遊戲心理學研究:基於精神分析學與夢論的遊戲敘事研究

猫不凡来源:蓝色疯狂岛發表於2024-04-08
關於:夢境理論

夢境理論,又被稱之為夢論。該理論是古典精神分析學中的一個重要概念,由西格蒙德·弗洛伊德(Sigmund Freud),在其所著的《夢的解析》一書中所提出。他認為夢不是荒謬和無意義的,其本質是潛意識願望的曲折表達,是被壓抑的潛意識慾望,透過夢境的達成進行宣洩,以此獲得“被壓抑的願望的象徵性滿足”。故此,其是一種常見的心理防禦機制。

他還認為夢境分為顯夢和隱夢兩種型別。顯夢,指的是具體的夢境,其展現著夢境表面的含義,且真實的含義潛藏在潛意識之下。隱夢,指的是隱藏於潛意識中的本能慾望所形成的夢境,其代表著夢境的真正含義,且壓抑的潛在慾望會以偽裝的面目出現,故此需要透過顯夢,最終解析出隱夢的含義。

而透過對夢境的解析,可瞭解到潛意識的活動特點與意識的關係,並可瞭解到個體內心的真實本能慾望,從而知曉夢境所表達的真實含義。而對夢境的分析,主要透過分析顯夢,來獲得對隱夢的正確認識,進而瞭解個體內心真實的本能慾望。此即為“夢境理論”【1】【2】【3】。

遊戲敘事設計:隱夢的4種偽裝方式及解說

隱夢中被壓抑與潛藏的本能慾望,為了避免被他人識破,則會透過偽裝的方式表達與宣洩。而偽裝的方式則包括凝縮、移置、象徵、潤飾等多種方式。

1.凝縮

其一,是凝縮(或曰壓縮)。指的是隱夢將豐富的隱意,合成為內容簡潔的顯夢。例如:

  • 甲夢中遇到一個人,此人可能混合著乙的衣著、丙的髮型、丁的身高等多個人物的形象或人物特徵。
  • 在《奇異人生》最後一章,就透過無限迴圈的迴廊、顛倒混亂的時間線、傑弗森展覽館等元素進行凝縮,以此展現女主麥克斯在夢境中的潛意識。

換言之,這種夢境就好像是一種縮寫體,且往往會包含一部分內容於顯夢中,從而讓人難辨真假。

2.移置

其二,是移置。指的是透過暗喻、諧音、仿同、近似等方式,將顯夢的元素與隱意的成分,在重要性、強度、大小和性質等方面予以置換,以此展現隱夢的含義。例如:

  • 甲和乙是朋友。乙在做夢時夢見甲死亡的慘狀。而甲其實早就已經死了。而在這裡,其實隱喻的是丙或他人會死亡,只不過隱夢將死者的身份進行了置換。
  • 在《花仙子》某一集中,女主人公小蓓因潛入保險庫,且即將因窒息而死亡。而曾為大盜的老人,則做了一個噩夢。夢中他看到自己的女兒呼喊快來救她。而這裡,其實就是透過移置的方式,暗喻並傳遞出女主小蓓即將死亡的資訊。不僅如此,由於小蓓與老人女兒年紀相當,故夢境又採取了仿同與近似的表達手法。
  • 在《賽博朋克2077》的惡魔結局中,主人公V會夢見失去的傑克。玩家會看到他慘死的情形。而在這裡,遊戲透過夢境移置的敘事手法,隱喻出了惡魔結局中,主人公V不幸的命運。

遊戲心理學研究:基於精神分析學與夢論的遊戲敘事研究
《賽博朋克2077》:惡魔結局會夢見慘死的好友傑克

3.象徵

其三,是象徵。指的是夢的隱意,用與其他相同性質或有所關聯的符號,間接的表現出來,以此展現隱夢的含義。例如:

  • 某人擁有一把寶劍,號稱“劍在人在”。某天,主人公夢見這把劍遺失在路邊,唯獨不見人影。由於寶劍就代表著這個人,故隱夢就隱喻著此人已經死亡。
  • 在電視劇《封神榜》中,文王姬昌夢中遭遇大火後,一隻飛熊前來救援。而在這裡,由於姜子牙的道號是飛熊,故此夢的隱意是姜子牙能在未來拯救文王。

4.潤飾

其四,是潤飾。指的是在夢醒之後,將夢中混亂、無條理的材料予以條理化,使得其在表面上起來是合理正確的,是一個連貫的整體。這種對顯夢的加工再破壞,打亂夢中材料的次序和意義的形式,更能掩飾夢的隱意。不過,這在遊戲中較難以實現,筆者也沒見過類似的遊戲案例。

遊戲敘事設計:夢境在遊戲劇情敘事中應用的6個方面及解說

透過凝縮、移置、象徵、潤飾等展現夢境的方式,以及夢境、回憶、閃回、夢言夢語等敘事形式,可在遊戲中達成多種劇情敘事設計目的。

1.展現角色內心感受

其一,可透過夢境、心理、潛意識行為等方式,展現本我與超我的矛盾,從而加深劇情的深度與內涵。而這類透過夢境和潛意識行為,展現角色的內心感受的方式,在電影和遊戲中亦可謂是屢見不鮮了。例如:

  • 在《寂靜嶺2》中,主人公詹姆斯因為曾經殺害了自己妻子,故此潛意識層面亦因為負罪感,而產生了種種幻象。而這些幻象均是透過夢境的形式加以展現的。例如遊戲中的三角怪、妻子多次被殺害、恐怖的護士等均為其潛意識造成的幻覺。直到最終主人公面對現實獲得解脫,夢境才逐漸消失。
  • 在電影《深海》中,電影開場就透過夢境,展現了主人公參宿失去母親,並與之情感失聯的情節。而主人公之所以如此,皆在於其與母親長時間沒有聯絡,與之早於情感失聯,且父親與後媽也絲毫不關心她。
  • 在電影《禁閉島》中,主人公在夢境中總在回憶過去。這是因他未能在之前救出自己的孩子,以及對過去參軍時濫殺無辜的過往,而產生的負罪感與道德性焦慮所致。
  • 在電影《飢餓站臺》中,主人公阿德在吃掉了鄧伯後,也因此在大腦潛意識中,出現了幻覺和夢境。而這無疑是他內心衝突和愧疚,以及具有負罪感的體現。
  • 在電影《邪》中,陳秀英因心懷愧疚,而總是做惡夢,夢見被自己殺死的丈夫楊振宇,回到家中追殺她。之後,梁綺華亦因勾結楊振宇嚇死陳秀英,而總是做惡夢。
  • 在電影《超腦48小時》中,為了追查情報,FBI將一個死去特工的記憶,透過手術安置在了一個從沒開發過額葉部位的罪犯的大腦中。而這個罪犯,是一個目無法紀、吃東西不給錢、隨便打人、搶奪汽車、任意殺人的壞蛋。當他被注射了特工的記憶後,兩種記憶、人格、情感混合在一個大腦內,導致特工(超我)與自身的囚犯(本我)的情感和記憶之間產生了潛意識的矛盾和衝突。例如,主人公對待特工老婆和女兒時的猶豫與富有感情的態度、一邊說著法語一邊隨便打人,以及不斷的心理蒙太奇短鏡頭的閃回,均展現了兩個思想在大腦中的激烈碰撞。而額葉是人的理智和認知的高階器官,這也是為何作為罪犯的主人公,會說外語、會算術、懂得買東西給錢了、懂得說“對不起”了等高階認知技能與能力的原因所在。綜合來看,這部電影腦洞很大,可以說創意絕無僅有。
  • 在《蜘蛛巢城》《麥克白》等電影中,主人公鷲津武/麥克白,就因殺害了曾經的主公/國王,而受到良心的譴責,從而因道德性焦慮而天天做噩夢。
  • 在《猛鬼街》中,電影開場就展現了女角色蒂娜做了噩夢,夢中有人追殺她的情節。
  • 在電影《潛伏》中,則透過主人公的夢境和潛意識的行為,展現了主人公能夠穿越到靈界,進而展現了他身邊潛伏的惡魔和危險的情節。

2.透過夢境預示衝突

其二,是透過夢境進行劇情暗示,或者對未來的衝突進行提前預示。這可達成多種敘事設計目的。例如:

  • 降低玩家預期:在電影《沙丘》中,保羅透過幻象和夢境,提前得知鄧肯未來會遭遇劇情殺。在《賽博朋克2077》惡魔結局中,玩家從噩夢中傑克的慘狀,可提前得知主人公V的不幸遭遇。這種敘事手法讓玩家提前得知重要角色未來會死,從而可有效降低玩家的預期,避免因劇情殺而受到負面情感衝擊。
  • 預示劇情衝突:在《奇異人生》開場,女主麥克斯做噩夢,夢見自己困在暴風雨中。在《生化危機3重製版》開場,女主吉爾在噩夢中,夢見自己變成了殭屍。換言之,夢境中的劇情暗示,具有提前預示劇情衝突,以及未來主人公可能遭遇的危險之效果,從而可達成積累戲劇張力的目的。而戲劇張力可讓受眾的情緒繃緊,感受到緊張和壓力,更會提前告訴玩家未來會有好戲可看,精彩情節即將粉墨登場。而這些敘事效果,可提升玩家對遊戲的期待,增強遊戲開始的劇情感染力。

遊戲心理學研究:基於精神分析學與夢論的遊戲敘事研究
《生化危機3重製版》:吉爾夢見自己變成了殭屍

3.透過夢境宣洩慾望

其三,是透過夢境中人們願望的實現,賦予其滿足感和壓力的宣洩。由於夢境在本質上,是潛意識慾望的曲折表達,是被壓抑的本能慾望的間接性滿足,故此透過夢境達成人們在現實中無法實現的事,則可因願望得以實現,而獲得滿足感和成就感,並會因緩解慾求不滿的焦慮,而獲得負面情緒與壓力的宣洩。

4.透過夢境表達願望

其四,是透過夢境中主人公願望的提前表達,從而為玩家建立遊戲目標感。例如:

  • 在《輻射2》中,部族巫師哈庫林託夢的情節,就為玩家建立起尋找淨水晶片拯救部族的遊戲目標。
  • 在《博德之門2》中,最終BOSS艾瑞尼卡斯多次在主人公查內幕的夢境中,折磨查內幕和其妹妹愛蒙。而這又為玩家救出妹妹愛蒙的任務建立了目標感。

換言之,主人公的夢境,會讓玩家瞭解這些夢境中之事,對遊戲中的“我”很重要。故此,玩家為了達成遊戲中自己化身的願望,勢必會建立起遊戲目標感。

5.透過夢境進行敘事

其五,夢境、回憶、閃回、夢言夢語等敘事方式,是一種較為間接的劇情敘事形式。這比NPC事無鉅細,直接明瞭告知玩家一切劇情資訊的效果要好。

試想,若NPC事無鉅細的告訴剛進入遊戲的玩家,一些主人公早就已知之事(如某人是主人公的親人、某人是其仇人等),那麼無疑很怪。因為在現實生活中,不會有人這麼幹。例如,你的親人不會沒事就介紹你的父母是誰,你家住哪裡等資訊。因為這些資訊盡人皆知。套用在遊戲中,故事中的主人公早就知道了,所以不需要介紹。

而如果遊戲仍這麼做,敘事上就會顯得很蠢,讓人產生不適感。但是玩家剛進入遊戲,是不知道這些關鍵劇情資訊的,遊戲又需要將這些資訊告知玩家。故此,就需要透過高明的敘事技巧,間接的讓玩家去了解。此時,回憶、夢境等間接的劇情敘事方式就派上了用場。

例如,在《雨血:死鎮》中,主人公“魂”無疑是清楚自己為何遭人追殺,自己的仇人是誰等關鍵資訊的。但玩家並不知道這些關鍵資訊。故此,遊戲透過主人公每天睡覺時,多次做夢,以及夢境的敘事方式,逐步展現了這些重要資訊,從而達成了敘事設計的目的。

6.透過夢境充當信使

其六,是夢境可作為信使,傳遞主人公或相關角色重要資訊,以達成敘事的效果。例如:

  • 在電影《猛鬼街》中,開場就展現了女主蒂娜做了噩夢,夢到有人追殺她。
  • 在《賽博朋克2077》惡魔結局,死去的傑克亦會託夢,這預示著玩家將遭遇不幸。
  • 在《封神榜》中,文王夢見了失火後飛熊(姜子牙的道號正好是飛熊)來救的情節。
  • 在電影《沙丘》中,男主保羅透過幻象和夢境得知鄧肯未來會死,且厄崔迪家族未來會遭遇劫難,自己以後更會遇到弗雷曼人。
  • 在電影《亂》中,主人公秀虎在與兒子們等親朋宴飲時,就無意中睡著了,並因此做了個噩夢。而這也預示著他未來的處境。
  • 在《星際穿越》中,電影開場主人公庫珀總是做墜機的噩夢。而噩夢其實就是信使。

換言之,以上的案例中,夢境或幻想均是用來傳遞資訊給主人公的信使。而在人物原型設計中,則有著英雄、導師、信使、變形者、陰影、夥伴、騙徒、邊界守衛等八種基本的人物原型設計。而信使則是其中之一。

綜述之,因夢境理論過於玄學,沒有科學實證與不可證偽的特點,使得其具有偽心理學的特徵。在《對偽心理學說不》一書中,作者就明確提出“科學必須有可證偽性”的觀點。這就好像“周公解夢”一樣,因為不可證偽,而被很多人認為是迷信。

但考慮到夢境、回憶等是人類實際存在的心理現象,且這類敘事方式,可應用於遊戲劇情敘事設計之中,故此製作者們亦可對此理論加以研究,以達成遊戲中的敘事設計之目的。

PS:筆者撰寫的《遊戲設計心理學》系列叢書已在摩點網眾籌。目前處於“創意”階段,需要2500個“看好”,才能聯絡出版社並正式眾籌,並在未來出版發售。感興趣的讀者可前往支援。謝謝。

參考資料
[1]郭本禹/主編.方雙虎嚴由偉/副主編.《西方心理學史》.人民衛生出版社.2013.P195-197
[2]陳波 張懷民.宣洩你的情感.湖北人民出版社.2002
[3]凱瑟琳/著.每天懂一點趣味心理學.上海文匯出版社.2010.P23-36


來源:藍色瘋狂島

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