遊戲心理學研究:觀察法與遊戲中的心理學研究方法及解說
關於:觀察法
觀察法,是二重心理學中的重要研究方法,由心理學家奧斯瓦爾德·屈爾佩(Oswald Külpe)所提出。其又可分為自然觀察法和參與觀察法兩種型別。
這一方法指的是在自然條件下,透過感官或藉助於一定的科學儀器,有目的、有計劃的觀察物件的心理活動和行為表現,以此記錄實驗物件的心理的外部表現,並收集為資料的方法。這一方法亦是心理學研究中最常見的方法之一。由於觀察法通常在現實情境中進行,具有很強的真實性,故此具有很高的參考價值,且資料相對比較客觀、全面、準確【1】【2】。
心理學思維方法:觀察法與遊戲中的心理學研究方法及解說
在觀察過程中,需要做到以下幾點,才能更好地對被試者進行觀察:
- 首先,需要安排具有目的與計劃的活動,再瞭解觀察的物件是誰,他會有哪些心理表現。
- 其次,需要明確透過什麼方式觀察、觀察的時間等內容。
- 再次,透過觀察實驗物件的外在表現、情感與情緒反應,以此加以分析並總結出心理規律與心理現象。
- 另外,最好是能夠在自然條件下進行觀察,否則實驗物件會因此發現有人觀察他而有較好的表現。
- 最後,需要做好觀察記錄,例如使用筆記、文件、錄音、錄影、照相等進行記錄,以便可以隨時檢視之前的觀察與資料內容。
換言之,關於觀察法,筆者認為這是僅次於內省法、問卷法之外,第三個比較適用於遊戲開發中的心理學研究方法。
例如,我們可以在玩家進行遊戲的過程中,觀察他們的遊戲表現,以及他們在遊戲中的行為和情緒反應,從而得知遊戲中的哪些地方,容易引起玩家的各種情緒與情感反應、哪些地方會激發他們的特定行為、哪些地方會導致他們卡關或者經常遭遇失敗、哪些遊戲中的內容設計的有問題等,從而可以從中總結出玩家的體驗情況。
巖田聰(任天堂前社長,已去世):從那個時候開始,宮本先生就會把不認識的人叫來,直接把手柄遞到那人手裡,說完“來試試看”之後,就一言不發地站在對方身後觀察。我把這稱為“宮本先生的越肩視線”。……可以這麼說,製作遊戲的人,沒辦法對購買遊戲的每一個名玩家解釋,“這裡是這樣設計的,應該這樣玩”。這是理所當然的。因此,除了把一切都放在作品裡,沒有別的選擇。可是,只透過這種途徑沒辦法將一切都傳達給玩家,因此玩家可能無法完全領會,甚至在製作者所預料不到的地方,產生預想外的困惑。宮本先生的“越肩視線”,就是在發掘這些困惑點吧【3】。--摘錄自《巖田先生》
例如,在《巖田先生》一書中,就記載了世界著名遊戲製作人宮本茂,透過採取觀察法,利用“越肩視線”,站在玩家背後觀察玩家進行遊戲,以此透過這一心理學研究方法,總結玩家在遊戲中的體驗情況,從而發現遊戲潛在設計細節問題的情節。而這種行為,在軟體與遊戲測試中,由被稱之為“觀察測試”。
換言之,玩家即是觀察與研究的主體物件,他們玩遊戲的行為和各種心理反應,即是我們所要觀察與研究的主要內容。而在此期間,還要基於參與觀察法的原理,參與到相關的遊戲當中,並理解他們為何做出這類行為,以及為何會產生相關的心理反應。最終,可以再結合內省法和觀察中的記錄,總結得出相關心理學現象和結論,以及遊戲中存在的各種問題。
例如,筆者平時檢視STEAM、TAPTAP各種玩家的評測,B站觀看各種主播和玩家的遊戲過程,就可從這些觀察中,獲得玩家的遊戲體驗和感悟。我有時候就會在檢視玩家評測的過程中,發現一些值得注意之處。之後,再結合內省法進行了自我總結,就可以得出相應的方法或思考。
巖田聰(任天堂前社長,已去世):宮本先生的獨到之處在於,對自己在意的地方非常我行我素;而另一方面,他會非常冷靜地觀察那些初次接觸產品的人如何感受,只要發現有資訊“沒有傳達給玩家”,就能立刻退一步換一個角度重新思考【3】。--摘錄自《巖田先生》
此外,在選取實驗玩家物件的過程中,最好能選擇“初次接觸產品”的玩家、不同年齡段的玩家、不同玩家群體的玩家等,以便得到更客觀的遊戲資料和資訊。不僅如此,在他們玩遊戲的過程中,儘量不要透露遊戲中的各種資訊。否則,觀察和實驗的結果也必然會大打折扣。
參考資料
[1]尹志剛等/編著.管理心理學.北京出版社.2004
[2]李浪.《大眾心理學》.2006.吉林文史出版社吉林音像出版社.P20
[3][日]HOBO日刊ITOI新聞.譯者: 李思園.巖田先生.譯林出版社.2021
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來源:藍色瘋狂島
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