遊戲中的方塊藝術——從藝術生角度淺談劃時代產品"畫素風"

七雨先生發表於2020-04-26
如果你問一個學習攝影的小夥伴:什麼是畫素?

也許他會這樣回答你:"畫素就是一個個的小方格,這些擁有著明確位置和分配好色彩數值的小方格,決定了影像的呈現。"

而這個由現代科技造就的產物,早已不止應用在單獨"某一個"領域了,比如數位相機、熒幕、繪畫等。

"畫素"這個詞語,不單單代表了數字序列的影像中最小的單位,更是促進了一種嶄新的風格出現——畫素風。

遊戲中的方塊藝術——從藝術生角度淺談劃時代產品"畫素風"

源於電子遊戲

在早期的電子遊戲時期,電子熒幕的解析度普遍不高,例如《PONG》這款雅達利經典的作品,基本完全就彷彿幾個畫素構成。實則在那個年代,拋開遊戲機的效能不談,就連電視的解析度也遠遠達不到如今的水平。

所以為何我說到時代特色呢,就是因為一個時代造就的風格相當明顯,不僅僅是裝置的限制與記憶體的掣肘。

例如任天堂的Game Boy掌機,就是標準的黑白液晶屏,只能顯示灰階且只有4級。

再到了1983年紅白機那個年代,這臺遊戲機就了不起了,可以顯示48色和5級灰階,同螢幕上最多顯示13色。

當然時代不能說技術就僅僅如此,雅達利2600就是一個最高128色的遊戲機。

遊戲中的方塊藝術——從藝術生角度淺談劃時代產品"畫素風"

這些只是一個資料,而起到關鍵作用的不是一個遊戲機效能多好,能顯示出多少種顏色,能顯示出幾級的灰階。

"同屏顯示多少顏色"才更為關鍵。

再回想一下那個年代,也許屬於那個時代的"畫素風"就在慢慢的紮根於人們心底。

遊戲中的方塊藝術——從藝術生角度淺談劃時代產品"畫素風"

"位"與"灰"成就風格

我們們常說顏色有8位、16位、32位,甚至買蠟筆的推銷員也會告訴你,我們家的蠟筆顏色有多少種,給你家孩子買的話還不買個顏色多的嗎?

在傳統美學裡,顏色就是顏色,有無數種,不同的調配比例會產生不同的效果,學過油畫或者水彩的朋友應該深有體會。

但是在如今可不是這樣稱呼了,"位"指的是顏色深度,也就是俗稱的N-bit colour,位數越大就代表著影像的顏色可以更豐富。而1位顏色,就是我們們常說的黑白灰,它僅有黑白二色,通過對1位顏色進行"飽和度"的調整從而產生"灰色"。

調整RGB三項的"飽和度"變化會讓顏色本身的"固有色"產生變化,再去調整畫面整體的"HSB"即色相、飽和度、灰度會讓畫面過度的更自然。

當然這些都是在遊戲開發過程的內容,在電腦繪畫裡,這都只是調色的一種手段而已。就有點像在PS里拉曲線,或者在畫完成後去調"色階"、"色相"什麼的。

遊戲中的方塊藝術——從藝術生角度淺談劃時代產品"畫素風"

上面或許有點生澀難懂,大家只要知道大部分螢幕採用的顏色模式即RGB(紅綠藍),而像不畫素的其實也稍微和解析度掛鉤的。單就從一個層面來說,也就是說螢幕上有很多微小的發光二極體,每一個都獨特的顯示出自己的三原色,傳統藝術上的三原色其實是紅黃藍,而顯示裝置選擇綠色這個色環上的中間色作為"電子三原色"是深有考究的。

簡單來說,就是對於紅綠藍這三種顏色的深度調整,比如一個二極體現實綠色,讓它飽和度變低,變成淺綠色,而藍色二極體變成深藍色,而他們混合而來的就是一種嶄新的顏色。下面這個圖只是用PS做個簡單的比方,深藍色和深綠色其中交錯的顏色用"吸管工具"吸出來就是箭頭指向的色。雖然不是很明顯,但說實話應用起來並沒有這麼複雜。

遊戲中的方塊藝術——從藝術生角度淺談劃時代產品"畫素風"

而當年的年代並沒有如今這樣絲滑的過度效果,遊戲機機能的低下與熒幕的限制,讓這一簡單的現象無限的被"放大",沒錯就是字面意義上的放大!因為不平滑的過度讓幾乎只能顯示"純色"的遊戲機無計可施,例如下面這張拳皇97的角色選擇圖。(不是我的圖模糊啊,放大就是這效果)

遊戲中的方塊藝術——從藝術生角度淺談劃時代產品"畫素風"

風格形成後的"反時代"

畫素更多的是一個時代技術不到位,而導致視聽體驗下降的存在,而當時的年代,追求的是更好的畫面效果,畫素感只是一個不成熟的作物罷了。如果有更好的畫面表現力,誰又願意去製作這樣畫面的遊戲呢?

可誰又能知道,如若沒有一個相對遞進的過渡期,這個風格的確實,讓如今遊戲的損失又有多少。

畫素風的遊戲相信不少朋友隨口就能說上來幾款,而我要在這一段落談的是他的反時代效果。

什麼是反時代效果?簡單來說,就像返祖現象一樣,明明如今擁有者更好的畫面,有些遊戲製作者還偏要去"反時代"的製作一些曾經畫面的作品,而畫素感彷彿就是不可缺失的一方面。

這樣做不好嗎?當然好!最起碼我個人是比較喜歡的,所有事情不是非黑即白,我們不去探討風格的好壞,就來聊聊畫素風是何時形成的,以及第一個反時代的遊戲是啥。

遊戲中的方塊藝術——從藝術生角度淺談劃時代產品"畫素風"

畫素風格的結束,我想應該在索尼的PS1登場的時候,大批的質量上等畫面優秀的遊戲閃亮登場,3D這個詞語概括了當時市面上的大部分遊戲。正也是3D的出現,徹底的把畫素打壓的再也沒有出頭的餘地。

畢竟就像我說的,時代在前進,如若不緊跟時代的潮流,那麼註定被拋棄。

從PS1時代開始,彷彿3D和畫素就如同兩個陌路人一般,新的風格出現,舊的風格淘汰,玩家們彷彿也更能接受更好的畫面以及更優秀的玩法。畢竟2D平面限制了很多東西,而想象力就是最為重要的一點。

但2009年一款結合3D與畫素的遊戲出現在了人們的面前——《Minecraft》。

這款遊戲的的靈感源自於《無盡礦工》,可以說無盡礦工完全的就是《我的世界》的老師,可真正具有"反時代"意義的確確實實的在於《我的世界》。

如果反時代的作品無法讓大家接受,如何推動浪潮?沒辦法打動玩家的心,更沒辦法稱為現象級作品。前面的先決條件滿足不了,那麼這個時代反的就沒有太大的意義。

如果說畫素風結束於PS1時代,那麼《我的世界》就是結合了畫素風格與3D風格的新產物,不同於2D躍然於平面上被束縛的想象力,嶄新的畫素+3D效果更富裕了我的世界更多的可能,3D畫素方塊的存在更是讓玩家與製作人揮發著無盡的想象,也奠定了《我的世界》本身是具有劃時代與反時代特徵的重要存在。

遊戲中的方塊藝術——從藝術生角度淺談劃時代產品"畫素風"

最後談兩句

也許是某一款作品的成功,讓接下來的製作人開始效仿起來、玩家之間也開始懷舊起來、畫素風也正式火爆起來。市面上層出不窮的畫素風遊戲每年都佔據著一部分市場,他們不光擁有者更簡單的開發環境,更能在原有畫素的基礎上揮發更多的創新。

《死亡細胞》、《星露穀物語》、《異星邊境》、《泰拉瑞亞》這些耳熟能詳的名字,他們在玩法上已經遠遠超過了當年的作品,可畫面上依舊沿用當年的審美。

我有時很好奇,為何人類喜歡去追尋一些"舊物"?後來看到這些爆火的作品,我想通了。

當代的畫素風不僅僅是對老前輩的致敬,更多的是對曾經的遊戲製作人寫的一封信,表達的更多是感謝,闡述的內容是懷念。當信寄到了,時代它也就笑了。

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作者:七雨先生
來源:碎碎念工坊
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