從心理學角度淺談三消遊戲
一、本性
許多人會有強迫證,喜歡排列整齊的東西,喜歡有規則的事物。而三消的基礎規則是三顆同色棋子會產生消除,滿足人性的需求,滿足了強迫症的補足。所以三消基礎元素需要統一而又有區別,讓人產生消除衝動。
是不是十分想移動呢
二、反饋與快感
在許多遊戲中,例如許多經典的moba類遊戲,最令人上癮的部分便是快感,是行為上癮的生理性原因,而使人產生這種快感的物質名稱大家應該很熟悉,叫做多巴胺。
在三消遊戲中,快感可能並不如戰鬥來的強烈,但是在連消,combo數很多,以及特殊元素之間交換的大面積消除的時候,同樣也會產生快感,很多遊戲設計的目的與想法都是:讓玩家很爽。
快感的產生更多來源於玩家所獲得的反饋,例如戰鬥遊戲需要打擊感。因此在三消遊戲過程中,十分強調手感的重要性,各個元素的爆炸動畫特效,哪怕元素不可交換時所獲得的動畫表現,都在對玩家產生著及時反饋,進一步強化玩家獲得的快感。
在此基礎上,對於休閒的三消遊戲,快感的獲取更為簡單,即少量時間與單手操作。
連續爆炸帶來的爽感
特效大面積消除的反饋與冒字爽感
三、能力還是運氣
這一部分在其他文章中也有簡單的介紹,隨機性是三消的最大優勢。
人是有趨利性的,比起確定的收益,人腦更喜歡不確定的利益,當這件事開始時,大腦便已經產生多巴胺產生興奮,無論結果。同時在社會心理學中有個發現,叫做自我服務偏差,將成功歸於內因,將失敗歸於外因。當你只差一塊無法消除時,會不會覺得是自己運氣不好呢,“差點就贏”產生的快感更是近乎等同於贏,因而三消除了是在玩能力,還是在玩運氣,你也不知道接,下來移動這一步是僅僅消除這三個棋子,還是可以連續消除很多。失敗時的+5步也是玩家所產生付費最重要的點。
在這裡我也發現,我在玩三消遊戲的時候有一個小技巧便是優先消除下面的元素,在上方元素向下落的時候便會產生更大的隨機性,會在不知不覺中通過連消將上方元素障礙清理乾淨。
上方元素掉落的隨機性
五、難度與心流體驗
教育心理學中,耶克斯和多德森經實驗研究歸納出一種法則,用來解釋學習動機、任務難度與學習效率之間的關係。動機水平與學習效率之間的關係不是一種線性,而是倒U型曲線。中等強度的動機水平最有利於任務的完成。
耶克斯和多德森定律
而對映到遊戲中,也有人針對遊戲設計提出了這樣的理論:當玩家的能力技巧高於遊戲給出的挑戰時,玩家就會感到無聊;而當玩家的能力技巧低於遊戲給出的挑戰時,玩家就會陷入焦慮。且能力技巧與遊戲給出的挑戰差距越大,這種感受就越明顯。在此,也可以參考米哈里·齊克森米哈里的心流理論。
三消遊戲中在整體關卡難度規劃,與單個關卡內都有所體現這一部分設計,關於關卡的難度規劃更多的在於有一個合理的難度曲線,使玩家一直處於學習與體驗的狀態,保持對遊戲的依賴。單個關卡內的設計更多的會注重於從開始到最後的體驗,希望玩家獲得遞進式的感受,例如剛開始比較難-隨著移動獲得關卡推進的快感-後期產生衝刺體驗-最後失敗並對下一次產生期望。
這也是《夢幻花園》成功的原因之一,它在外部裝扮與劇情的推進下相對會弱化一些對關卡難度的體驗與關注感,給予玩家更良好的感受。
所以,三消並不是一個簡單的遊戲,只是它其中的設計更為精巧與細節,反而會被很多人忽略。而三消+雖然也有成熟的遊戲存在,但是依舊有許多發展的空間,期待大家的發揮。
遊戲策劃交流群:523201746
三消交流群:193348845
相關文章
- 遊戲心理學研究:從心理學與經濟學的角度,淺談玩家在《幻獸帕魯》中壓榨帕魯的原因遊戲
- 遊戲心理學研究:從性心理學的角度,淺談2B小姐姐的人設為何吸引人遊戲
- 遊戲心理學研究:從心理學角度,淺析《冰汽時代》受到部分玩家批評的原因遊戲
- 從心理學角度淺談《太吾繪卷正式版》中的遊戲設計問題遊戲設計
- 遊戲雜談:從心理學的角度簡評《完蛋!我被美女包圍了!》遊戲
- 從心理學角度淺談《最後生還者2》的劇情設計問題
- 從使用者角度淺談玩家的遊戲社交之道遊戲
- 從學術性的角度,淺談遊戲是如何幫助我們學習和理解世界的遊戲
- 遊戲心理學研究:基於格式塔心理學淺談《絕區零》的介面設計問題遊戲
- 從玩法、敘事、主題三個角度淺要談談《死亡擱淺》的好與壞
- 從玩家角度淺談:Roguelike為何令人著迷
- 遊戲心理學研究:淺談遊戲中的間性現象與同性戀情節遊戲
- 消費者心理學:三個趣味經濟學原理
- 遊戲心理學研究:以《博德之門3》為例,淺談遊戲中的閱讀體驗遊戲
- 從受眾心理角度觀察網路廣告
- 從運維角度淺談 MySQL 資料庫優化運維MySql資料庫優化
- 從軟體哲學角度談 Amazon SageMaker
- “被看見,才有價值” 從心理學談遊戲中的社交系統遊戲
- 遊戲策劃之遊戲心理學理論深入淺出(轉)遊戲
- 從運維角度淺談MySQL資料庫最佳化運維MySql資料庫
- 淺談高斯消元
- 從優化的角度淺談醫院his以及社保系統優化
- 遊戲中的方塊藝術——從藝術生角度淺談劃時代產品"畫素風"遊戲
- 從程式設計師的角度談創業三年程式設計師創業
- 遊戲是如何讓你氪金的?談談“騙氪”的心理學技巧遊戲
- 從最佳化的角度淺談醫院his以及社保系統
- 淺談遊戲遊戲
- 從“求職者”的角度來談日本遊戲業界求職遊戲
- 從感性角度談原型 / 原型鏈原型
- 從遊戲文化輸出淺談國產遊戲風格遊戲
- Timo Soininen談《帝國與謎題》為何能從三消遊戲中脫穎而出遊戲
- 銷售也要學會使用者心理分析:淺談服裝銷售
- 從《Project Makeover》的成功,談談它對三消+遊戲系統設計與創新的啟示Project遊戲
- 從研發與運營角度談遊戲內道具的定價遊戲
- 【雜談】從實現角度看ChannelFuture
- 遊戲心理學研究:觀察法與遊戲中的心理學研究方法及解說遊戲
- 從原始碼角度談談AsyncTask的使用及其原理原始碼
- 從開發者使用角度淺談可玩式廣告的優勢和注意事項