遊戲心理學研究:遊戲中會有品質或等級區分的原因及解說

猫不凡發表於2024-05-16
遊戲心理學研究:遊戲中會有品質或等級區分的原因及解說

遊戲中的一些道具(如強化石、裝備),會有品質或等級區分的主要原因,皆在於建立某種力量體系與階層體系。最終,透過這些體系和相關的遊戲機制設計,賦予玩家“力量感”“階層感”的遊戲體驗。

而這又涉及到以下的心理學、社會學、符號學、色彩學等諸多相關的理論:

1、本能理論:賦予玩家“力量感”

其一,根據弗洛伊德的本能理論,在本能中有一種攻擊性本能。這種本能就是暴力、攻擊傾向、破壞慾、殺戮欲、征服欲、求勝欲與競爭欲,以及基於此產生的征服和戰勝他人的征服慾望。

而基於進化心理學的原理,人類在遠古茹毛飲血的漫長歲月以及進化的過程中,“征服”就深深印刻到了人類男性的大腦中。因為男性需要外出狩獵食物,故此需要時刻和大自然抗爭,並對抗野外危險的猛獸。不僅如此,由於男性在體格、身高、力量、肌肉、體力等諸多方面,相比女性有著更明顯的身體力量上的優勢,故此無論是種地,還是戰爭,男性均需承擔起相應的責任。

最終,這種依賴“力量”,習於“狩獵”與“征服”的天性,也隨著人類經年累月的長久進化過程,而逐漸成為了人類(準確的說應該是男性)固有的本能慾望之一。

而這也是為何現今眾多遊戲,均是以征服、競爭、對抗、PK、戰鬥、挑戰、競賽、比賽、戰爭、暴力、殺戮、爭霸、征戰、競技等各類惡性互動設計手段,且主要圍繞戰鬥系統,作為遊戲主要玩法和核心機制的根源之所在。

換言之,渴望變得更高、更快、更強,可謂是人類的本能天性之一。因為只有變得“更強”,人們才具有成功征服他人,並且滿足自身征服欲的可能。

而在遊戲中,玩家渴求力量,故此自然希望知道哪些事物更具有力量。很多遊戲中皆會透過“力量體系”的設定(如戰鬥力、武力、排名、攻擊力、等級、境界、官職等),以便於玩家迅速對比出某角色、其他玩家,或者個道具裝備的強弱,以及誰更具有力量,從而凸顯出相關角色的強大,最終賦予受眾以力量感的情感體驗。例如:

  • 等級:透過等級可迅速得出玩家的實力強弱。這也是大多數遊戲評判的標準之一。例如,角色等級(《傳奇》)、英雄等級(《部落衝突》)、裝備等級(《魔獸世界》)、軍隊等級(《戰錘:全面戰爭3》《奇蹟時代2》《部落衝突》《幕府將軍:全面戰爭2》)、建築等級(《部落衝突》)、艦船科技等級(《星戰前夜》)、皮膚等級(《王者榮耀》)、技能等級(《星戰前夜》)等皆屬典型。
  • 分級:在《哥布林殺手》中,冒險者分為白金、金、白銀、白瓷等10個級別。
  • 出身等級:例如,在《信長之野望-創造-戰國立志傳》中,將領就根據出身,其自身的能力與戰法,則分為S、A、B、C等多個級別。
  • 排名:在古龍武俠小說中,百曉生的兵器譜排名,亦為角色和武器力量體系的體現。
  • 排名:在《大劍》中,透過排名系統以此區分大劍戰士的強弱。其中,1-9位的個位數大劍,會比較受人尊敬,在團隊中通常亦會擔任領導者。反之,雙位數大劍則不太受人尊重,例如女主古妮婭就因排名最末的第47位,而曾招致其他大劍戰士的鄙夷。
  • 杯段與段位:例如,《部落衝突》中的杯段機制、圍棋中的段位機制、空手道中的黑白帶機制、《爐石傳說》中的天梯機制、《王者榮耀》中的排位機制等皆為典型。
  • 境界:在《鬥破蒼穹》中,角色分為鬥之氣、鬥者、鬥師、大斗師、鬥靈、鬥王、鬥皇、鬥宗、鬥尊、鬥聖、鬥帝等多個境界。人物的境界越高,實力越強。
  • 境界:在《鬼谷八荒》《覓長生》等遊戲中,角色的力量強弱透過凡人、練氣、築基、結晶、金丹、具靈、元嬰、化神、悟道、羽化、登仙等多個境界加以展現。而在《天地歸虛》中,則分為凡人、煉氣、築基、金丹、元嬰、化神、渡劫、大羅天仙、大羅金仙、混元聖人等10境界。
  • 精純:在《太吾繪卷正式版》中,角色強弱透過真氣精純強度展現。精純程度則分為沒有(精純以0顯示)、身空、洗濁、調氣、氣完、神足、納元、出神、入化、歸虛等十大境界。
  • 官職:在《太閣立志傳5》中,則透過步兵隊長、步兵大將、侍大將、部將、家老、城主、國主,乃至大名家等不同職位,彰顯人們所具有的權勢地位和力量。且這些職位,還與將領領兵數量、每月俸祿、寄騎數量、管理城池數量等直接掛鉤。
  • 軍職:在《軍棋》《四國大戰》等遊戲中,則透過司令、軍長、師長、旅長、團長、營長、連長、排長、工兵等軍職與軍銜,表示某個棋子的力量強弱。
  • 軍銜:在《輻射戰略版:鋼鐵兄弟會》中,則透過列兵、尉官(如少尉、中尉、上尉、大尉)、校官(如少校、中校、上校、大校)、將官(如少將、中將、上將)等軍銜的設計,以此展現角色的級別。
  • 色彩:角色亦可用色彩表示強弱。例如,在《指環王OL》中,怪物就根據強弱,將名稱顯示為紅色、粉紅、白色、藍色、綠色、灰色等色彩。其中,當角色等級高於怪物9級以上時,怪物因過弱而名字顏色會變灰。導致的結果是玩家不主動攻擊怪物,怪物也不會主動攻擊玩家。而透過色彩,玩家將一眼就清楚敵人的強弱。
  • 戰鬥力:在《劍與契約》等各類手機遊戲中,亦透過戰鬥力等數值,衡量某個玩家的強弱。

遊戲心理學研究:遊戲中會有品質或等級區分的原因及解說
《戰錘:全面戰爭3》:遊戲中有著部隊等級的設計

遊戲心理學研究:遊戲中會有品質或等級區分的原因及解說
《信長之野望-創造-戰國立志傳》:武將有著分級的屬性設定

除了角色外,道具等事物亦是如此。透過給技能、武器、裝備、坐騎、寵物、丹藥、法術等事物,建立“道具力量體系”與“技能力量體系”,並可以等級、價值、品質或排名加以設定,亦可創造出相關事物更具有力量感的情感體驗。例如:

  • 排名:在《鬥破蒼穹》中,存在著異火榜、鼎榜、丹藥品級等各種榜單和等級設定。
  • 價值:在《太閣立志傳5》中,道具皆以“價值”,代表物品的等級和貴重程度。其中,價值1最低,價值7最高。例如,武士刀“正宗”,就是最高價值7的物品。
  • 等級:在《信長之野望:創造-戰國立志傳》中,所有可以賞賜給他人的家寶,皆使用“等級”作為其價值和貴重程度的依據。其中,家寶分為十個等級,等級一最高,等級十最低。
  • 品質:在《聖鬥士星矢》中,透過青銅、白銀、黃金等聖衣品質和顏色,區分聖鬥士的力量強弱。例如,星矢身穿射手座黃金聖衣,給人感覺就比身穿天馬座青銅聖衣的實力更強。
  • 品質:在《鬥破蒼穹》中,鬥技的技能等級,則分為“天地玄黃”四個級別。
  • 等級+品質:在《覓長生》中,法寶的品質分為符器、法器、法寶、純陽法寶和通天靈寶5個等級。且同一個等級的法寶,亦會因韌性、靈性等五維屬性的差異,而分為上、中、下不等的品質。
  • 品質+色彩:透過品質和色彩的結合,可迅速讓玩家知道哪件道具品質更好、價值更高、屬性更強。例如,在《太吾繪卷正式版》中,功法和各類道具,就分為上、中、下、奇、秘、極、超、絕、神等九個品級,且不同品級有對應色彩標識,從而讓玩家可快速分別出道具、技能的強弱。
  • 品質+色彩:在《天地歸虛》中,則將人物特性根據“天地玄黃”,分為天階、地階、玄階、黃階、凡階等5個品級。且透過金色、紫色、藍色、綠色、灰色等表示不同人物特性的品階。
  • 品質+色彩:在《指環王OL》《魔獸世界》《暗黑破壞神2》《賽博朋克2077》《戰錘:全面戰爭2》《爐石傳說》中,就有道具與卡牌品質,以及相應的品質顏色的設計。例如,橙色、金色、藍色、紫色、綠色、灰色、白色、紅色、黃色等各種顏色,且這些顏色還會按照一定規則,進行品質高低的排列。例如,在《指環王OL》中,裝備品質按照品質高低排列如下:橙色>藍色>紫色>黃色>白色。而透過這種設計,玩家在獲得相應顏色的道具後,即可透過顏色,迅速知曉哪件裝備與技能更具價值。
  • 買價和賣價:透過買價和賣價,玩家可迅速得知哪個道具更珍貴,更值得保留。
  • 噸位:同總噸位,但這裡主要是以單艦噸位作為評判的標準。例如,在《星戰前夜》中,護甲、護盾與質量(相當於噸位)等越高的艦船,潛意識中就讓人感覺更厲害。在現實生活中亦是如此。海軍總噸位越高,則人們也會在潛意識中,認為該國的海軍實力更強大。
  • 星級+色彩:在《原神》中,遊戲給道具新增了星級評價,以此作為道具品質的標識。星星越多,代表道具品質越好,效果越強。而為了更好地讓玩家辨識,其道具圖示背景,還根據道具品質新增了不同的色彩。而在現實生活中,酒店同樣有著星級的評價。例如,阿聯酋杜拜就擁有全世界唯一的7星級酒店。

遊戲心理學研究:遊戲中會有品質或等級區分的原因及解說
《太閣立志傳5》:遊戲用“價值”代表物品的等級和貴重程度

遊戲心理學研究:遊戲中會有品質或等級區分的原因及解說
《信長之野望:創造-戰國立志傳》:家寶有著等級的設定,最高分為十個等級

遊戲心理學研究:遊戲中會有品質或等級區分的原因及解說
《原神》:遊戲透過星級和色彩對道具效果與品質進行評定

2、基於社會階層理論+符號學與符號心理學+色彩學與色彩心理學:賦予玩家“階層感”

基於卡爾·馬克思科學社會主義階級理論、馬克思-韋伯三元社會階層理論、凡勃倫有閒階級理論、布杜埃四類資本階層理論等,多種社會階層理論,可知人是分為多個階級的。

實際上,這種等級制度不僅在人類社會中存在,在各類物種中,同樣普遍存在著基於等級的社會階層。例如,狒狒、螞蟻、蜜蜂等生物內部,就有一個高度完善和穩定的層級系統。

而為了區分群體中的階級,人類則會基於財富、權力、聲望,以及生產資料、收入、待遇、座次、順序、符號、標籤、稱謂、姓名、禮儀、教育、社交關係、安保、投資、色彩、衣食住行用、言行舉止、語文、高度、服務、主客體關係、人力、伴侶、習慣、勞動、需求、性別特徵、群體地位、職位等諸多方面,進行進行社會階層的劃分與識別。

換言之,品質、等級,以及與之相關的顏色(基於色彩學與色彩心理學)、標籤、符號(基於符號學與符號心理學),皆是一種體現個體階層的重要標識物。

例如,就拿色彩來說,某種色彩,常常亦會用於指代某個特定的階層,並會構成布杜埃四類資本階層理論中,所提到的“符號資本”,從而成為人們劃分階層的工具。例如:

  • 藍色與土黃色:在電影《十誡》中,包裹希伯來奴隸用的是土黃色的布,而皇室用的是藍色布。其中,摩西就是用土黃色的布包裹並被遺棄的。
  • 金黃色:在中國古代,黃色、金色就被認為是皇家才能使用的色彩。故此,黃色服飾(如皇袍)就成為了皇室的專用色。例如,在《雍正王朝》《傾國傾城》《唐明皇》《武媚娘傳奇》《武則天》《甄嬛傳》《宮心計》《末代皇帝》《垂簾聽政》《火燒圓明園》《滿城盡帶黃金甲》等影視作品中,皇帝御賜黃馬褂,以及皇帝在內的皇親國戚,皆穿著金黃色的袍服。
  • 金色:這也是為何在《指環王OL》《魔獸世界》《暗黑破壞神2》《賽博朋克2077》《戰錘:全面戰爭2》《爐石傳說》《奇蹟世界》等諸多遊戲,乃至各類傳奇類遊戲中,道具、卡牌、大翅膀等設計,往往以金色、橙色等顏色,作為高階道具與卡牌設計之原因。
  • 紅色:在龍與地下規則“被遺忘的國度”戰役背景中,塞爾只有紅袍法師等上層貴族階級,才能穿紅色服飾。例如,在《博德之門三部曲》中,埃德溫就是身穿紅色法袍的紅袍法師貴族。
  • 其他:在清代,官員則分為9品,且分別佩戴不同色彩的頂戴。其中,一品紅寶石、二品珊瑚、三品藍寶石、四品青金石、五品水晶、六品硨磲、七品素金、八品陰紋縷花金、九品陽紋鏤花金等皆是。其中,無官職者官帽,則無頂戴寶珠。而一品和二品官員頂戴均為紅色,故此稱為“紅頂”。而這亦被視權力的象徵。而其他低品級的官員,則會帶“藍頂”或其他顏色的頂戴,甚至會沒有任何頂戴。而在這裡,色彩具有指代階級,昭明等級之作用。在《甲午風雲》《甲午大海戰》《傾國傾城》《甄嬛傳》《金枝欲孽》《少女慈禧》《雍正王朝》《林則徐》《末代皇帝》《垂簾聽政》《火燒圓明園》等諸多影視作品中,對此均有體現。


遊戲心理學研究:遊戲中會有品質或等級區分的原因及解說
《傾國傾城》:官員的頂戴分為紅頂與藍頂等9個品級,無品級的則沒有頂戴

換言之,這也說明,在開發遊戲時,需考慮針對哪個階層,作為目標玩家群體市場;且在設計過程中,需要針對這一社會階層玩家群體的特點,對產品內容進行相應設計。特別是製作免費內購付費模式的遊戲,首要的就是得分清楚玩家的階層。

簡言之,就是你打算要賺哪個社會階層的錢。是中、小R,還是大R鯨魚使用者?

只有瞭解各個階層使用者的行為舉止、生活習慣,知道自己要面對什麼階層的玩家群體,才能針對性的設計遊戲付費策略。

例如,遊戲中的內容設計(如道具、寵物、車輛、坐騎、載具、房屋等皆是),就需要根據不同的社會層級,劃分為多個可滿足不同階層標準的設計。

例如,在《賽博朋克2077》中,既有售價幾十萬歐的豪華跑車,亦有售價只有幾千歐的低檔車供玩家購買。

而高檔的商品,則需要透過華麗的包裝(如上述“色彩”中的裝飾和顏色,對道具進行包裝,其他諸如“高度”“符號”等同理)等設計,讓相關內容產生溢價,如此才能讓玩家購買後,獲得階級優越感,並賦予玩家階層感的遊戲體驗。此時,玩家會因為這種體驗,而氪金付費,為商品買單。

其他方面亦是同理。為了體現遊戲中,不同遊戲中的NPC角色和人群的社會階級,則需要設計相應的高、中、低各個階層(如哪些群體或勢力屬於高階層),以及每個階層角色的衣食住行、穿著打扮、言談舉止與文化程度等方方面面,以此賦予遊戲更具有真實感、生活感的角色設定與遊戲體驗。

例如,之所以現代很多國產劇,讓人覺得很假,令觀眾感覺其沒有生活感,與劇集不懂窮人的生活狀況,甚至“脫離群眾”,有著莫大關係。

PS:筆者目前撰寫的《遊戲設計心理學》系列叢書“社會階層理論一節,目前共總結有15種社會階層理論,以及設計社會階層相關內容的30個方面。文字量合計11萬餘字,詳細闡述了在遊戲中,設計“階層體系”的方方面面。有機會,筆者會予以進一步分享。實際上,上述列舉的內容,就全是節選自本書中的。

PS:該文是筆者撰寫的《遊戲設計心理學》系列叢書中,節選的一部分。該書已在摩點網眾籌。目前處於“創意”階段,需要2500個“看好”,才能聯絡出版社並正式眾籌,並在未來出版發售。感興趣的讀者可前往支援。謝謝。

詳情說明:
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眾籌地址:
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叢書影片版目錄:
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來源:藍色瘋狂島

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