從心理學角度淺談三消遊戲
一、本性
許多人會有強迫證,喜歡排列整齊的東西,喜歡有規則的事物。而三消的基礎規則是三顆同色棋子會產生消除,滿足人性的需求,滿足了強迫症的補足。所以三消基礎元素需要統一而又有區別,讓人產生消除衝動。
是不是十分想移動呢
二、反饋與快感
在許多遊戲中,例如許多經典的moba類遊戲,最令人上癮的部分便是快感,是行為上癮的生理性原因,而使人產生這種快感的物質名稱大家應該很熟悉,叫做多巴胺。
在三消遊戲中,快感可能並不如戰鬥來的強烈,但是在連消,combo數很多,以及特殊元素之間交換的大面積消除的時候,同樣也會產生快感,很多遊戲設計的目的與想法都是:讓玩家很爽。
快感的產生更多來源於玩家所獲得的反饋,例如戰鬥遊戲需要打擊感。因此在三消遊戲過程中,十分強調手感的重要性,各個元素的爆炸動畫特效,哪怕元素不可交換時所獲得的動畫表現,都在對玩家產生著及時反饋,進一步強化玩家獲得的快感。
在此基礎上,對於休閒的三消遊戲,快感的獲取更為簡單,即少量時間與單手操作。
連續爆炸帶來的爽感
特效大面積消除的反饋與冒字爽感
三、能力還是運氣
這一部分在其他文章中也有簡單的介紹,隨機性是三消的最大優勢。
人是有趨利性的,比起確定的收益,人腦更喜歡不確定的利益,當這件事開始時,大腦便已經產生多巴胺產生興奮,無論結果。同時在社會心理學中有個發現,叫做自我服務偏差,將成功歸於內因,將失敗歸於外因。當你只差一塊無法消除時,會不會覺得是自己運氣不好呢,“差點就贏”產生的快感更是近乎等同於贏,因而三消除了是在玩能力,還是在玩運氣,你也不知道接,下來移動這一步是僅僅消除這三個棋子,還是可以連續消除很多。失敗時的+5步也是玩家所產生付費最重要的點。
在這裡我也發現,我在玩三消遊戲的時候有一個小技巧便是優先消除下面的元素,在上方元素向下落的時候便會產生更大的隨機性,會在不知不覺中通過連消將上方元素障礙清理乾淨。
上方元素掉落的隨機性
五、難度與心流體驗
教育心理學中,耶克斯和多德森經實驗研究歸納出一種法則,用來解釋學習動機、任務難度與學習效率之間的關係。動機水平與學習效率之間的關係不是一種線性,而是倒U型曲線。中等強度的動機水平最有利於任務的完成。
耶克斯和多德森定律
而對映到遊戲中,也有人針對遊戲設計提出了這樣的理論:當玩家的能力技巧高於遊戲給出的挑戰時,玩家就會感到無聊;而當玩家的能力技巧低於遊戲給出的挑戰時,玩家就會陷入焦慮。且能力技巧與遊戲給出的挑戰差距越大,這種感受就越明顯。在此,也可以參考米哈里·齊克森米哈里的心流理論。
三消遊戲中在整體關卡難度規劃,與單個關卡內都有所體現這一部分設計,關於關卡的難度規劃更多的在於有一個合理的難度曲線,使玩家一直處於學習與體驗的狀態,保持對遊戲的依賴。單個關卡內的設計更多的會注重於從開始到最後的體驗,希望玩家獲得遞進式的感受,例如剛開始比較難-隨著移動獲得關卡推進的快感-後期產生衝刺體驗-最後失敗並對下一次產生期望。
這也是《夢幻花園》成功的原因之一,它在外部裝扮與劇情的推進下相對會弱化一些對關卡難度的體驗與關注感,給予玩家更良好的感受。
所以,三消並不是一個簡單的遊戲,只是它其中的設計更為精巧與細節,反而會被很多人忽略。而三消+雖然也有成熟的遊戲存在,但是依舊有許多發展的空間,期待大家的發揮。
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