中國當代藝術場域中的電子遊戲
殊途同歸——中國當代藝術場域中的電子遊戲 [1]
All Road Lead To Rome --- the video game in Chinese Contemporary Art Field
作者:葉梓濤,騰訊NExT Studios 遊戲設計師
摘要
隨著在當代中國社會造成巨大的影響,電子遊戲也自然而然地進入了中國當代藝術創作的視野,但是由於技術,行業壁壘等問題,對於電子遊戲的討論一直分散在藝術,學術,網際網路數個行業之中。本文望通過對於中國當代藝術場域中與電子遊戲相關的藝術作品的介紹與分析,通過與西方形成對照,展現出中國當代藝術場域對於電子遊戲的處理方式,展現出各行業越發緊密交流的態勢。
關鍵詞:當代藝術;電子遊戲;
目錄
第一章 中國當代藝術史中的早期“遊戲”作品(1990-2010)
第二章 正發生的中國當代藝術中的“遊戲”作品(2010-2020)
第三章 作品分析以及原因探索
- 作為社會現象與文化符號的電子遊戲
- 作為材料的電子遊戲
- 遊戲空間作為一種藝術實踐場所
- 超越規則的遊玩與改造
- 虛擬與現實的參照與勾連
- 遊戲作為容器
- 生成藝術與模擬遊戲
- 遊戲設計與互動
結語
前言
當諸如海外學者亨利·詹金斯(Henry Jenkins),約翰·夏普(John Sharp)等人在談論電子遊戲作為一種新的藝術形式與媒介時,是相對統一的。而在當代中國,我們卻常在兩個,甚至三個分別的領域去討論電子遊戲與藝術的。玩家群體,藝術圈,遊戲業內,學界各執一詞,而其中常常被忽視的,便是中國當代藝術的場域內的電子遊戲。
當中國遊戲行業面向西方遊戲工業追趕的同時,中國當代藝術也在接受西方當代藝術使用的話語,對新式媒介的嘗試,網際網路技術的使用,到如今新媒體藝術網紅展遍地開花。電子遊戲作為如今重要的文化現象與話語,當代藝術界也曾有過對應敘述與作品。
本文旨在通過與藝術家的訪談,網際網路資料,作品文字分析等的方式,嘗試梳理中國當代藝術場域內對於電子遊戲相關的作品以及脈絡,討論在這二十多年來,作為媒介和時代先鋒的中國當代藝術,有哪些電子遊戲相關的,或者以電子遊戲為形式呈現的作品,而電子遊戲要素在其中又是扮演怎樣的角色,希望勾勒出中國當代藝術界在處理電子遊戲這一新興媒介的歷史與境況,以及當下愈發緊密的行業交流態勢,藉此讓被行業所分隔的電子遊戲藝術重新為人所認知。
第一章 中國當代藝術史中的早期“遊戲”作品(1990-2010)
中國的當代藝術史中的遊戲的發展階段大概可依照2010年前後分為兩段。
2010年之前的探索大部分展現為一種探索,這一階段,電子遊戲開發技術還未實現民主化,沒有良好的遊戲開發技術與工具,新媒體藝術還未傳播開來,藝術家大都藉助於一些多媒體軟體以及遊戲模組(Mod,Modification,又名遊戲修改,遊戲增強程式)的方式進行創作。遊戲行業與學界也處在發展的早期階段,並無藝術自覺與遊戲自覺。此處斷代沒有嚴格的時間節點與依據,主要以敘述方便為主。
馮夢波[2]
馮夢波是中國最早開始電子遊戲相關藝術的探索併為當代藝術圈所接受的藝術家。早在1994年創作的一組由四十二幅油畫構成的系列作品《遊戲結束:長征》中,物件徵和符號進行了出其不意的結合,把中國近代史與新體制和大眾娛樂符號——即電腦遊戲——聯絡在了一起[3]。
《遊戲結束:長征》(1994)(截圖)Game Over - Long March (Screenshot)
繪畫的主角是一位畫素化的小紅軍,以可口可樂罐為武器,進行一場從遠古到太空的偉大長征,敵人則來自諸如《超級馬里奧兄弟》(Super Mario Bros,1985)《街頭霸王II》(Street Fighter 2,1991)等遊戲文化產品無所不包。2008年的《長征:重啟》(Long March: Restart,2008)實現了這個14年前的勾勒的電子遊戲草圖,並且在尤倫斯的8個大型投影中給予展現,觀眾可以使用一個無線遊戲控制器打通遊戲的各個關卡,因為空間的巨大以及角色的運動速度,旁觀的觀眾也需要快速挪動腳步和轉身才能跟得上長征的步伐。
馮夢波1991年從中央美術學院版畫系畢業,恰逢中國當代藝術進入國際視野,對新技術的迷戀與鑽研使其作品在當時備受矚目。2004年,馮夢波將早年視訊動畫作品製作了數字化轉錄[4],其中有許多藝術家許多借助早期蘋果電腦Macintosh LCII的圖形繪製軟體以及演示軟體Aldus Persuasion v2.0進行的動畫創作,其中就包括了與同名油畫同樣作於1994年的動畫版本《遊戲結束:長征》。其中可見其在1994年前後已用“夢波遊戲(Mb Video Game)”來作為作品出品的主體。
《早期幻燈片展示》(2004)(The Early Slide Show 2004)截圖
在千禧年前,馮夢波的電子遊戲相關的作品更多是利用捕捉卡從Sony Hi8捕捉遊戲畫面到電腦剪輯,並藉助當時唯一的互動多媒體內容創作軟體,Macromedia Director與Quicktime進行後期處理並且製作成的互動視訊。在創作了入圍卡塞爾文獻展的中國第一個基於電腦創作的藝術作品《私人照相簿(1996)》後,遊戲開發公司Id Software在當時推出了有著獨特畫面表現的《毀滅戰士》(Doom,1993),很早就接觸到電子遊戲的他將這些遊戲中的影像變為了其藝術創作的素材。
馮夢波將之前自己擅長的互動視訊的技術,延續了早期創作的《智取威虎山》(Taking Tiger Mountain by Strategy ,1994)的母題,通過自己製作並拆分《毀滅戰士》的遊戲素材,與電影素材剪輯,製作了這個虛實結合的作品《智取Doom山》(Taking Mt Doom by Strategy ,1997)[5]。
1999年,恰逢Id Software的新作《雷神之錘3:競技場》(Quake III :Arena,1999)推出,馮夢波寫作了劇情指令碼並花費八個月時間單人制作了一部短片《Q3》(1999),使用MiniDV對螢幕拍攝素材並且進行藍幕摳像,將自己形象融入進了遊戲之中,這即便是在引擎電影(Machinima)的發展史上,也是相當早期將遊戲畫面引入藝術創作中去的例子。其中有一段和遊戲中角色的虛構對話十分精彩:
《Q3》(1999)截圖
《雷神之錘3:競技場》區別於前面幾作,它沒有線性的單人故事劇情,而完全聚焦在多人對戰中,(單人模式也是以與電腦機器人(Bot)進行對戰完成),所以最終對於藝術家,其呈現出的並非有始有終的線性戰鬥,而是無止境地重複與殺戮。
得益於高度可定製化的“修改”(Modification)的遊戲,以及開放的原始碼,馮夢波不滿足於利用後期進行遊戲畫面製作再拼接與處理,他開始希望能夠介入遊戲引擎之中,製作出一個可玩的遊戲Mod。
2002年製作的作品《Q4U》(2002)再次進入卡塞爾文獻展,這也是文獻展有史以來第一個謝絕未成年人蔘觀的作品。作者以自己的形象製作了建模貼圖來替換遊戲中的角色,就好似有無數個馮夢波在互相廝殺。裝置可供兩位現場觀眾操作,並有第三臺投影自動切換視角直播。《Q4U》在卡塞爾展出期間,開放伺服器地址給全世界的玩家自由加入。
同年所製作的《阿Q》(Ah_Q,2002)繼承了《Q4U》中人物模型,並使用跳舞毯來替代遊戲中的鍵盤與滑鼠進行操控,這種非常規、身體化的互動介面使得遊戲的操控和射擊變得笨拙與艱難。
2008年,馮夢波在嘗試將遊戲引擎作為一種繪畫工具,繼承了他對於藝術史上自動繪畫系統的興趣,通過修改一行《雷神之錘3》的遊戲程式碼:r_drawworld,調整引數,他發現了捕捉一系列動畫幀的可能,創作行動派或未來主義式的藝術作品《Q2008》(2008)。
作品《Q2008》截圖
這種藉助引擎進行自動作圖的思路延續並同樣出現在其後的遊戲裝置與書法作品《不太晚》(Not Too Late,2010)中,遊戲引擎進行自動的演化進行繪製出如同書法的筆觸,藝術家通過定時的截圖來製作成平面繪畫作品,並且在此基礎上進行書法的再創作。而再往後的《Q2012》(2012)則將《Q2008》升級為了高清投影,呈現出黑白電影的效果。
作品《Q2012》截圖
2008年,完成《長征:重啟》後的馮夢波希望創作一個如同1993年Midway開發的《真人快打2》(Mortal Kombat II,1993)的遊戲,藝術家希望其遊戲作品能反映現實,故其將生活中的親朋好友的形象通過大量的摳像動作進了這個遊戲作品《真人快打》(2011),並使用了古早的舞美技術幻影成像(Holovision),使其得以與真實的場景結合。
作品《真人快打》
鄭國谷
“了園”正向另一種審美驟變,一種有別於思想、觀念、時間或符號學的審美,它是一種土地能量學的審美。這種審美讓一個藝術家的意識與定力在大地上深深地紮根,與隱藏在大地的各種各樣的能量聚集點對接,並相互響應,讓現實的矛盾在現實中互相中計,並順利產生靈感。[6] ——鄭國谷
鄭國谷 1970 年出生於廣東省西南部的陽江,畢業於廣東美術學院,主修版畫複製,90年代創作了《陽江越軌青年》。鄭國谷所在的陽江當時的陽江青年日常娛樂賭球,沉浸於網咖遊戲之中,小城鎮生活與時代的快速發展形成了某種虛擬與現實的衝撞。
2000年開始,他在陽江購買了一片5000平方米土地,以當時90年代流行的全效工作室(Ensemble Studios)開發的即時戰略遊戲《帝國時代》(Age of Empires,1997)中的建造模式為模版,借用了波普藝術的概念,希望能夠將這種種地-建造-城堡-世界奇觀的模式從虛擬搬運到現實之中。
在這個名為“帝國時代”的建造計劃中,他使用生活中隨處可見的材料,收集來自“上一秒到這一秒之間無限的空間裡,從虛無縹緲裡迸發的驚喜”的靈感,在與當代農民交易得來的土地上進行不斷地的建造,同時與相關部門進行各種斡旋與妥善處理其違章搭建問題。
2016年,隨著建築的實踐越來越傾向於東式風格,也隨《帝國時代》遊戲的沒落與個人創作的體悟,鄭國谷將“帝國時代”重新改名為“了園”。鄭國谷的了園的建造過程就如同遊戲地圖的設計,每一叢植物的設計和安排,都會考慮到人在其中所感受到的狀態,在時間中連續不斷地改變。
左圖為《了園》鳥瞰,右圖為獨立遊戲《見證者》(The Witness,2016)
曹斐
2008年夏天,北京奧運會開幕前夕,我在蛇形畫廊大堂空間展出了《人民城寨》專案,正式宣佈開工建城,那時大家都有一種對未來的極度亢奮與樂觀。開幕的時候,我們連線在地球上不同角落的友人,用各自虛擬化身登陸人民城寨的空中預覽中心,在落地窗前一同觀賞虛擬宇宙中的電子煙花,人們繼而飛出窗外,在懸浮的奧運標誌上雀躍起舞。[7]
時間恰逢西方世界流行著Linden Lab製作的《第二人生》(The second life,2003) ,這個基於因特網的虛擬世界因媒體報導而在2006年末開始受到廣泛的關注,在2007年達到500萬的使用者註冊量。
在這個網路社群之中,玩家都有一個作為居民的虛擬化身(avatar),可以自定義其形象,玩家可以通過其中的本地聊天與私信(IM)進行交流,使用名為Linden幣的貨幣,並且通過自由製造商品提供服務進行買賣。
遊戲的一大特色就在於其虛擬世界中絕大部分物品都由居民而非開發者創造,居民可以藉助遊戲中的3D建模工具建造虛擬建築,風景,交通工具,機器等,也可以利用系統之外的各種影像,動畫創造出更精細的物品上傳,使用,交換和出售。其中還有一種名為LSL的指令碼語言可以為物品新增自主行為。而這也就成了許多藝術家創作的出發點,其中就有曹斐。
持續觀察年輕人文化的中國當代影像藝術家曹斐,藉助其化身,名為“中國. 翠西China Tracy”的角色,在2007年在遊戲中搭建了名為《人民幣城寨》(RMB City,2007)的一座奇特建築物,建築物上充滿了各式各樣非常具有代表性的中國建築、中國文化符號,比如鳥巢、東方明珠塔、天安門等等,被稱作“一個濃縮了幾乎所有中國當代城市特徵的新城,它是一系列高度自相矛盾的、相互整合的、充滿揶揄與質疑的、同時散佈極度娛樂和政治意識的新中國畫境。”
左為《人民幣城寨》截圖,右為“中國翠西”形象
圍繞此建築,曹斐製作了名為《人民城寨——第二人生城市計劃》錄影作品,在隨後直到2011年的時間中,拍攝了《人民城寨的生活》(2009)、《人民城寨的誕生》(2007-2011)等虛擬電影。
除此之外,曹斐藉助“中國翠西”的角色展開了創作,如《中國翠西展館計劃 China Tracy Pavilion Project》並拍攝了一系列第二人生記錄片《i.Mirror》[8]以及諸如《The Fashions of China Tracy 04》 (2009)的攝影作品[9]。作品通過剪輯加上後期的對白以及音樂,非常動人。
顧德新
如果說曹斐所實踐的當時風靡全球的《第二人生》是一個真正意義上具有經濟產值的虛擬社會,那麼以單機版起步的《模擬人生》則更受限於遊戲設定的程式邏輯,是一塊讓玩家自我耕耘、複製夢想、通過資本積累建標準化完美人生的試驗田[10]。
顧德新《模擬人生》遊戲存檔截圖
作為中國當代早期十分具有影響力的概念藝術家,顧德新在其停止藝術創作的前一年,在電腦遊戲“模擬人生”的啟發下,顧德新運用鏡子、大型建築模型、大量的其遊玩《模擬人生》的錄影和截圖照片以及霓虹燈字在外灘三號滬申畫廊內建立起一個虛擬城市。
冰冷、簡潔、空蕩的現場與五彩斑斕、頻繁重新整理的遊戲情景迥然不同,這讓觀眾一進入就與遊戲裡的互動世界劃清界限,並且不太容易理解藝術家想要表明的意圖。整齊排列的模型、被標價的虛擬商品深具符號性,它們一方面與藝術家在遊戲中的角色身分和生活場景有所關聯,另一方面則是商業系統中最直觀的個人價值的顯現和象徵。而由這些型別化的物質樣式所營造出的模式化的樣板生活,則更像一種美好人生目標的諷喻。玩遊戲的顧德新沒有讓我們發現遊戲的樂趣,如同展覽不提供互動和介面,卻呈現出冷酷的矛盾與反常,還有言不盡意的遺憾。當透過狹小的鏡面視窗看到與映象交錯的外灘風景,那個瘋狂運轉的真實世界倒更像一場沒有終局的遊戲。[11]
顧德新展覽《模擬人生》展會現場
鄭達[12]
數字媒體設計專業出身的鄭達並非由當代藝術切入電子遊戲,相反,他是從製作遊戲而進入的當代藝術領域。學生時代在法國同學的影響下,開始使用了影像節點程式設計的實時3D環境虛擬實境編輯軟體Virtools製作互動式場景,2006年開始,華中師範大學執教期間,與團隊一同製作了嚴肅遊戲(Serious Game)《熱血救助員》(2008)[13]。
《熱血救助員》海報
這是一款面對社會公共突發事件中的應急求生訓練的三維遊戲。遊戲的主題是讓玩家在遊戲的模擬體驗中學習正確的求生急救專業知識。
後鄭達將《熱血救助員》作為來源,將其中的某些素材抽出加以創作為《多種物》系列遊戲藝術作品,《多種物C的起源》(The Origin of Multi-Object C,2008),《多種物E》(Multi-Object E,2009)以及《多種物H》(Multi-Object H,2010)。[14]
《多物種C的起源》(2008)
鄭達創作的這些作品在當時使用了三牆投影的方式,觀眾需要控制主角在水面上奔跑,使用滑鼠和鍵盤進行真正地互動,通過點選漂浮的物品將其變為碎片凝固,水面不斷上升而淹沒玩家,最後完成遊戲。
作品《多物種E》(2009)
第二章 正發生的中國當代藝術中的“遊戲”作品(2010-2020)
2010年之後,隨著遊戲製作工具的普及與民主化,技術軟體的易用性加之團隊合作的普遍化,國外獨立遊戲潮的興起,遊戲在慢慢地被更多人認識與接受,不僅逐漸開始成為作為一種愈發重要的大眾文化,而其作為擁有強烈體驗表達與新媒體高互動性的媒介亦得到了更多關注。
有更多的新媒體藝術家開始嘗試使用遊戲這一“新潮”的表達手段來進行創作,其中許多作品都是脫離某些已有的遊戲作品的獨立完整的遊戲創作。
陳軸
《模仿生活》(LIFE IMITATION,2017)是青年藝術家陳軸的電影處女作,該片獲2017年哥本哈根國際紀錄片電影節 “新視野獎”。作品細緻描繪了幾位在上海生活的年輕人的日常生活,巧妙穿插了微信對話以及《GTAV》的遊戲場景畫面在其中[15]。
《模仿生活》(截圖)
陸揚
畢業於中國美術學院新媒體藝術家陸揚一直在處理與ACG(動畫Anime,漫畫Comics,電子遊戲Games)相關的材料,其2019年的新作《器世界大冒險》(Material World Knight,2019)糅合了先前一系列創作,其中經過基因編輯的人類;外骨骼機械強化後的人機合成體;以及難以用生命體來界定的機器人都被放置進這樣一個完整的,可互動的電子遊戲形式中,形成一個混雜且強烈的異次元世界,展現出毀滅與重生,慾望與情緒等帶有濃厚佛學色彩的問題。玩家在一個半封閉式的名為“神祕宇宙裝置”的銀色空間中使用遊戲手柄來玩這個作品,操控角色按照箭頭指示進行飛行或行走的移動,對怪物進行攻擊,並且達成通關。
《器世界大冒險》的遊戲程式由一家位於香港與倫敦的數碼工作室元物Meta Object[16]支援與合作,而最近陸揚開始製作的數字人“獨生獨死”也大量進行了合作,採用了在遊戲工業中虛幻引擎,實時動態與面目捕捉,照相掃描建模等方式。[17]
陸揚《器世界大冒險》2019 展覽海報
佩恩恩
天梯系統是各類電子競技遊戲排名對戰系統,根據玩家在遊戲對戰中獲得的資料來積累積分,獲得排名,將不同排名的玩家分類至不同的段位。藝術家佩恩恩很早便開始了對於中國電子遊戲行業的觀察,通過其2018年創作的作品三屏錄影作品《天梯系統》(Ladder System,2018)表達了佩恩恩對其的認知:
天梯系統是結合了監控-排名-選拔-獎勵-懲罰於一體的24小時實時更新的人才調控系統。它是一個不休市的“股票市場”,玩家的積分根據表現實時變動,大多數玩家困於中間段位就難以往上爬,頂層段位想要維持就得不斷獲得勝利以維持積分不被超越,這套積分排名演算法能獲如此大的成功依賴的正是複雜的人性。《天梯系統》將觀眾從玩家的位置轉移到遊戲開發者的位置,在影像中,佩恩恩將資料轉化為影像,強化了整個天梯系統的控制屬性,玩家被遊戲繫結並不斷生產資料。
佩恩恩《天梯系統》
關子維
香港藝術家關子維(Alan Kwan)在2011年,錄製了18個月的自己生活的視訊和音訊片段,通過電腦遊戲來將他的這些記憶片段儲存起來,用電子遊戲的3D場景構建出適合這些不同記憶碎片的建築或地點,製作了《壞旅行》(Bad Trip,2012),玩家就可以如同一般的步行模擬遊戲一樣在其中探索,在不同的地點和建築裡存放著不同的隱祕的記憶碎片。
關子維《壞旅行》
2016年,他根據童年記憶創作了一個互動遊戲《走廊》(Hallway,2016),成功地用無限的房屋迷宮傳達了一個小男孩被無助地困在香港住宅樓的走廊間的絕望體驗,玩家在其中與不同的物件嘗試互動,探尋一個解脫的可能。
田曉磊
畢業於中央美術學院數碼媒體專業,田曉磊作品多以人與科技關係為主題,他感興趣這個時代快速迭代的不確定性、物種演化中科技與生命結合的雜交時代新物種。[18]其過硬的3D技術,精細華麗的模型和對於視覺語言的大膽嘗試形成了其特殊的個人風格。
其作品直接以遊戲的形式呈現,早期創作以VR遊戲為主,使用HTC VIVE的《賽博格遊戲》(“Cyborg Game”VR Game,2016)《賽博格的祕密》(“Cyborg’s Secret”,2018)已經顯露出對於互動的理解。
《賽博格遊戲》由三個小遊戲作品《必然》(Inevitable)、《創造》(Creation)、《祕密》(Secret)構成,使用了一些動作遊戲中的常用互動,如射擊,擊打等,其中互動的規則和場景化設定有較好的融合[19]。
關於投擲星球的兩個體感遊戲《尋星》(Chase,2018)以及《盡頭》(The End,2019)藉助了XBOX Kinect技術,在這兩個遊戲中玩家丟出的星球會隨即反彈並且留下痕跡或者吸引宇航員NPC的追逐並引發爆炸。
從《“我要為你跳支舞!”》(I am going to dance for you!,2018) 開始,田曉磊晚近的作品《大樂園》(Paradise,2019)與《逆行》(Retrograde,2019)都開始呈現為PC的遊戲作品。
其中《大樂園》是基於其早期的影像視訊作品《歡樂頌》(Song of Joy,2011)以及《樂園》(Paradise,2010),將當時虛擬的遊樂園小島放置在遊戲中,各種無臉的,穿著西裝的人們在其中,玩家扮演一個“自由的囚徒”,體驗十個不同的遊戲。
左圖為《大樂園》,右圖為《逆行》
《逆行》則是製作成了一個跑酷的躲避遊戲,玩家身著西裝的人在城市中孤獨的奔跑,他與其他人奔跑的方向相反,躲避人潮和障礙,並且不斷髮問“我去哪?他們去哪?”
第三章 作品分析以及原因探索
對於這些不同的與電子遊戲相關的藝術創作,從電子遊戲在其中扮演的角色和受到的處理出發,我們可以粗略地規劃出幾類。不同藝術創作有自身特性,故以下的分類難以做到完整歸納,只是一種試圖尋找其不同作品之間共性的嘗試,並且與一些國際上的電子遊戲相關的藝術作品形成對照。
作為社會現象與文化符號的電子遊戲
電子遊戲從上世紀末興起進入中國,在發展中逐漸成為一種不能忽視的文化,進入社會的日常生活之中,而電子遊戲這件事也稱為一種富有當代性的社會現象為藝術家所關注。
勃魯蓋爾(Pieter Bruegel the Elder)畫作《兒童遊戲》(Children’s Games)
就如同勃魯蓋爾時期以當時社會的遊戲共同體繪製的《兒童遊戲》, 杜米埃(Honore Daumier)的《玩象棋的人》(The Chess Players,1863),印象派時期塞尚(Paul Cézanne)的名畫系列《玩紙牌者》(Les Joueurs de cartes,1894-95)一樣,玩電子遊戲的行為,玩電子遊戲的人也都成為一種當代藝術的文字與描繪的物件。
上文提及藝術家佩恩恩對於有對於當代DAU(日均活躍使用者Daily Active User)均值達到一億的《王者榮耀》排位系統進行了的倫理批判反思,採取一個跳出的觀察者的視角呈現的《天梯系統》。
藝術家喬恩·拉夫曼 (Jon Rafman)的視訊影像作品《榮譽密碼》(Codes of Honor, 2011)描繪了唐人街遊戲廳(Chinatown Fair)的傳奇玩家艾迪·李(Eddie Lee) 所使用的以完美防禦零失誤的方式等待對手犯錯的“紐約式玩法“ (New York-style)和他的經歷。
哈倫法羅基(Harun Farocki)的紀錄影像《嚴肅遊戲》(Serious Game,2010)四部曲對科技與暴力影像的研究中就涉及到了計算機遊戲的虛擬場景如何同時用於美軍在部署戰區前的訓練,以及為遭受戰場創傷的士兵做心理護理。其去世前的最後一個重要作品《平行I-IV》(Parallel I-IV, 2012-14),則是從一個貌似細枝末節的問題研究開始:電腦遊戲出現的前三十年,對樹的表現形式的變化,來將電子遊戲的視覺表現作為一種藝術史進行考量,思索一種虛擬數字世界的人類學[20]。
哈倫·法羅基,《平行I》,2012,雙頻道HD錄影,彩色有聲,時長16分鐘.
而這種青年時期的電子遊戲遊玩記憶,以及如今的日常對電子遊戲的消費也成為了藝術家經驗。諸如鄭國谷《帝國時代》的直接靈感來源。而遊戲從亞文化到主流文化的轉變,其保留下來的視覺文化於符號,也深深的影響了馮夢波的創作,例如有濃厚馬里奧畫素風格的油畫組畫的《遊戲開始》。
作為材料的電子遊戲
得益於遊戲畫面擬真度的增加,藝術家開始直接挪用遊戲畫面作為作品,或作為作品素材。
這類最常見於遊戲的攝影作品,例如EA的藝術家在《對馬島之魂》中的攝影作品。顧德新的模擬人生展覽也是此類,通過在其《模擬人生》的遊戲存檔中進行截圖來作為影像展示。以此Quake引擎短片而興起的引擎電影也是將遊戲畫面與片段進行一種敘事性的編排,喬納森·維奈勒(Jonathan Vinel) 將《俠盜獵車手五》(Grand Theft Auto V,2013)裡的遊戲畫面剪輯而成的一部短片《馬丁哭了》(Martin Pleure,2017),講述了一個關於愛和失去的故事[21];而曹斐以中國翠西進行的一系列影像創作和攝影也是在完全在電子遊戲中進行的。
但因為單一的遊戲畫面影像素材以及電子遊戲缺少自身的文字性與意義,所以藝術家在以其作為研究創作的時候大概常有延伸,與現實的藝術史或藝術實踐活動聯絡在一起。
肯特·希裡(Kent Sheely)的參展作品《勝利之日戰爭新聞學》(DoD,2009-2012)中藝術家將開火鍵改造為螢幕截圖的獲取,並且通過隱藏UI等處理,使得遊戲截圖呈現的戰場效果有一種如同戰地攝影師羅伯特卡帕(Robert Capa)的充滿顆粒狀和模糊的效果。
除此之外,這種一般多來自於一種對於傳統藝術或場景的再現。數碼藝術家羅克·赫姆斯(Roc Herms) 在《GTA5》當中重現了另一位藝術家的在世界各地的著名地標前豎起中指的行為作品——研究視角”(Study of Perspective),赫姆斯在《GTA》中模仿了這一行為,在洛杉磯市內穿梭,並在城市標誌性場所前豎起中指,兩者都是對權威系統性和象徵性的批評。
作品《重回二戰》(2009)
肯特希裡(Kent Sheely)的另外一部作品《重回二戰》(World War II Redux,2009)使用閥門(Valve)遊戲公司的遊戲《蓋瑞的模組》(Garry‘s Mod,2004)來重新構建第二次世界大戰的著名攝影作品相似的攝影畫面。
除了將遊戲中的畫面與現實藝術史作參照,也有藝術家藉助已有的遊戲內的畫面作為一種材料進行材料之一進行使用與再加工。 其中如馮夢波早期的《Q3》《智取Doom山》就是此類,使用了遊戲畫面作為敘事片段,用藍幕拍攝技術與剪輯構建出完整的新敘事。如陳軸《LIFE IMITATION》也依舊延續了這一使用方式,在電影創作中中大量使用《俠盜獵車手5》的片段,當遊戲畫面開始無限逼近現實,遊戲畫面成為一種很好的處理虛擬與現實的關係。
遊戲空間作為一種藝術實踐場所
線上下空間匱乏的情況下,電子遊戲空間逐漸成為一個似乎理想的,且新潮的特殊空間,在《The Second Life》之中,曹斐建立的Avatar-中國翠西,進行了許多的藝術實踐,攝影,記錄影像,申奧成功後的線上活動。
而對於顧德新或策展人陳旻來說,《模擬人生》系列遊戲也成為了一個創作藝術的場所。
在2020年的後疫情時期,藝術家aaajiao(徐文愷)在其個展洞穴模擬器(Cave Simulator)中做了一個活動名為《動森交換故事》,每週邀請一位《集合啦!動物森友會》的玩家到他的島上與他交換故事。
aaajiao 動森故事交換 https://www.eventstructure.com/CROSSING-STORIES
超越規則的遊玩與改造
藝術家在遊戲中的實踐需求常常受到遊戲規則的限制,對於此種限制的反思以及對於既有遊戲的設計的反思常常以一種行為藝術的方式呈現為特殊的遊戲遊玩實踐,一種元遊玩(Meta Gaming)或者反遊玩(Counter Gaming)。
《美國陸軍》為美國政府徵兵由政府投資的一款遊戲,來自美國阿伯泰大學(Abertay University)的教授兼藝術家約瑟夫·德拉普(Joseph DeLappe)在其中進行了一次行為藝術《死於伊拉克》(Dead in Iraq,2006),在遊戲中每當一位玩家陣亡,Joseph DeLappe 就利用文字留言系統,釋出真實在伊拉克戰爭中去世的美軍士兵姓名、去世日期[22]。
肯特·希裡(Kent Sheely)於2016年釋出了一篇文章《現代和平主義》[23],文章記錄了他在第一人稱射擊遊戲 《使命召喚:現代戰爭》(Call of Duty 4: Modern Warfare,2007)中嘗試不開任何一槍來通過遊戲,違背遊戲設計者的意圖來進行過關,並且對此種“保護生命”的行為進行反思。
除了採取一種特殊的遊玩態度與方式外,有一定有技術積累或工具使用能力的藝術家會藉助遊戲的內建地圖編輯器或提供的遊戲改造Mod進行規則的突破甚至修改與再創造,這樣既能夠保留原有的遊戲語境與文字,也並不需要複雜的遊戲引擎和團隊元件,在諸如Unity或UE等遊戲引擎還未民主化的早期,藝術家得以進行電子遊戲媒介的創作。
自動儲存:城⻔稜堡,2018 陸浩明、彼得·尼爾森和阿萊克斯·馬伊思 定製聲音和裝置修改電腦遊戲
《自動儲存: 城門稜堡》(Autosave: Redoubt,2018)由陸浩明(Andrew Luk)、彼得·尼爾森(Peter Nelson)和阿萊克斯·馬伊思(Alexis Mailles)創作,是第二次世界大戰時九龍半島掩體和隧道的特定場域的再創造,藝術家通過《反恐精英:全球攻勢》(Counter-Strike: Global Offensive,2012)的地圖編輯器創作並還原了這個場景,將其作為遊戲的地圖進行遊戲。藝術家認為這些3D電腦遊戲技術應該被理解為軍事視域的模擬,通過重建一個來自二戰的地點,強調了射擊遊戲的意識形態隱含在3D操作空間的視野之中。[24]
虛擬與現實的參照與勾連
中國當代藝術著迷於電子遊戲媒介的虛擬與現實性之間的辯證關係探討。在許多藝術家的實踐中,遊戲成為了臨摹的物件,彷彿是比現實還要更真實的“超真實”。
藝術家雷童以在中國大火的多人競技遊戲 《絕地求生》(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS,2017)中的遊戲世界作為臨摹的物件進行戰鬥的寫生,還要時刻小心突然被其他玩家消滅。而也有以 GTA 中的工廠場景為原型繪製的喬恩·帕布克斯(Joan Pamboukes) 在2008年創作的《俠盜獵車中的工廠》(The Factory from Grand Theft Auto,2008)。
雷童 《C1,M1,170》
電子遊戲的虛擬的目標,與現實之間的關係被藝術家持續關注著。如美軍訓練與PTSD治療之於哈倫法羅基,西方所風行的“槍車球”(射擊遊戲,競速遊戲,體育遊戲)中關於殺戮的作品涉及到的暴力、倫理以及歷史性尤其受到關注。
有些藝術家將這種虛擬情形中的失敗/傷害呈現為現實,構造關聯,這類藝術創作在中國當代藝術家中呈現得較少:
2001年,藝術家Eddo Stern和Mark Allen舉辦了一個遊戲競技比賽“Tekken Torture Tournament”(鐵拳折磨競技場),《鐵拳》(Tekken,1995)是索尼PlayStation上最熱門的格鬥遊戲,他們讓參與的玩家在手臂上穿上會發出非致命電流的裝置,電流會與玩家在遊戲中的角色受傷相連,參與的人都需要簽署一份免責檔案。
德國藝術家Volker Morawe 和Tilman Reiff同樣創造了一臺能夠施加物理傷害的遊戲機——PainStation,玩家用右手操作來玩一個和早期遊戲Pong類似的遊戲,左手則是放在一個藝術家稱作PEU(Pain Execution Unit)懲罰執行單元之上,這個單元會燒灼電擊,並且甚至包括了一條小金屬鞭來施加真正的物理傷害。[25]
阿富汗戰爭日記 Afghan War Diary,2010 馬修·切拉比尼
在馬修·切拉比尼(Matthieu Cherubini)的作品《阿富汗戰爭日記》(Afghan War Diary,2010)被連線到一個《反恐精英》的線上遊戲伺服器中,每當有玩家進行成功擊殺的時候進行實時的碎片搜尋,這些碎片會觸發資料庫中按時間順序進行的搜尋,該資料庫包含超過75,000份有關於阿富汗戰爭的祕密軍事報告。根據檢索到的資料,網站顯示在地球上的實際攻擊位置。這個作品在“反恐精英”的玩家所進行的虛擬殺戮與現實的戰爭死亡建立關聯[26],模糊了界限的同時再度叩問了電子遊戲中的無限迴圈的暴力過程。
遊戲作為容器
當代藝術對於電子遊戲的最極簡的認知為一種三維空間中的可操控的視點(view point)/角色(avatar),所以隨著數字技術的發展以及新媒體藝術的實踐,遊戲作為一個虛擬空間,作為內容的容器提供簡易的互動與瀏覽成為一個常見的使用,這類使用方式與電子遊戲中的步行模擬類(Walking Simulator)頗有相似的邏輯。
可見如田曉磊他將其早期的作品《歡樂頌》以及其他三維藝術作品中的建模與動畫放置在一個遊戲空間中,並給玩家賦予一個可操作性互動角色身份,讓其能夠在其中以這種角度觀看作品。藝術家陸揚的《器世界大冒險》遊戲也是將自己過去的諸如《子宮戰士》的一系列3D建模和動畫作品整合為了一個完整的遊戲過程,這些動畫在玩家移動的空間中進行迴圈的播放。藝術家aaajiao的個展《洞穴模擬器》(Cava Simulator)的預告片就將整個作品的建模搬運至了遊戲引擎之中,並基於此創作了帶有劇本和互動選擇的遊戲作品《深淵模擬器》(Deep Simulator,2020)[27] 。關子維則從一個記憶角度去構造了一個獨特的思維容器。
隨著技術引擎和線上展覽需求的增加,建立於2017年的藝術團體史萊姆引擎,開始嘗試各類作品創作形態,展覽策劃與觀展方式[28]。配合流行的虛擬現實技術(VR)以及對於“沉浸式”的強調,遊戲空間與瀏覽背上了一種進步的技術當代性的底色。
在後疫情時代,線上展覽高揚,機械複製時代下的當代藝術與新媒體藝術似乎朝向電子遊戲的空間前進,虛擬空間的遊戲成為一種策展與藝術作品,其帶來的新奇似乎更加符合當代的觀眾,它會成為一個“終極”的新媒體藝術形式嗎?
生成藝術與模擬遊戲
與將電子遊戲作為玩家可以進入並且瀏覽靜態物的容器不同,在中國當代藝術家的處理中也有將電子遊戲視作一種自洽的,不斷生長的模擬系統。通過遊戲mod修改或者是遊戲引擎創作出有一系列規則的世界,電子遊戲與某種生成藝術(Generative Art)聯絡在了一起。
馮夢波的作品《Q2008》,《Q2012》以及《不太晚》被他自己稱作用電子遊戲引擎驅動的“行動繪畫”專案,在重新設計了遊戲Mod之後,藉助遊戲引擎的程式介面將時間序列的影像呈現在螢幕上,留下痕跡,讓三維電腦遊戲引擎成為一種畫具,成為一部二十一世紀的自動繪畫機器。
華裔當代藝術家鄭曦然(Ian Cheng)創作的《使徒》(Emissaries,2015-2017)系列是關於認知進化的模擬,他使用Unity引擎製作這樣一個能夠無窮演進下去的虛擬世界,他嘗試拼貼了不同的思維方式,例如內在需求,或者威脅需求,或敘事需求其中的生物基構建的AI行為讓其這樣的生態環境有了某種湧現式(Emergent)的效果,他稱其為“現場模擬”(live simulation)。
《完美的叉子使者》(Emissary Forks At Perfection,2015-2016)
遊戲設計與互動
由於技術能力,早期人數的限制以及遊戲引擎尚未民主化的緣故,早期藝術家多為前文所說的藉助於遊戲修改,而不是自己真正去製作獨立的電子遊戲,因為其需要大量的素材和技術積累,而有些對電子遊戲製作有執念和追求的藝術家,在早期便嘗試使用各類對程式設計要求不高的圖形化節點式程式設計或者邏輯語言的多媒體工具進行開發,例如馮夢波的作品《真人快打》(2010)與《重啟:長征》(2008)都是使用《多媒體熔爐》(MMF, multimedia fusion 物件導向的遊戲程式和多媒體程式設計工具)進行開發的,而鄭達則是在05,06年時接觸了法國Virtools實時3D環境虛擬實景編輯軟體進行的開發,藉助先前的數字媒體設計的背景以及遊戲的開發經驗而製作後來的《多種物》系列。
所以其實只有小部分電子遊戲相關的中國當代藝術是獨立且擁有設計的"可玩的"機制的電子遊戲藝術的。馮夢波的遊戲作品《重啟:長征》與《真人快打》有著《超級馬里奧》或者是《真人快打》這樣的射擊跳躍與對戰的可玩性,因其正是來自對這兩部作品的一種戲仿與修改製作。
晚近也能看到關子維的《走廊》有明確的關卡,互動與目的。田曉磊的作品有機制設計的部分,早期其《VR遊戲》大部分藉助常見的射擊,擊打等符合引擎特性的玩法,晚近的《逆行》更進一步,整體呈現為相對簡單卻統一的機制設計。而藝術家鄭達在08年的早期由對嚴肅遊戲的研究而創作《熱血救助員》時,參與了2008年的Indiecade獨立遊戲節,其在很早的時候就認識到遊戲機制和互動的獨立性與重要性,這樣的思索讓他在08-10年創作的《多種物》系列遊戲作品的時候做出了一些遊戲互動上獨特的嘗試。
在這類遊戲中,有一些藝術家開始嘗試通過互動介面的改變而帶來一些變化,例如馮夢波的《Ah-Q》使用的跳舞毯的介面來操控《雷神之錘》的mod與敵人進行混戰,這種輸入的轉換與國外一些藝術家的實踐頗有相似之處,例如帕崔克·勒謬(Patrick Lemieux)的《八達手柄》(Octopad),將手柄的八個按鍵變為八個手柄上的每一個按鍵,通過改變對映方式帶來特別的互動體驗[29]。
結語
不得不說,許多與電子遊戲關涉的當代藝術作品與大眾語境中的"第九藝術"是完全不同的兩個東西,而許多以電子遊戲形式呈現的中國當代藝術作品在電子遊戲的設計語言上並沒有深入的考究與擴充,這些作品只是借用了電子遊戲的形式,文字,或空間,而並沒有去真的切入電子遊戲的表達,從其機制與互動來進行觀念或當代性的表述。
電子遊戲其自身的語言表達和機制的獨立性對中國當代藝術家來說相對不受重視。以電子遊戲為名,真正"可玩"的作品並不多,在遊戲性Gameplay上有更多思索和表達的作品也較少。
這是很可以理解的,從上文的論述中可以看到,中國當代藝術所關涉電子遊戲的點並非將其作為一種自身完備的藝術形式進行創作與實踐,而是更重視其作為當代大眾文化的文化現象進行反思,將其虛擬性與現實的複雜關係進行思索,作為可實踐行為的特殊意義空間或承接其他新媒體藝術創作的容器。這種創作邏輯與獨立遊戲對於電子遊戲本身的語言和機制的實驗性探索是較為相反的方向。
這樣的分裂似乎在國外的遊戲藝術家那裡會顯得小一些。《山》(Mountain,2014)以及《萬物》(Everything,2017)的作者大衛奧瑞利(David O’Reilly)同時活躍於遊戲行業與當代藝術領域[30];《尼德霍格》(Nidhogg,2014)的開發者馬克·愛森(Mark Essen (Messhof))的作品被洛杉磯當代藝術博物館介紹[31];遊戲設計師皮蓬·巴爾(PippinBarr)也有與當代藝術家阿布拉莫維奇合作製作遊戲《阿布拉莫維奇方法遊戲》(Abramovic Method Games,2014)[32]等等。
但我們也能夠逐漸看到中國當代藝術行業與遊戲業界以及學界的交流趨勢。
中國當代藝術場域對於電子遊戲的接受常常以展覽的形式呈現,例如2018年在中央美術學院舉辦的首屆功能與藝術遊戲大展“重識遊戲”,其中就有騰訊的身影[33],適時OUTPUT也開始舉辦GAMEBOX沉浸式遊戲藝術展;2019年初第四屆深圳獨立動畫雙年展“遊戲共生”中,有近20個跨媒體藝術家、遊戲設計師、遊戲研究學者的作品參展,有許多國外先鋒的獨立遊戲[34];19年中,首屆之江國際青年藝術週中的“遊戲的遊戲”論壇有獨立遊戲開發者參與並且舉辦了一次48小時遊戲開發大賽GameJam[35],2019年底,上海昊美術館舉辦“嚴肅遊戲”展,其間有不少學界與業界交流的聲音[]。2020年,Hyundai Blue Prize2019獲獎展《遊戲社會:狼、猞猁和蟻群》在北京開幕[36];華東師範大學舉辦“遊戲/哲學”工作坊,其間藝術家,遊戲設計師皆有參與[37];明當代美術館“遊戲的人”展覽也開始回顧中國當代藝術中的遊戲。業界逐漸呈現出交融的態勢。
這樣的趨勢一方面是新媒體涉及到的技術門檻使得在藝術家使用更高技術的時候需要有更多的合作,陸揚的數字人《獨生獨死(DokushoDokushi)》就是大量合作的產物,其中與FACEGOOD數字人技術提供商以及遊戲行業的其他人士進行了大量合作,其中也涉及到大量遊戲引擎的使用。一方面則呈現為線上展覽與藝術虛擬化的需求,新媒體藝術展對於互動性的強調,也出現了類似“史萊姆引擎”這樣的組織。從遊戲行業的角度來說,獨立遊戲的興起,對遊戲創作作者性的訴求,還有商業遊戲大廠希望呈現出多元的社會文化影響,以及遊戲這一媒介的的藝術認可焦慮都成為其中。
而在商業與生產經濟的變化上來看,雖然藝術場域的遊戲作品常常因其藝術品的稀缺與收藏屬性而遠離通常的玩家群體,但其實也能在某些採訪中瞭解到藝術家有許多對商業模式與傳播的想象,田曉磊與陸揚似乎有將作品搬上Steam的想法,而aaajiao的作品也能夠在獨立遊戲作品網站itch.io上找到。
或許有一天,兩條不同角度出發的道路會走到一起呢?
期待中國當代藝術場域能夠不斷探索,挖掘電子遊戲的邊界,探索電子遊戲的語言;學界進行更多關於電子遊戲的研究與思索,也期待業界能夠更具有反思與創新意識,提高玩家素養,有更加多的獨立遊戲開發者,創造出更加多元的作品。
*[1] 十分感謝馮夢波,鄭達老師接受《落日間》的訪談,也感謝友人楊靜,陳旻,鄧劍的幫助,並且感謝邀請我參與活動的昊美術館與其策展人付了了,華東師範大學以及姜宇輝老師還有張哲川學長等,文中部分內容參考了機核網《Gadio Pro:當代藝術中的電子遊戲》節目的論述。
*[2] 在本文寫作期間,本人與策展人楊靜對藝術家馮夢波進行了一次訪談,已整理髮布在播客《落日間》上《E7:與中國最早的遊戲藝術家聊聊遊戲和當代藝術》。
[3] 尤倫斯當代藝術中心:《馮夢波:重啟》,《關於展覽》,https://ucca.org.cn/exhibition/feng-mengbo-restart/ 2009年。
*[4] 轉錄方式為使用視訊捕捉卡,從電腦視訊輸出模擬訊號到MiniDV磁帶,再捕捉回電腦。
*[5] 目前馮夢波大部分影像作品都可以在網站找到
[6] OCAT:《鄭國谷:了園(帝國時代)》,https://www.trueart.com/news/235743.html,2018年
[7] MTM:《曹斐:從歷史中的電波,到永不消逝的虛擬現實》,https://mp.weixin.qq.com/s/MfeG9NBBAUqzd038F8KY1w,2020年3月4日。
[8] 《China Tracy Introduction》 https://www.youtube.com/watch?v=vjhKdEHg3YY&list=PLF083DFBC19CE50E4
[9] HiArt:《曹斐:當香港成為遊戲的介面》,http://www.hiart.cn/feature/detail/89dfpBn.html,2015年,3月16日。
[10] 吳蔚:《顧德新展評》,https://www.artforum.com.cn/picks/903,2008年
[11] 同上。
*[12] 本文寫作過程中對鄭達進行了一次訪談,並已整理髮布在播客《落日間》中,《落日間E11:生成的線索:遊戲的自在之語言》。
[13] 《熱血救助員》,http://www.souvr.com/serve/201006/23768.shtml,2010年6月3日
[14] 鄭達,林欣編著:《低科技藝術計劃+鄭達》,武漢理工大學出版社2014年版,第94-133頁。
[15] https://www.metaobjects.org/
[16] RAM:《Issue #1|陸揚:我決定捨棄肉身, 重新投胎於虛擬世界》
[17] 《田曉磊| 未來世界的奇異賽伯格》
[18] http://www.tianxiaolei.cn/2016-Cyborg-game-VR-Game
[19] 亞當·賈斯(Adam Jasper):《遊戲理論:哈倫·法羅基最後的專案》引用於ArtForum,https://mp.weixin.qq.com/s/Ri24M4JvL-BE0bzJa1UjZQ 2017年9月13號。
[20] Vice:This 'GTA V' Short About Friendship Premiered at the Berlin International Film Festiva,2017年2月17號。
[21] https://en.wikipedia.org/wiki/Joseph_DeLappe
[22] videogametourism.at翻譯見於 《現代和平主義》
[23] HOW美術館:《HOW 嚴肅遊戲 | 自動儲存:城門稜堡》2019年8月7日。
[24] Katherine Isbister:《How Games Move Us》, MIT Press, p88.
[25] HOW 嚴肅遊戲 | 馬修·切拉比尼:一切都是可以計算的嗎?
[26] https://www.eventstructure.com/Deep-Simulator
[27] https://www.slimeengine.com/about/
[28] http://patrick-lemieux.com/projects/Octopad/
[29] http://www.davidoreilly.com/works
[30] https://www.gamezebo.com/2014/07/03/nidhogg-creator-mark-essen-artist/
[31] https://www.pippinbarr.com/2014/09/29/abramovic-method-games/
[32] http://game.people.com.cn/n1/2018/0910/c218877-30283729.html
[33] https://www.sohu.com/a/279426030_695210
[34] 《青藝周 | 如果人生是一場遊戲,那麼誰是遊戲的人?》
[35] 《HOW講座 | 說不可說:電子遊戲的藝術語言》 筆者有幸以NExT Studios設計師身份參與其中
[36] https://www.sohu.com/a/402304616_645580
[37] 陳嘉瑩:《工作坊|“遊戲致/至死”——遊戲與哲學一日談》澎湃新聞,2020年12月2日
作者:葉梓濤
來源:快做一個好玩的文科生
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/fMOkRcm08kW3g4PPFnOvQQ?scene=25#wechat_redirect
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