成的任務之間存在差距-難度範圍可能太高。這就是為什麼在關卡開始之前展示的獎勵視訊特別吸引人的原因-只要讓他們參與視訊,他們就使使用者放心,該關卡將完成。

休閒遊戲廣告點設計——基於4種玩家心理分析

我很獨特的

這組使用者喜歡被挑選出來並獲得獎勵。他們對特殊待遇反應良好,並且比其他可能不熟練的使用者有優越感。像優勝者一樣 ,他們生活在排行榜的頂部,但他們並沒有吹噓自己有多出色,而是通過幫助新玩家並向他們展示他們發現的特殊“祕密”來尋求關注。根據該象限,他們對自己的技能充滿信心,但對地位無動於衷-只是為了玩而玩遊戲。

他們更有可能參與似乎專門為他們量身定製的獎勵視訊實施活動,例如動態獎勵,或提供並非向所有受眾開放的額外機會,內容和專案。訣竅是突出獎勵的“獨特性”,召集這些使用者完成出色的工作,並使他們感到自己代表少數幾個對遊戲瞭解程度最高的“強力玩家”之一。此外,因為他們喜歡瞭解其他使用者不瞭解的遊戲知識,所以他們享受可以解鎖祕密關卡,新世界和隱藏寶藏的獎勵。

休閒遊戲廣告點設計——基於4種玩家心理分析

我在掌控之中

這些使用者希望(甚至可能需要)控制自己。他們喜歡選擇,扮演角色,並希望按照自己的節奏靈活地進行比賽。這些使用者相信他們的行為會影響並改變情況,沒有什麼是武斷的,甚至也不是遊戲。換句話說,他們瞭解自己的決定會影響遊戲的結果。他們需要在做出決定性決定之前權衡各種選擇,這使他們比獲勝者和唯一身份使用者缺乏信心,但是像唯一身份使用者一樣,他們不會炫耀。

喜歡自我掌控的使用者,更有動力參與獎勵視訊的展示,從而賦予他們權力並提供選擇。他們喜歡讓他們選擇自己的道路併為他們提供實現目標的多種方法的獎勵。例如,一種常見的策略是向這些使用者提供兩個獎勵,並讓他們決定自己想要的是助推器還是武器。

休閒遊戲廣告點設計——基於4種玩家心理分析

玩家心理框架的核心是將廣告展示位置視為遊戲的功能,而不是放在遊戲頂部。當然,這擴充套件到了依靠硬數字和A / B測試來驅動戰略性廣告獲利決策,例如測試獎勵金額和展示位置可見度-就像開發人員使用遊戲中功能一樣。最終,這樣做允許開發人員建立與他們的遊戲設計一樣聰明和複雜的廣告貨幣化和實施策略。

英文原文地址:


https://gameanalytics.com/blog/gamer-psychology-and-the-4-types-of-rewarded-video-users.html


來源:遊戲設計師
原地址:https://www.toutiao.com/a6848261477237785092/

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