遊戲心理學研究:社會比較理論、遊戲比較行為與遊戲鄙視鏈
基於社會學與社會心理學中,社會比較理論、社會階層理論的原理,人們通常會根據“財富”“權力”“聲望”等事物,作為評判彼此社會地位的依據。並且會根據不同的標準,將社會地位劃分為不同的等級序列。例如,階級地位(資產階級、無產階級)、政治與權力地位(黨員、群眾)、經濟地位(富人,窮人)、職業地位(領導、下屬)、權力地位等皆屬此列【1】。
而當人們看到對方過得比自己還要慘時,會因為心理上的平衡,而產生居高臨下的優越感和滿足感。不僅如此,甚至還會產生歧視和厭惡的態度。
反之,會由此給自己帶來各種諸如:自卑感、不自信、自我否定等各類自我負面評價標籤,並進而產生自卑感。
換做遊戲中亦是如此。玩家之間會透過某種標準為標尺,進行相互之間的對比和攀比。其中鄙視鏈就是一種玩家相互比較之後的現象。其他方面還有很多案例。例如:
從以上案例可看出,這種比較行為在遊戲中會發生,在遊戲之外亦更會發生。故此,這也是需要遊戲製作者予以重視之處。
綜述之,玩家會出於獲得他人的認同和尊重,以及自我評價的動機,而進行炫耀、展示、比較等各種行為。例如,玩家在遊戲中炫耀和比較彼此的裝備、皮膚、坐騎、道具、等級、遊戲內地位、財富等行為皆屬此列。在此過程中,玩家會尋求自己比他人更強、比其他玩家玩的更好、比其他玩家更獨特、更美貌、更成功、更受人歡迎和尊重……。
而這種行為,和人們在生活中炫富、在朋友圈展示、將自己孩子和別人孩子對比的行為是趨同的。皆是為了獲得他人和社會的讚賞與認同,以及給予自身較好的自我評價。故此,在遊戲中一定要給予玩家各種炫耀、比較、展示的途徑,以此滿足玩家的攀比、炫耀、秀優越的需求動機。
PS:筆者撰寫的《遊戲設計心理學》系列叢書,已在摩點網眾籌。目前處於“創意”階段,需要2500個“看好”,才能聯絡出版社並正式眾籌,並在未來出版發售。感興趣的讀者可前往支援。謝謝。
詳情說明:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/670318084
眾籌地址:
m.modian.com/idea/3967
叢書影片版目錄:
https://www.bilibili.com/video/BV1Pc411S7WN/?spm_id_from=333.999.0.0
參考資料
[1]中國大百科全書總編輯委員會.《中國大百科全書-社會學》.2002.中國大百科全書出版社.P279-280
來源:藍色瘋狂島
而當人們看到對方過得比自己還要慘時,會因為心理上的平衡,而產生居高臨下的優越感和滿足感。不僅如此,甚至還會產生歧視和厭惡的態度。
反之,會由此給自己帶來各種諸如:自卑感、不自信、自我否定等各類自我負面評價標籤,並進而產生自卑感。
換做遊戲中亦是如此。玩家之間會透過某種標準為標尺,進行相互之間的對比和攀比。其中鄙視鏈就是一種玩家相互比較之後的現象。其他方面還有很多案例。例如:
- 積分對比:在紀錄片《劍指高分》中,玩家們之所以拼命想要取得高分,就在於遊戲中內建排行榜,可讓玩家相互比較自己的分數。
- 排名對比:在《永劫無間》中,玩家就可透過排行榜,檢視其他玩家的戰績,乃至於角色形象。
- 收藏對比:在STEAM,使用者就可透過展示STEAM回顧、完美主義者展櫃、精選藝術作品、獎勵、特賣星人統計資料、成就、指南、影片、藝術作品、創意工坊、評測、組、截圖、最喜歡的遊戲、徽章、物品、交易品、遊戲收藏、最稀有的成就等各種內容,對其他玩家予以展現,以此與其他玩家進行對比。
- 遊戲對比:玩家還會習慣拿遊戲和某些同型別遊戲,甚至是3A大作進行對比。例如遊戲的特色、優點和缺點,甚至是價格等方面,都會成為玩家對比的物件。例如,我曾在STEAM上,看到《拯救大魔王2》這款僅有數人制作的國產獨立遊戲,被一些玩家打差評的評測。其中有些玩家拿這款用RPGMAKER製作的免費遊戲,對比各種3A大作,然後痛斥遊戲垃圾。而這些差評,也搞得該遊戲的製作者“夜神”非常鬱悶,甚至他為此還在66RPG釋出了一篇長文宣洩。
- 遊戲對比:筆者曾在知乎看到過一些玩家的回答。其中,某玩家拿投資僅數百萬人民幣且售價數十元的《俠客風雲傳》與《河洛群俠傳》,對比育碧投資上億美元且售價數百元的《刺客信條:奧德賽》等3A大作,然後狂噴國產遊戲垃圾,並表示以後永遠不會再支援國產遊戲。
- 遊戲對比:一些玩家還會拿《巫師3》頻繁說事,例如用該遊戲打折的60-70多元的價格,和其他遊戲全價的價格對比,從而認為這些遊戲售價過高。
- 遊戲外對比:即便遊戲中沒有玩家可相互比較的事物(例如裝備、道具,甚至是其他玩家),玩家亦會在遊戲之外相互比較。例如,《原神》玩家會在遊戲之外,透過B站等社交視窗相互對比角色強度。而原本該作的玩法,基本是PC單機式的開放世界玩法,遊戲中亦沒有什麼玩家可與之進行比較。但玩家仍出於比較的心理,相互對比角色強度等內容。
- 遊戲外對比:遊戲鄙視鏈亦是極為典型的情況。例如,玩主機的看不起玩PC單機的,他們又共同看不起玩手遊和網遊的。
從以上案例可看出,這種比較行為在遊戲中會發生,在遊戲之外亦更會發生。故此,這也是需要遊戲製作者予以重視之處。
綜述之,玩家會出於獲得他人的認同和尊重,以及自我評價的動機,而進行炫耀、展示、比較等各種行為。例如,玩家在遊戲中炫耀和比較彼此的裝備、皮膚、坐騎、道具、等級、遊戲內地位、財富等行為皆屬此列。在此過程中,玩家會尋求自己比他人更強、比其他玩家玩的更好、比其他玩家更獨特、更美貌、更成功、更受人歡迎和尊重……。
而這種行為,和人們在生活中炫富、在朋友圈展示、將自己孩子和別人孩子對比的行為是趨同的。皆是為了獲得他人和社會的讚賞與認同,以及給予自身較好的自我評價。故此,在遊戲中一定要給予玩家各種炫耀、比較、展示的途徑,以此滿足玩家的攀比、炫耀、秀優越的需求動機。
PS:筆者撰寫的《遊戲設計心理學》系列叢書,已在摩點網眾籌。目前處於“創意”階段,需要2500個“看好”,才能聯絡出版社並正式眾籌,並在未來出版發售。感興趣的讀者可前往支援。謝謝。
詳情說明:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/670318084
眾籌地址:
m.modian.com/idea/3967
叢書影片版目錄:
https://www.bilibili.com/video/BV1Pc411S7WN/?spm_id_from=333.999.0.0
參考資料
[1]中國大百科全書總編輯委員會.《中國大百科全書-社會學》.2002.中國大百科全書出版社.P279-280
來源:藍色瘋狂島
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