如何理解遊戲研究的學術價值?

黃典林發表於2020-07-21
如何理解遊戲研究的學術價值?

當我們在說“遊戲研究”的時候,我們究竟是在說什麼?或者說,我們可以從哪些具體的視角,進入新興的“遊戲學”領域?

電子遊戲進入現代社會科學,尤其是媒體和文化研究的範疇,是過去二十年裡才發生的事情。從傳統意義上說,遊戲尤其是電子遊戲以及網路化之後的線上多玩家互動遊戲並不是一個具有獨立研究價值的物件,主流媒體研究也認為網路遊戲不屬於傳媒的範疇。

但隨著網路遊戲的普及及其在政治經濟和社會文化領域的影響力日漸增強,這種現象有所改變。嚴肅的學術研究也開始把網路遊戲納入了研究的範疇,作為廣義的文化產業和文化實踐的一個重要組成部分,成為科學研究的物件。

遊戲研究的學術意義究竟何在?

一方面,如果從文明史和文化史的巨集觀角度來看,遊戲具有十分重要的意義。人類的社會實踐並不是都為了物質生產的需求而存在,遊戲和玩樂活動從來是都人類社會生活的一個重要組成部分,換言之,遊戲參與了對人類文明、文化和社會的塑造。

荷蘭文化史學家、語言學家約翰·赫伊津哈在著名的《遊戲的人》一書中提出了遊戲人(homo ludens)這個概念,認為人除了理性的一面(經濟學)、政治的一面(政治學),還有玩樂的一面。在參互遊戲活動的過程中,人純粹是基於一套規則來滿足自身的快樂需求。

作為一個新興的研究領域,遊戲學(Ludology)的說法就從這裡演變而來。從這個意義上來說,遊戲值得我們去關注,因為它本來就是人類文明和日常生活的一個內在組成部分,並不因主流文化的可以貶低或忽視就不存在,也不因主導性學術框架的排斥就不能夠成為嚴肅的科學研究的物件。

如何理解遊戲研究的學術價值?

另一方面,如果從一個相對較為具體的視角,即文化研究或媒介研究的視角出發,遊戲以及圍繞這種新的技術形式所展開的文化實踐,對專業研究的意義在哪裡?

首先,多媒體形態下的遊戲技術和文化對我們提出得一個問題在於,網路遊戲是不是一種媒介?就此而言,傳統意義上我們所理解媒介的概念是不是已經過時,因此需要做出相應的修正和調整?

從這個意義上說,網路遊戲的出現和發展實際上對媒介研究提出了一個很大的挑戰:我們所理解的媒介是什麼,還是傳統意義上的大眾傳播技術方式嗎,遊戲有沒有可能給我們提供一個關於媒介的新界定?

這些問題意味著遊戲研究實際上能夠給我們提供一種新的視角,去反省我們對媒介技術的各種傳統的理解方式。我認為,這些方式如今需要重新推倒出來,或者說至少去修正,從而能夠更有效地幫助我們理解當下正在發生的事情。

不僅是技術意義上的媒介,還有對文化的生產和消費模式的理解,對使用者行為和文化實踐的本質的理解,都需要建構出一套與傳統的媒體生產和媒體使用者研究不同的概念體系和理論框架出來。

由此可見,一旦把網路遊戲這種新的技術形態和文化實踐方式納入學術研究的範疇,具有十分重要的理論價值。

具體來說,對遊戲的研究不應只從其產業價值等顯而易見的維度出發。我們還要考慮到,新的技術形態出現以後,原有的思維方式將會發生什麼變化,相應的,理論又應該發生什麼變化?最新的技術應用與遊戲的結合,比如VR遊戲,這種更強調全身心沉浸式介入的遊戲形態,對我們究竟意味著什麼?對這個具有統領性意義的問題的思考是遊戲研究在學術意義上的價值所在。

如何理解遊戲研究的學術價值?

在傳統理論裡面,我們會強調技術和社會的關係。過去我們特別強調,技術是由社會決定的,今天還是不是這樣?當人工智慧、演算法這些東西出現以後,社會決定的程度是不是發生了變化?

這是遊戲給我們帶來的第一個思考。因為遊戲內部的語法關係是高度複雜的,通過玩家玩遊戲的文化實踐過程所生成的意義和價值的複雜性、多樣性,超出了傳統意義上我們對技術和社會關係的理解。

另外,除了對技術的理解,對遊戲的技術文化形式的考察也能夠提醒我們對傳播研究的其他概念進行反思和修正。

比如,傳統視角中媒體傳播的文字是相對靜態的,但遊戲的文字更多是一種動態的生成性的文字(text-in-use),而不是一個可以在研究之前就能直接面對的既有的敘事結構或語言建構物。遊戲的文字是一個具有極強的互動性和實踐性的有待生成的互動性文字,必須在使用或者的行動中才能夠觀察到它。

如何理解遊戲研究的學術價值?

01 再比如,我們怎麼理解玩家?

我們說,在傳統媒體環境下進行文化消費的閱聽人在看電視、閱讀報紙或者其他任何一種媒體文化產品時,是積極的、闡釋性的。但放在遊戲研究的語境下,“積極的受眾”這個概念能否概括玩家實踐的全部內容?我們還能否用這些傳統媒體中提煉出來的概念來解釋清楚玩家究竟在做什麼?

因為網路遊戲的玩家不只是在對遊戲所提供的敘事元素和結構進行闡釋,同時還在通過自身的身體和思維介入進行創造和互動,他不僅跟遊戲本身互動,同時還跟其他玩家、跟各種複雜的社會元素進行互動。這種互動性要比任何其他媒介形式強很多。

除此之外,玩家不只是在規則設定的互動模式中對遊戲人物和敘事結構進行闡釋,同時還在體驗。體驗不僅是一種意義闡釋,還有身體感受。

這些要素在過去的媒介裡基本是不存在的,或者不那麼凸顯。這種差異因此帶來了一個很重要的變化,那就是身體的全面介入。

比如在VR遊戲裡,整個身體和感官系統都要充分調動起來,玩家由此獲得的身體感受是完全不同的。同樣是在使用一種技術,但使用的方式卻發生了變化:從闡釋到體驗。而且今天的遊戲玩家所處的整體媒體環境已經發生了根本性的變化。

傳統媒介技術無論是組織形態還是空間結構都是相對比較集中的(比如在家庭空間中集中在具體時間節點觀看由專業媒體提供的電視節目),但是今天的遊戲玩家不是。

我們看到,移動網際網路加上人工智慧的技術發展,已經使得“萬物皆媒”。玩家可以在任何一個地方,任何一個場景中,迅速切入到遊戲環境之中,物質實現與智慧化的網路技術所營造的虛擬現實之間的連線性變得日益凸顯。

如何理解遊戲研究的學術價值?

對遊戲研究來說,玩家實際上可能是最有創新潛力的一個議題。

雖然說我們過去也研究積極的受眾、多意的闡釋,但用這些概念來研究玩家,已經不足以說明玩家及其行為的全部意義。比如,在研究界出現了所謂的“遊戲學轉向”,因為它更多強調遊戲的實踐性,研究者的首要任務是去把握“玩”的內在機制,因為只有這樣才能真正理解“遊戲人”的內在邏輯,才能體會到遊戲本身究竟是如何具體展開的。

對於玩家群體的考察,可以從兩個角度去思考:

第一,玩家在什麼樣的情況下玩,他們所處的文化、制度、技術和物質條件是什麼。

玩家不可能在一個真空中玩遊戲,他們所玩的遊戲是被設計好的,具有一定的物質性。在遊戲研究中有一個詞,叫做配置(configuration)。所有玩家其實都處在一個制度配置當中,比如遊戲產業受到市場邏輯的支配,同時又是在國家所設定的制度規範之下生產出來的。不管玩家如何玩,所有玩法的底線都不可能超脫於這些制度和技術配置所劃定的邊界。

第二種配置是技術配置。

例如,玩家玩王者榮耀這款遊戲,那就必須要有智慧手機和網際網路,同時需要掌握一些列關於軟體運用和身體支配的技術規範,才有可能進入到這個遊戲當中。這個過程還涉及到遊戲的設計、視覺化呈現,包括遊戲角色的問題,都屬於技術配置的範疇。

技術配置的實質是什麼?實質就是一套規則。它規定了玩家應該怎麼玩、怎麼互動、怎麼去和故事元素進行對話、如何在遊戲規則所確立的榮譽秩序中去定位自己的位置。我們在玩的時候,又應該如何調配自己的感覺系統、怎麼去調動自己的身體?我們不能忽略這些問題,因為研究者不能只看玩家是怎麼玩的,同時要看他是在什麼條件之下玩。  

除了配置,對玩家的考察還要回到“玩”本身。在這裡,我們可以把關注的焦點發放在“沉浸”式的身體經驗和玩家對技術的馴化。

就前者而言,需要我們通過對玩家行為的具體觀察來理解感官和身體技術是如何在玩遊戲的過程中與遊戲的技術可供性形成一種複雜的互動關係的。就後者來說,我們需要理解玩家是如何在具體的私人和社會語境中學習和理解遊戲技術,並將其佔有、客體化、整合和轉化的。

如何理解遊戲研究的學術價值?

02 遊戲為我們提供的研究線索是十分豐富的。

從時間投入的角度來說,在玩家與遊戲互動的時間性關係中,有一個時間經濟學的問題。我們發現所有的網路遊戲中都有一個經驗值的積累和相應的利益分配置機制。玩的時間越久,完成的任務越多,經驗值和等級就越來越高,玩家在遊戲設計的這套技術系統當中的名譽和地位也會不斷上升。這實際上是一種經濟學邏輯在虛擬世界的應用。

與此同時,因為玩家投入了大量的身體體驗和情感積累,遊戲時間與顯示時間相比,可能是高度壓縮的。日益要求沉浸式體驗的遊戲形態更進一步加劇了這種時間的壓縮特徵。玩家所投入的大量時間和精力所換來的經驗和榮譽,會為其在遊戲文化所形成的社群結構中進行自我定位,並逐漸形成一種路徑依賴或遊戲實踐的經濟秩序。

總而言之,遊戲是一個高度複雜的文化現象,是多面性的。

我們要研究它,當然不要求面面俱到,而是要能找到一個最適合自己的視角,無論是傳統的文化研究或政治經濟學的視角,還是以遊戲本體作為研究物件的遊戲學視角,都可以成為我們思考和理解遊戲文化的切入點,關鍵是要能把握住真正有價值的問題。


作者:黃典林
來源:騰雲
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