探討遊戲藝術和遊戲設計的美學意境
古代大畫家的什麼美術技巧能啟發我們創造豐富而具有情感意義的遊戲體驗?當製作電子遊戲獨有的元素——互動活動時,我們應該如何利用那些經典美術技法?
本文將從形狀的心理學與動態構成入手,解答上述問題。形狀心理學與動態構成也是我最近在北美地區開展的一系列演講的主題(獲得Gbanga、Swissnex和瑞典藝術委員會的Pro Helvetia的大力支援)。我堅定地認為,開發者在塑造遊戲的情感體驗時應該將動態成分作為首要考慮。動態構成主要包含以下四個元素:
角色形狀
角色動畫
環境形狀
路徑
古典畫家在創造通向幻想世界的視窗(美術作品)時,通常遵循視角、形態、含意等原則,電子遊戲也依賴相同的原則。這些設計技巧的第二個作用——它們的美學價值,同樣適用於遊戲設計和視覺傳達。
理解傳統藝術技法和電子遊戲美學,有助於創造更豐富的遊戲體驗,但這需要重新考慮現有的工作室組織結構和遊戲設計師與美工的協作。因為我們都知道,溝通古典美術與電子遊戲之間的橋樑也需要遊戲設計師的介入。
我們將探索以上元素的審美作用,然後在遊戲設計中運用這些技巧。但在深入動態構成以前,我們得先簡要地瞭解一下構成的基本元素(線條、形狀和體積)、其心理學效應以及在古典繪畫和構成中的運用。
線條、形狀和體積的心理學
經過百年的發展演進,藝術世界已經發生翻天覆地的變化。20世紀以前,畫家通常遵循一套傳統的工藝和設計實踐,那些原則作為一種交流溝通的視覺化方法,已經歷了2000多年的穩定演化。現代美術有意破壞傳統和古典美術技法,為自身的崛起清掃道路。這振奮並解放了藝術家,使他們有可能探索個人風格和自我表達的新形式。
我們所處的時代,更加鼓勵人們根據個人生活經歷來欣賞解讀藝術作品。不同的生活經歷塑造了個人對世界的獨特理解和觀念。對世界的理解固然是不明確的,正是這種含糊性,很大程度上解釋了藝術創造過程和藝術欣賞為什麼會如此神祕而獨特。然而,我們並不總是僅僅從這個角度來研究藝術的美學。古典繪畫有明確的目的——部分是宗教,因此在創作時必然遵循具有永久心理學基礎的設計技巧,從而使古典繪畫的目的更容易達到。
作為遊戲設計師,我們必定要樹立現代和古典的雙重立場,儘管古典技藝對於畫家和設計師來說,更具實用價值。我們可以從理解視覺設計的源頭開始,即線條、形狀和體積。
因為我們所看到的現實太複雜了,專業的設計師為了簡化描繪現實的任務,必須將物品概念化為簡單的線條、形狀和體積。這種抽象與3D數字藝術家使用Maya或3ds Max建模非常類似;在這類軟體中,各個物件——無論是角色、場景還是道具,都是從基本的形狀開始做起的。除了簡化的實用性價值,這些形狀在藝術史上還始終與以下美學概念相關:
圓形:單純、年輕、精力、女性化
方形:成熟、穩定、平衡、頑強
三角形:侵略、男性化、力量
為什麼我們要將這些形狀與它們的美學概念對應起來?這與我們的現實生活經驗和觸覺有關。與兒童一樣,我們第一次感知周圍的世界時,是通過觸控實現的。通過感覺周邊和比較質感,我們的頭腦根據經驗,迅速地形成物品的一般性視覺特徵。
如上圖所示,假設桌面上放著這三個木頭做的物品——球、方塊和星狀物。現在想象一下搖動桌子。球就滾動——體現了它的動態屬性;而方塊保持不動。現在想象一下有人朝你扔球和星狀物,讓你抓住。抓住球是什麼問題,但你會本能地猶豫是否要去抓星狀物,即使你知道它並不會傷到你,這是因為你對尖銳物品的習得反應不同於對柔軟圓潤物品的。
注意,曲線可以代表圓形或球狀體積;垂直線或水平線可以表現方形或方塊;有角度的線可以形成三角形或金字塔。(為了方便,我根據形狀分組)。
藝術家可以利用觀眾的現實生活經驗和觸覺,將這些概念(通常是直觀的)融合到藝術作品中。看上圖思考一下,不考慮設計原則,圓形、方形和三角形(從左到右)如何融入標誌、建築設計、道路和車輛設計中?
迪士尼標誌的動態曲線(表現為圓形),與濱海人行步道的曲線紋樣具有相同的效果——使我們從視覺上和物理上覺得物品富有動態。
倫敦的國家美術館門前的柱子,方形的垂直線使我們產生穩定的感覺。與此類似,Range Rover車型的線形設計使我們覺得安全又穩固。
激流金屬樂隊Anthrax的標誌體現為尖銳的三角形,美國丹佛的漢密爾頓建築和Lamborghini車型也具有相同的特徵。
想象一下,如果改變形狀概念,比如,將迪士尼標誌改成Anthrax標誌的風格,會怎麼樣呢?——這種形狀概念與品牌完全不合適。
根據與基本形狀相關的心理學,我們可以將它們分佈在“情緒頻譜帶”上,並列舉對應的角色形象。如下圖所示。
當然,以上情緒頻譜帶不是設計的公式——但可以作為一種概念工具,用於評估藝術作品和鑑定問題。
這些形狀具有的心理學基礎意味著它們是藝術品的永恆特徵,藉此,我們可以在看似不同的作品中發現共性,並且更好地理解電子遊戲的美學。接下來我們將探討一下古典繪畫作品如何利用這些基本形狀影響觀眾的情緒。
傳統美術中的線條、形狀和構成
基本形狀的運用在經典構成中具有重要意義,古代大畫家藉此塑造作品的審美特質。什麼是經典構成,為什麼它是重要的藝術工具?
古典畫家會根據線條系統創作繪畫,利用線條引導觀眾的視線落在繪畫對像上。這些基於線條的結構有助於組織繪畫中的元素——使圖象更容易被解讀。但是,我們知道,基本線條和形狀也具有美學價值,這與構成的第二個目的有關。
在上圖中,畫家Vermeer使用的是基於曲線的構成——使作品產生微妙而持續運動的視覺效果。各個元素,從中間角色的右臂到垂至地面的衣物,都被精心佈置和塑形,以強化這種圓形構成。再仔細看看,你會發現許多線條與這個概念相呼應。
這種基於線條的結構的設計是很含蓄的,隱藏著畫家的祕密——在潛意識水平上影響觀眾。觀眾似乎是按自己的意願解讀作品,卻沒有意識到構成的影響。這些含蓄路徑投射的印象本身就在講述一個視覺故事。
與Vermeer的作品相反的是Rubens的《Massacre of the Innocents》(見下圖)。畫家沒有使用微妙的曲線構成,而是借用三角形結構傳達暴力主題。Rubens巧妙地將大多數男性人物放在三角形上部,踐踏著三角形下部的女性角色。然而,線條本身體現的是力量的衝突。
圖片
Massacre of the Innocents(from gamasutra)
再細細品味一下Vermeer和Rubens各自作品中的複雜和精細。經典構成之美在於,使畫家能夠把複雜的圖象濃縮成更精煉的視覺語言。現在想象一下將這個複雜的視覺元素組合放在動態媒體中,如在電子遊戲中,你會發現,為了處理漸增的視覺噪音,簡單的構成甚至變得更加必要。
視覺語言越簡單,觀眾越容易感知作品的藝術資訊。
畫家設計的構成型別,無論是溫和的還是尖銳的,都應該強化作品的情緒性資訊。想象一下將一幅畫中的構成線條換成另一幅畫的,比如將Vermeer的曲線運用到《Massacre of the Innocents》中,或者將後者的三角形結構運用到《Diana and Her Companions》中。我們會發現,兩幅作品的情緒意圖被大大削弱了,《Massacre of the Innocents》變得更高雅,但與野蠻的主題不相符。
Piero della Francesca的作品《The Baptism of Christ》的構成運用了方形的垂直線和水平線——位於情緒頻譜帶的中間。儘管畫中也有一些曲線,但Christ的直立與高聳的樹、站在他身邊的其他人物以及水平展翅的白鴿相呼應。我們看到這幅作品時會產生靜止的感覺,很大程度上要歸功於這種垂直結構。
為了更好地理解構成的效應,我們可以將它類比說話中的發聲技巧。不考慮所說的字詞,節奏和音調就可以完全改變說話人傳達的情緒資訊。
隨著照相機的發明,對基於線條的構成的強調有所改變,因為畫家受到照相機反映現實的方式——光和影的影響。Wassily Kandinsky是現代派畫家,雖然他徹底放棄了具象派藝術,但他的經典技法說明了他仍然欣賞構成的重要性:
“藝術作品的內容體現在構成中……在作品內部組織的張力中。”——Kandinsky,《Point and Line to Plane》(1926)
貫穿整個美術史,基本形狀和構成始終是組織作品,和塑造圖象的審美特質的主要工具。因此,我們應該將這種技巧運用到電子遊戲中。但是,在將經典構成轉換到電子遊戲的過程中,我們面臨著一個概念上的問題:玩家。
以上繪畫代表的是靜態媒體。儘管社會和文化品味一直在變化,但藝術作品和欣賞繪畫的體驗卻保持相對穩定。電子遊戲的情況就不太一樣了。電子遊戲中不存在單一的視角,因為這種媒體的互動性,使玩家的視野得以隨心所隨地在虛擬環境中移動。那麼,我們如何將靜態媒體的經典技法運用到電子遊戲的動態世界中?(但願)答案是非常簡單的。
動態構成
如果我們能想到這種技法的基本成分,那麼我們就可以輕而易舉地將靜態媒體中經典技法轉換到電子遊戲的動態世界中。構成無非就是將部分或元素組合成一個整體。回憶前面所說的,經典構成的基本元素不外乎線條和形狀。如果我們可以在電子遊戲中確定在什麼地方找到這些元素——以便玩家總是能夠感知到它們,無論它們在虛擬世界中的何處,那麼我們就可以開始定義動態構成,從而在電子遊戲中運用它。
如果我們能從概念上將我們在古典繪畫中發現的線條和形狀提取出來,再確定構成,並將圖畫視作自上而下的地圖,那麼,答案就浮現了。當欣賞古典繪畫時,我們會潛意識地追蹤線條,我們沿著那些變成路徑的線條走進三維的世界。
(《戰爭機器》中的標誌、多人地圖和遊戲截圖。)
將經典的設計概念融入互動體驗中,遊戲《戰爭機器》是一個絕佳的範例。在圖的左上角是《戰爭機器》的標誌,就像所有設計良好的標誌,它通過切題的視覺語言體現了遊戲的體驗。Epic公司的美工將頭骨圖案投射到關卡設計中(注意多人地圖中的抽象的眼眶、鼻子和嘴巴)。
從概念上說,這張多人地圖非常接近繪畫,因為沿著關卡的走道,即使不能與之發生身體上的互動作用,我們的眼睛還是可以捕捉到含蓄的線條。然而,電子遊戲更進一步,因為頭骨圖樣的投射也表現了一個三維空間——多人地圖上的視覺線條成為3D視覺環境中的路徑。
環境中的路徑只是動態構成的一部分。為了完全理解動態構成,我們必須考慮到上圖中的五個元素以及它們之間的關係:
角色形狀
角色動畫
環境形狀
路徑
玩家動作
玩家動作不太算是動態構成的一部分,它與螢幕上的圖象有關。然而,電子遊戲的互動作用意味著玩家活動與視覺體驗是緊密相關的,因此我們必須考慮到。
在接下來的五節內容裡,我們將藉助基本形狀:圓形、方形和三角形來研究動態構成的各個方面。在運用這些知識以前,我們還將額外地探討玩家在電子遊戲中的作用。我們先從角色形狀開始,同時探討是否可能利用動態的角色形象的傳達資訊。
角色形狀和角色成長
本文的前面部分探討了基本形狀所蘊含的美學價值。在這一節,我們將研究這些形狀如何幫助我們設計出動態構成環境中的角色。任天堂的《馬里奧》系列中的角色在形狀運用方面是傑出的案例。
你認為馬里奧的性格如何?可能是:活潑的、年輕的、積極的。不出意料,馬里奧的設計特徵都體現在圓形概念中——從他的球狀身體到他的圓鬍子。
路易的輔助型的、兄弟般的性格可以從他的身材中看出來,這種長條形身材與馬里奧的圓形身材形成對比。不過,瓦里奧和幾乎所有敵人都呈侵略性的三角形狀。
事實上,我們看到的是同一個角色!任天堂的美工只是根據不同的美學效果的需要——圓形(馬里奧)、長方形(路易)和三角形(瓦里奧),將馬里奧的身體變得更柔軟或更尖銳。
但如果馬里奧、路易和瓦里奧確實代表一個角色,只是隨著故事發生動態變化,會怎麼樣呢?這個問題與我們如何對待遊戲中的角色成長有關。
上面的截圖取自我一直都非常喜歡的一款遊戲《塞爾達傳說:時之笛》(1998)。左半圖是遊戲前期的Link,右半圖是打完多場戰鬥、經過多個地下城和BOOS戰的Link。我們怎麼知道經過一系列考驗,Link的力量和能力都有所成長了呢?答案可能不是太多人能想到的——角色的形狀,但只出現在UI上。左半邊的Link的心只有三顆,只裝備了一把劍;而右邊的Link有許多顆心,還有很多武器和道具。
雖然這樣的UI對有經驗的玩家來說是有道理的,但那些不熟悉遊戲的人會希望看到中心角色的明顯的變化,就像電影中的演員。電子遊戲對角色成長的態度就相當於演員只是口頭上說,“我現在變得更強壯更有自信了!”而他的動作和行為仍然和原來一樣。
為了創造逼真的、情感豐富的故事,我們必須把遊戲當作真人,賦予其更多的情緒表現。正如法國浪漫主義畫家Eugene Delacroix (1798-1863)在就性格這一主題時寫道:
“一個人可能有十個不同的自己,有時候這十個自己在一個小時內都出現了。”
將Delacroix的話擴充套件到故事敘述,角色形象從來不會在同一階段內產生和定形。劇情暗示了角色已經經歷了情感變化,應該使觀眾看到並理解它。在《指環王》三步曲中,由Elijah Wood扮演的Frodo,其性格發展說明了動態的身體語言如何傳達角色的心理和生理狀態:從嘲弄憤慨,到激烈混亂;從驚慌逃竄,到疲憊麻木。
迪士尼動畫師從動畫的黃金時代起就不僅關注角色的情緒,而且理解角色的所思所想。一個能表達它的想法和動機的角色更顯得真實。
上圖選由Frank Thomas和Ollie Johnston編寫的必讀書籍《The Illusion of Life: Disney Animation》(Disney Editions 1995)。在圖中,小矮人Grumpy剛剛得到白雪公主的一個吻。注意,從右到左,他的侵略性較強的動作漸漸變得溫和了,因為他氣消了。
這種動態的角色動畫確實出現在遊戲中,如《生化危機》——主角被囚禁或受傷時,身體就會表現出病態,但這與表現角色的健康狀態更有關係,其作用更接近UI圖示,而不是傳遞情緒。
到目前為止,最成功地通過身體動作表現角色情緒的遊戲應該是thatgamecompany的《Journey》(2012)。在遊戲的開場,角色的身體很直,跳躍動作從容而優雅。但遇到風暴後,我們看到角色的身體狀態發生了微妙的變化——弓著身子迎風前進。
也許thatgamecompany本可以做一個角色動畫來傳達對昏暗背景的恐懼感,在這個關卡,玩家第一次遇到飛行守衛的攻擊。這可能使藍天下的最終一戰甚至變得更清爽暢快。
事實上,玩家對他們的角色產生強烈的同情,使遊戲設計師得以通過多次利用變化的角色形狀,將微妙的情緒觸點融入遊戲體驗中。還可以通過改變服裝調整角色的形狀;不過,它的身體姿勢才是暴露內心情感的最強大最普遍的線索。
接著,我們可以開始探討與角色相關的動態構成的另一個方面,也就是角色動畫——跳躍弧和動作線。
角色動畫
角色手部的微妙動作或頭部活動就是角色動畫,在低解析度的影像中或當角色處於高速運動時,就比較難辨認了。從視覺效果上說,動畫是比較好理解的,其內容包括跳躍弧和移動線。因為角色的移動可以方便地視覺化為線條、所以我們可以考慮如何加工這種可能在美學上影響遊戲的動畫。
在《Journey》的開頭關卡,當玩家按下跳躍鍵時,角色的跳躍會呈現一道優雅的弧線(如上圖所示)。
這個跳躍形成的隱藏弧線可以從角色的披風擺動上看出來——這就是Vermeer的《Diana and Her Companions》中所體現的圓形構成的美學效果。
再看《Journey》、《Superbrothers: Sword and Sworcery》(2011)和《Vanquish》(2010)的遊戲視訊,當角色穿越各自的遊戲場景時,其身後會出現淡淡的軌跡。你能將它們與圓形、方形或三角形的美學意義對應起來嗎?
你應該發現,移動線傳達了各種各樣的情緒:柔弱和活潑(曲線),緩慢而平和(垂直線和水平線),好鬥而激進(三角形)。在設計角色的移動時,你希望玩家體會到什麼,就要選擇相應的移動線。
除了上一節中談到的角色形狀,我們在設計角色動畫時往往從頭到尾只使用一種型別的移動線。電子遊戲是一種動態媒體,所以我們當然有理由利用所有可能的動畫效果來傳達更復雜的資訊。
遊戲的攝像鏡頭移動與角色動畫緊密相關——特別是在第一人視角遊戲中,它變成傳達角色心理狀態的主要工具。在第一人稱遊戲中,我們必須想象攝像鏡頭代表活人的視野,具有感覺和表達各種情緒的能力。
以上例子體現了兩種相反的攝像動畫:一是以《光暈:最後一戰》為代表的溫和派鏡頭,二是以《戰爭機器3》為代表的激進派鏡頭。《光暈》讓玩家產生一種流暢高雅的感覺(特別是在遊戲早期),而《戰爭機器》則表現了一種尖銳的暴力美學——暗示了Delta Squad和Locust Horde處於同樣的道德水平。
這些例子突出了的攝像動畫在動態構成中的重要性。既然我們已經理解了角色形狀和動畫,現在可以考慮角色與環境之間的關係了。
角色形狀與環境形狀
角色的周邊是動態構成的重要部分,因為環境通常佔據視野的大部分。(遊戲邦注:這裡的環境還包括配角和敵人)單靠角色形狀和動畫,我們確實能對角色產生情緒上的反應,但只有角色處在場景中,才能產生故事。
上圖表示角色(紫色)及其所處的環境(綠色)。圓形角色處在圓形場景中(左上)表現了一種和諧的氛圍,因為角色形狀與環境形狀相呼應。這種呼應使我們產生如家般的感覺——暗示了這裡是角色的歸屬地。如果角色和環境都是方形或三角形(右下),我們也會覺得和諧,雖然基本形狀的改變給我們帶來的是不同的審美感受。
當角色與環境形狀形成反差時,我們就會產生不和諧的感覺。當放在三角形的環境中(右上),圓形角色似乎受到威脅;相反地,當三角形角色出現在圓形環境中(左下),就顯得對環境構成威脅。
和諧與不和諧的概念也出現在《指環王》中。善良的霍位元人處於情緒頻譜帶的左端。與他們有關的一切都表現為單純年幼的圓形:捲髮、圓肩、鈕釦、洞穴和甚至地形的曲線輪廓。在情緒頻譜帶的右端是索倫,表現為侵略性較強的三角形:尖銳的指甲、地形上的三角火山。
基本形狀的反差使我們得以將《指環王》的故事用基本形狀抽象為視覺故事,即圓形的Frodo和Samwise離開他們圓形的家踏上危險的、三角形的旅程,最後又回到了安全的家。
除了《指環王》電影,《超級馬里奧銀河》系列也可以簡化為抽象的視覺故事。球形的馬里奧在充滿三角形敵人的球形世界裡。玩家的任務就是幫助馬里奧清掃銀河中的三角形,恢復馬理奧和他的圓形世界的和諧。
《Journey》是利用三角形實現角色-環境和諧的典範。遊戲的三角形與角色形狀以及地形相呼應。有趣的是,遊戲體驗的非侵略屬性本可以用圓形來體現,但遊戲的設計就是因為違反常規才顯得更加出色,從而產生了一種三角形角色、移動線和跳躍弧之間的反差。
《Morf》是我開發的一款簡單的網頁遊戲,我借它研究角色和環境形狀之間的情緒性聯絡。在遊戲中,玩家要引導圓形角色經過兩處場景——前一個是圓形的,後一個是三角形的。讓玩家吃驚的是,這兩種環境其實從技術上說,是相同的——只是改變了表面圖象。
我在熟練玩家和非玩家之間測試了《Morf》。熟練玩家自然熟知遊戲語言,因此主要是利用他們測試遊戲的規則系統:如果先跑再跳,可以跳得更高嗎?如果我撞到尖銳的物品,角色會死掉嗎?
非玩家事實上更能感知遊戲的視覺設計。他們會無所顧忌地穿過圓形場景,但一到三角形關卡(如上圖),他們就會花過多的時間小心地避開尖銳物品。當他們的角色突然落到尖物上時,他們會本能地發出“嗷喲!”之類的聲音——在現實生活中,當我們受傷時就會那麼叫。我們應該感到自豪,電子遊戲居然可以喚起這樣的反應,這在藝術領域中是獨一無二的,體現了玩家對角色的強烈共鳴。
非玩家產生的這種突出的情緒性反應表明,藝術性電子遊戲具有甚至更大的潛力。非玩家——代表大量被忽視的受眾,非常不注重遊戲的規則(甚至不瞭解遊戲技巧),因此更容易放棄他們的懷疑而單純地體驗遊戲。這強烈地暗示遊戲開發者應該開發針對非硬核玩家的遊戲。
我們已經知道可以通過塑造角色形狀、角色動畫和環境形狀來影響玩家在遊戲中的審美體驗。我們的分析以基本形狀——圓形、方形和三角形作為概念工具來解釋各種美術風格和互動作用。在下一節中,我們將探索遊戲場景中的路徑如何影響動態構成中的情緒性體驗。
路徑
場景中的路徑就好比公司裡的小路或城市裡的街道,可以簡化為線條系統。路徑的形狀具有強烈的生理和情緒影響力,這就是為什麼公園裡的小路一般要設計成曲線的。
《Journey》的開頭關卡沒有明確的路徑。如果你能把角色想象成一個鉛筆尖或筆刷頭,那麼,我們就可以運用“開放畫布”這個概念來分析這個關卡。設計師允許玩家在這個環境中隨心所欲地畫他們的路線。
然而,玩家能夠畫的線條已經受到適合這一審美體驗的一種風格的限制——角色的優雅姿態,這個我們在角色動畫中已提談過了。
隨著遊戲劇情進入更加昏暗、無常的中期,《Journey》的路徑變得更加明顯和受限,從而創造出一種自由與約束之間的反差。
Master Chief的移動和遊戲內攝像鏡頭與《戰爭機器》中的激進移動是顯著不同的。《光暈》中有大量圓形的和有組織的路徑,所以顯得與許多第一人稱射擊遊戲大不相同。從之前的案例中,我們知道曲線具有溫和的美學特徵—-也就是Vermeer的《Diana and Her Companions》的構成線的審美效果。
在情緒頻譜帶的另一端是垂直線和水平線,《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》是這方面的典型。儘管該遊戲確實出現戰鬥衝突,但因為環境形狀,遊戲呈現的美感始終是平和的。
如果遊戲中的所有樹木都傾斜向一邊,由於水中倒影而產生鋸齒效果,遊戲會呈現怎樣的視覺動態?事實上,遊戲的平和感部分來自於背景的垂直和角色行走路徑的水平。為了對比,請回想一下在前文中作為例子的Piero della Francesca的《The Baptism of Christ》,對垂直線的運用。
如果我們把場景的路徑做成三角形,遊戲的視覺體驗和互動體驗會立刻顯得激進——非常適合《戰爭機器》的美學特質。再思考一下在以上三維空間中的路徑如何反映《Massacre of the Innocents》中的三角形構成線。
我們現在已經考察了關於遊戲畫面的動態構成的四個方面。這些概念工具使我們能更好地掌握遊戲的審美體驗,從而創造更復雜的敘述手法。在我們將這些技巧運用到遊戲設計中以前,我們必須探究遊戲美學的另一個方面,這個方面是遊戲這種媒體的獨特之處,因為它與互動作用有關,即產生遊戲設計師與玩家之間的藝術合作。
玩家動作
我們目前探討過的動態構成的元素僅限於螢幕上的畫面——響應玩家輸入的圖象。因此,為了全面理解電子遊戲的美學,我們必須考慮到玩家的作用,這與藝術家的活動緊密相關。
體現玩家在遊戲的藝術介入方面,運動控制器非常實用。運動控制器包括通微軟的Kinect、索尼的PlayStation Move和任天堂的Wii,總之任何允許玩家通過身體姿勢控制螢幕上的元素的輸入裝置都屬於運動控制器。
運動控制機制除了健身和遊戲,還有非常大的潛力沒被開發出來。在此之前,觀眾/玩家的作用從來沒有這麼接近藝術家/遊戲設計師。想一想以下類比:
所有傳統繪畫都是由畫家通過各種線條和形狀的組合而創造出來的。畫布上的每一條線都需要畫家做出某種身體姿勢才能完成,為了讓線條柔和或精細或粗獷,動作也要相應地調整。通過欣賞作品,觀眾可能被動地對畫家的審美選擇和畫法作出反應。
電子遊戲也是這樣的——只是遊戲中的線條和形狀表現為動態元素,如角色的跳躍弧。玩家對這些螢幕上的形狀的響應方式與欣賞繪畫一樣。然而,電子遊戲更進一步:在製作電子遊戲時,遊戲設計師通過互動作用給予玩家創造的控制權,從而使玩家體驗類似於傳統畫家作畫時產生的感覺。
為了體驗這些藝術家動作,請比較一下使用任天堂的Wii玩《馬里奧賽車Wii》和《Tron: Evolution》這兩款遊戲的不同控制感。相比於後者的Light Cycles(參見原版Disney電影的急轉彎) ,玩家更容易原諒《馬里奧賽車Wii》的賽車把手。大家可以看一下兩款遊戲的視訊,但我不推薦為了體驗這種效果而玩遊戲。
《馬里奧賽車Wii》中更加溫和的動畫和跑道,使玩家用更微小的身體姿勢就能使用控制器。《Tron》的Light Cycles的應急把手意味著玩家必須使用相應的身體姿勢才能控制賽車。
螢幕上的動畫與玩家的身體姿勢直接相關,這就是電子遊戲獨有的互動作用。我個人喜歡將這種藝術合作比喻為,玩家就好比音樂指揮。
隊樂演奏的樂曲相當於設計師團隊(作曲家)創造的遊戲體驗。玩家(音樂指揮)啟動演奏,感受它的節奏,同時在身體上和情緒上對音樂作出響應。
想象你自己就是一個揮舞著指揮棒的音樂指揮。當你聽到三首不同的歌曲時,你會分別做出什麼動作?你做出的動作與玩家玩遊戲時通過運動控制器可以執行的動作大有關係。
音樂就像視覺圖象,可以概念化為圓形、方形和三角形。每一首歌和對應的音樂指揮的姿勢使玩家產生不同的審美感受。審美元素之間的組合使我們再次想到電子遊戲如《超級馬里奧兄弟》和將跳躍弧概念化為通過運動控制器操縱的旋律。
我們已經理解了遊戲的美學——包括角色形狀、角色動畫、環境形狀、路徑以及玩家在動態作品中的作用,那麼接下來我們可以將這些知識運用到美學遊戲的設計中,然後探討藝術家和遊戲設計師是否可能產生密切的合作。
遊戲設計的美學
這一節將從玩法的角度入手分析遊戲設計,把遊戲當作規則的系統。如果我們把遊戲概念化為形狀,那麼玩法也有美學品質。這個概念視角的關鍵是將遊戲理解成活化故事的工具。甚至在傳統的遊戲如國際象棋中,玩家也有行動目標,在遊戲區域裡構建他們個人的敘述手法。因為遊戲這種媒體的動態和互動屬性,現代電子遊戲甚至能用更復雜的敘述結構產生故事。
從以上動態構成的例子中,我們已經看到古典美術和電子遊戲具有共同的視覺語法。只有思考互動作用如何影響傳統設計原則才能揭示二者之間的關聯。電子遊戲的誕生顯然不是藝術史上的一場革命,而是一次演變。
上圖是三個遊戲的示意圖:敲彩罐(遊戲邦注:pi?ata,墨西哥人過聖誕節或生日將玩具、糖果等禮物盛在此種罐內,懸於天花板上,由矇住眼的兒童用棒擊破)、捉迷藏和棒球。各個遊戲中的主要玩家用紫色的圖形。遊戲的規則限定了遊戲區域的形狀,以及參與者的分佈。我們已經知道,形狀——圓形、方形和三角形會對我們(觀者)產生強烈的心理學效應,所以我們有必要研究一下游戲的形狀如何在情緒水平上影響玩家。
在敲彩罐遊戲中,主要玩家站在朋友、家人和其他人圍成的圓圈中間。在玩家矇眼去敲懸掛著的罐子時,這個圓圈就形成一個鼓勵玩家的安全區。捉迷藏的形狀則非常特殊,因為捉人的玩家看不到其他玩家。棒球形成的遊戲形狀呈明顯的對抗性,因為擊手的面前和方向面臨著8名防手。
如果我們要從美學上強化這些遊戲——操縱攝像機角度、取景、動畫、顏色等,以捉迷藏為例,我們可以從視覺上讓捉迷藏顯出孤寂的氣氛,主要玩家非常像義大利畫家Giorgio de Chirico的作品中的那些孤零零的人物。然後我們可以把這三個遊戲組合成一個遊戲,這樣各個遊戲就代表一個關卡。我們假想出來的“三關”遊戲的玩家可以體驗到第一關(敲彩罐)中的溫馨、第二關(捉迷藏)中的孤寂和第三關(棒球)中的攻擊性。
從玩法的角度看,我們還可以設計一系列新的玩家動畫——在各個遊戲已有規則的約束內。比如說,我們可以讓原版《超級馬里奧兄弟》的馬里奧具有移動範圍。馬里奧如果跳以前先助跑,就可以跳得更高。
這樣的設計選擇一度被當作僅僅是玩法的問題,而不是審美的選擇,因為遊戲的技術限制。但根據《Journey》、《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》和《Vanquish》,我們知道遊戲設計和遊戲藝術現在變得更復雜了,所以角色的移動和動作可以對應遊戲的規則,並且仍然傳達令人愉悅的、豐富的美感。
對於我們剛才所說的“三關”遊戲——即敲彩罐、捉迷藏和棒球的混合體,我們可以在不同關卡之間顯著地改變玩家角色的形狀和動畫。第一關可以借鑑《超級馬里奧銀河》的馬里奧的動態和移動;第二關的孤寂感可以參考《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》的動畫;第三關的最終對決可以學習《戰爭機器》。
這個臆想的遊戲未必就能產生高雅的藝術體驗,但我們可以把它當作一個例子,用來探究能否通過動態設計達到玩法上的美學效果。我們當然不能遵循一套規則固定的遊戲設計公式,因為那是紮根於傳統桌面遊戲設計的概念。有了動態構成和傳統藝術原則的知識,我們可以開始根據美學特質設計遊戲了,另外還要在遊戲中融入動態玩法,以便產生更具情感深度的體驗。
打破慣例
因為電子遊戲的各個方面——畫面、互動活動和遊戲設計都具有美學特質,如果我們打算在創造深刻而豐富的藝術體驗上挑戰傳統藝術,那麼我們就應該把遊戲設計原則與藝術相結合。
為了製作一款卓越、刺激情緒反應的遊戲,我們必須先思考以下問題:什麼是情緒性體驗?我們往往在遊戲的型別或風格的誤導下設計遊戲。
如果我們能做得好,我們就可以利用媒體的長項製作遊戲內敘述——不過分依賴過場動畫、對話、特效和UI。有趣的是,這種轉變會使電子遊戲更加接近表演藝術如芭蕾,而不是電影;在芭蕾中,僅靠動作和音樂(以及互動)就能敘述故事。為此,整個開發團隊都必須充分理解動態構成的概念。總之,動態構成主要包括:
角色形狀
角色動畫
環境形狀
路徑
利用這些簡單的技巧,我們就有了一套通用的語言來交流藝術的各種原則、遊戲設計和程式設計。
三角形和圓形一直是本文的主要論題,因為這兩種形狀分別代表情緒頻譜帶的兩個極端——就像色值中的黑與白。二者具有不同的視覺和心理學效果。這種反差是故事中的發展、衝突和活動的必要成分,會使觀眾產生情緒上的矛盾。這就是為什麼縱觀整個藝術史,藝術家總是用圓形和三角形抽象地表示互相對抗的兩股力量。
無論你的遊戲角色採用什麼形狀,你都必須注意到反差是一個資訊傳達工具,為了達到戲劇效果,你應該顛倒角色的極性。對玩家而言,反差更容易適應敘述的情緒階段。
記住,你不應該死板地運用動態構成和基本形狀的概念。有時候,相信自己的直覺、打破常規反而能產生更好的結果。例如,一個看起來很惡毒的角色其實是一個英雄人物,會讓玩家感到驚奇,從而使玩家體驗更感性更豐富。
Christopher Vogler在他的佳作《The Writer’s Journey: Mythic Structure for Writers》中,告訴讀者如何找到主角的旅程隱喻,這個方法之於小說敘述,就相當於動態構成之於遊戲藝術和遊戲設計:
“如果你迷失了,那就參看那個隱喻,就好像你在旅行時檢視地圖一樣。但不要用錯旅行地圖了。你開車時不會把地圖貼在擋風玻璃上。你只有在出發前或找不著路時才看地圖。旅行的樂趣不是沿著地圖走,而是探索未知的地方、時不時脫離地圖的指引。只有允許自己創意地迷失,脫離慣例的約束,你才能得到新發現。”
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/dzcCZ0JOwbftxqGbYLDAGg
本文將從形狀的心理學與動態構成入手,解答上述問題。形狀心理學與動態構成也是我最近在北美地區開展的一系列演講的主題(獲得Gbanga、Swissnex和瑞典藝術委員會的Pro Helvetia的大力支援)。我堅定地認為,開發者在塑造遊戲的情感體驗時應該將動態成分作為首要考慮。動態構成主要包含以下四個元素:
角色形狀
角色動畫
環境形狀
路徑
古典畫家在創造通向幻想世界的視窗(美術作品)時,通常遵循視角、形態、含意等原則,電子遊戲也依賴相同的原則。這些設計技巧的第二個作用——它們的美學價值,同樣適用於遊戲設計和視覺傳達。
理解傳統藝術技法和電子遊戲美學,有助於創造更豐富的遊戲體驗,但這需要重新考慮現有的工作室組織結構和遊戲設計師與美工的協作。因為我們都知道,溝通古典美術與電子遊戲之間的橋樑也需要遊戲設計師的介入。
我們將探索以上元素的審美作用,然後在遊戲設計中運用這些技巧。但在深入動態構成以前,我們得先簡要地瞭解一下構成的基本元素(線條、形狀和體積)、其心理學效應以及在古典繪畫和構成中的運用。
線條、形狀和體積的心理學
經過百年的發展演進,藝術世界已經發生翻天覆地的變化。20世紀以前,畫家通常遵循一套傳統的工藝和設計實踐,那些原則作為一種交流溝通的視覺化方法,已經歷了2000多年的穩定演化。現代美術有意破壞傳統和古典美術技法,為自身的崛起清掃道路。這振奮並解放了藝術家,使他們有可能探索個人風格和自我表達的新形式。
我們所處的時代,更加鼓勵人們根據個人生活經歷來欣賞解讀藝術作品。不同的生活經歷塑造了個人對世界的獨特理解和觀念。對世界的理解固然是不明確的,正是這種含糊性,很大程度上解釋了藝術創造過程和藝術欣賞為什麼會如此神祕而獨特。然而,我們並不總是僅僅從這個角度來研究藝術的美學。古典繪畫有明確的目的——部分是宗教,因此在創作時必然遵循具有永久心理學基礎的設計技巧,從而使古典繪畫的目的更容易達到。
作為遊戲設計師,我們必定要樹立現代和古典的雙重立場,儘管古典技藝對於畫家和設計師來說,更具實用價值。我們可以從理解視覺設計的源頭開始,即線條、形狀和體積。
因為我們所看到的現實太複雜了,專業的設計師為了簡化描繪現實的任務,必須將物品概念化為簡單的線條、形狀和體積。這種抽象與3D數字藝術家使用Maya或3ds Max建模非常類似;在這類軟體中,各個物件——無論是角色、場景還是道具,都是從基本的形狀開始做起的。除了簡化的實用性價值,這些形狀在藝術史上還始終與以下美學概念相關:
圓形:單純、年輕、精力、女性化
方形:成熟、穩定、平衡、頑強
三角形:侵略、男性化、力量
為什麼我們要將這些形狀與它們的美學概念對應起來?這與我們的現實生活經驗和觸覺有關。與兒童一樣,我們第一次感知周圍的世界時,是通過觸控實現的。通過感覺周邊和比較質感,我們的頭腦根據經驗,迅速地形成物品的一般性視覺特徵。
Primary_Shapes_fixed(from gamasutra)
如上圖所示,假設桌面上放著這三個木頭做的物品——球、方塊和星狀物。現在想象一下搖動桌子。球就滾動——體現了它的動態屬性;而方塊保持不動。現在想象一下有人朝你扔球和星狀物,讓你抓住。抓住球是什麼問題,但你會本能地猶豫是否要去抓星狀物,即使你知道它並不會傷到你,這是因為你對尖銳物品的習得反應不同於對柔軟圓潤物品的。
注意,曲線可以代表圓形或球狀體積;垂直線或水平線可以表現方形或方塊;有角度的線可以形成三角形或金字塔。(為了方便,我根據形狀分組)。
Primary_Shape_Examples(from gamasutra)
藝術家可以利用觀眾的現實生活經驗和觸覺,將這些概念(通常是直觀的)融合到藝術作品中。看上圖思考一下,不考慮設計原則,圓形、方形和三角形(從左到右)如何融入標誌、建築設計、道路和車輛設計中?
迪士尼標誌的動態曲線(表現為圓形),與濱海人行步道的曲線紋樣具有相同的效果——使我們從視覺上和物理上覺得物品富有動態。
倫敦的國家美術館門前的柱子,方形的垂直線使我們產生穩定的感覺。與此類似,Range Rover車型的線形設計使我們覺得安全又穩固。
激流金屬樂隊Anthrax的標誌體現為尖銳的三角形,美國丹佛的漢密爾頓建築和Lamborghini車型也具有相同的特徵。
想象一下,如果改變形狀概念,比如,將迪士尼標誌改成Anthrax標誌的風格,會怎麼樣呢?——這種形狀概念與品牌完全不合適。
根據與基本形狀相關的心理學,我們可以將它們分佈在“情緒頻譜帶”上,並列舉對應的角色形象。如下圖所示。
Shape_Spectrum(from gamasutra)
當然,以上情緒頻譜帶不是設計的公式——但可以作為一種概念工具,用於評估藝術作品和鑑定問題。
這些形狀具有的心理學基礎意味著它們是藝術品的永恆特徵,藉此,我們可以在看似不同的作品中發現共性,並且更好地理解電子遊戲的美學。接下來我們將探討一下古典繪畫作品如何利用這些基本形狀影響觀眾的情緒。
傳統美術中的線條、形狀和構成
基本形狀的運用在經典構成中具有重要意義,古代大畫家藉此塑造作品的審美特質。什麼是經典構成,為什麼它是重要的藝術工具?
古典畫家會根據線條系統創作繪畫,利用線條引導觀眾的視線落在繪畫對像上。這些基於線條的結構有助於組織繪畫中的元素——使圖象更容易被解讀。但是,我們知道,基本線條和形狀也具有美學價值,這與構成的第二個目的有關。
Diana and Her Companions _Vermeer(from gamasutra)
在上圖中,畫家Vermeer使用的是基於曲線的構成——使作品產生微妙而持續運動的視覺效果。各個元素,從中間角色的右臂到垂至地面的衣物,都被精心佈置和塑形,以強化這種圓形構成。再仔細看看,你會發現許多線條與這個概念相呼應。
這種基於線條的結構的設計是很含蓄的,隱藏著畫家的祕密——在潛意識水平上影響觀眾。觀眾似乎是按自己的意願解讀作品,卻沒有意識到構成的影響。這些含蓄路徑投射的印象本身就在講述一個視覺故事。
與Vermeer的作品相反的是Rubens的《Massacre of the Innocents》(見下圖)。畫家沒有使用微妙的曲線構成,而是借用三角形結構傳達暴力主題。Rubens巧妙地將大多數男性人物放在三角形上部,踐踏著三角形下部的女性角色。然而,線條本身體現的是力量的衝突。
圖片
Massacre of the Innocents(from gamasutra)
再細細品味一下Vermeer和Rubens各自作品中的複雜和精細。經典構成之美在於,使畫家能夠把複雜的圖象濃縮成更精煉的視覺語言。現在想象一下將這個複雜的視覺元素組合放在動態媒體中,如在電子遊戲中,你會發現,為了處理漸增的視覺噪音,簡單的構成甚至變得更加必要。
視覺語言越簡單,觀眾越容易感知作品的藝術資訊。
畫家設計的構成型別,無論是溫和的還是尖銳的,都應該強化作品的情緒性資訊。想象一下將一幅畫中的構成線條換成另一幅畫的,比如將Vermeer的曲線運用到《Massacre of the Innocents》中,或者將後者的三角形結構運用到《Diana and Her Companions》中。我們會發現,兩幅作品的情緒意圖被大大削弱了,《Massacre of the Innocents》變得更高雅,但與野蠻的主題不相符。
The Baptism Of Christ_Piero_sm(from gamasutra)
Piero della Francesca的作品《The Baptism of Christ》的構成運用了方形的垂直線和水平線——位於情緒頻譜帶的中間。儘管畫中也有一些曲線,但Christ的直立與高聳的樹、站在他身邊的其他人物以及水平展翅的白鴿相呼應。我們看到這幅作品時會產生靜止的感覺,很大程度上要歸功於這種垂直結構。
為了更好地理解構成的效應,我們可以將它類比說話中的發聲技巧。不考慮所說的字詞,節奏和音調就可以完全改變說話人傳達的情緒資訊。
Kandinsky(from gamasutra)
隨著照相機的發明,對基於線條的構成的強調有所改變,因為畫家受到照相機反映現實的方式——光和影的影響。Wassily Kandinsky是現代派畫家,雖然他徹底放棄了具象派藝術,但他的經典技法說明了他仍然欣賞構成的重要性:
“藝術作品的內容體現在構成中……在作品內部組織的張力中。”——Kandinsky,《Point and Line to Plane》(1926)
貫穿整個美術史,基本形狀和構成始終是組織作品,和塑造圖象的審美特質的主要工具。因此,我們應該將這種技巧運用到電子遊戲中。但是,在將經典構成轉換到電子遊戲的過程中,我們面臨著一個概念上的問題:玩家。
以上繪畫代表的是靜態媒體。儘管社會和文化品味一直在變化,但藝術作品和欣賞繪畫的體驗卻保持相對穩定。電子遊戲的情況就不太一樣了。電子遊戲中不存在單一的視角,因為這種媒體的互動性,使玩家的視野得以隨心所隨地在虛擬環境中移動。那麼,我們如何將靜態媒體的經典技法運用到電子遊戲的動態世界中?(但願)答案是非常簡單的。
動態構成
如果我們能想到這種技法的基本成分,那麼我們就可以輕而易舉地將靜態媒體中經典技法轉換到電子遊戲的動態世界中。構成無非就是將部分或元素組合成一個整體。回憶前面所說的,經典構成的基本元素不外乎線條和形狀。如果我們可以在電子遊戲中確定在什麼地方找到這些元素——以便玩家總是能夠感知到它們,無論它們在虛擬世界中的何處,那麼我們就可以開始定義動態構成,從而在電子遊戲中運用它。
Translating_Composition(from gamasutra)
如果我們能從概念上將我們在古典繪畫中發現的線條和形狀提取出來,再確定構成,並將圖畫視作自上而下的地圖,那麼,答案就浮現了。當欣賞古典繪畫時,我們會潛意識地追蹤線條,我們沿著那些變成路徑的線條走進三維的世界。
Logo_Projection_GoW(from gamasutra)
(《戰爭機器》中的標誌、多人地圖和遊戲截圖。)
將經典的設計概念融入互動體驗中,遊戲《戰爭機器》是一個絕佳的範例。在圖的左上角是《戰爭機器》的標誌,就像所有設計良好的標誌,它通過切題的視覺語言體現了遊戲的體驗。Epic公司的美工將頭骨圖案投射到關卡設計中(注意多人地圖中的抽象的眼眶、鼻子和嘴巴)。
從概念上說,這張多人地圖非常接近繪畫,因為沿著關卡的走道,即使不能與之發生身體上的互動作用,我們的眼睛還是可以捕捉到含蓄的線條。然而,電子遊戲更進一步,因為頭骨圖樣的投射也表現了一個三維空間——多人地圖上的視覺線條成為3D視覺環境中的路徑。
Dynamic_Composition(from gamasutra)
環境中的路徑只是動態構成的一部分。為了完全理解動態構成,我們必須考慮到上圖中的五個元素以及它們之間的關係:
角色形狀
角色動畫
環境形狀
路徑
玩家動作
玩家動作不太算是動態構成的一部分,它與螢幕上的圖象有關。然而,電子遊戲的互動作用意味著玩家活動與視覺體驗是緊密相關的,因此我們必須考慮到。
在接下來的五節內容裡,我們將藉助基本形狀:圓形、方形和三角形來研究動態構成的各個方面。在運用這些知識以前,我們還將額外地探討玩家在電子遊戲中的作用。我們先從角色形狀開始,同時探討是否可能利用動態的角色形象的傳達資訊。
角色形狀和角色成長
本文的前面部分探討了基本形狀所蘊含的美學價值。在這一節,我們將研究這些形狀如何幫助我們設計出動態構成環境中的角色。任天堂的《馬里奧》系列中的角色在形狀運用方面是傑出的案例。
Mario_Character_Shapes(from gamasutra)
你認為馬里奧的性格如何?可能是:活潑的、年輕的、積極的。不出意料,馬里奧的設計特徵都體現在圓形概念中——從他的球狀身體到他的圓鬍子。
路易的輔助型的、兄弟般的性格可以從他的身材中看出來,這種長條形身材與馬里奧的圓形身材形成對比。不過,瓦里奧和幾乎所有敵人都呈侵略性的三角形狀。
事實上,我們看到的是同一個角色!任天堂的美工只是根據不同的美學效果的需要——圓形(馬里奧)、長方形(路易)和三角形(瓦里奧),將馬里奧的身體變得更柔軟或更尖銳。
但如果馬里奧、路易和瓦里奧確實代表一個角色,只是隨著故事發生動態變化,會怎麼樣呢?這個問題與我們如何對待遊戲中的角色成長有關。
Zelda_Character_Development(from gamasutra)
上面的截圖取自我一直都非常喜歡的一款遊戲《塞爾達傳說:時之笛》(1998)。左半圖是遊戲前期的Link,右半圖是打完多場戰鬥、經過多個地下城和BOOS戰的Link。我們怎麼知道經過一系列考驗,Link的力量和能力都有所成長了呢?答案可能不是太多人能想到的——角色的形狀,但只出現在UI上。左半邊的Link的心只有三顆,只裝備了一把劍;而右邊的Link有許多顆心,還有很多武器和道具。
雖然這樣的UI對有經驗的玩家來說是有道理的,但那些不熟悉遊戲的人會希望看到中心角色的明顯的變化,就像電影中的演員。電子遊戲對角色成長的態度就相當於演員只是口頭上說,“我現在變得更強壯更有自信了!”而他的動作和行為仍然和原來一樣。
為了創造逼真的、情感豐富的故事,我們必須把遊戲當作真人,賦予其更多的情緒表現。正如法國浪漫主義畫家Eugene Delacroix (1798-1863)在就性格這一主題時寫道:
“一個人可能有十個不同的自己,有時候這十個自己在一個小時內都出現了。”
Frodo_Character_Development(from gamasutra)
將Delacroix的話擴充套件到故事敘述,角色形象從來不會在同一階段內產生和定形。劇情暗示了角色已經經歷了情感變化,應該使觀眾看到並理解它。在《指環王》三步曲中,由Elijah Wood扮演的Frodo,其性格發展說明了動態的身體語言如何傳達角色的心理和生理狀態:從嘲弄憤慨,到激烈混亂;從驚慌逃竄,到疲憊麻木。
Disney_Grumpy(from gamasutra)
迪士尼動畫師從動畫的黃金時代起就不僅關注角色的情緒,而且理解角色的所思所想。一個能表達它的想法和動機的角色更顯得真實。
上圖選由Frank Thomas和Ollie Johnston編寫的必讀書籍《The Illusion of Life: Disney Animation》(Disney Editions 1995)。在圖中,小矮人Grumpy剛剛得到白雪公主的一個吻。注意,從右到左,他的侵略性較強的動作漸漸變得溫和了,因為他氣消了。
這種動態的角色動畫確實出現在遊戲中,如《生化危機》——主角被囚禁或受傷時,身體就會表現出病態,但這與表現角色的健康狀態更有關係,其作用更接近UI圖示,而不是傳遞情緒。
Journey_Character_Development(from gamasutra)
到目前為止,最成功地通過身體動作表現角色情緒的遊戲應該是thatgamecompany的《Journey》(2012)。在遊戲的開場,角色的身體很直,跳躍動作從容而優雅。但遇到風暴後,我們看到角色的身體狀態發生了微妙的變化——弓著身子迎風前進。
也許thatgamecompany本可以做一個角色動畫來傳達對昏暗背景的恐懼感,在這個關卡,玩家第一次遇到飛行守衛的攻擊。這可能使藍天下的最終一戰甚至變得更清爽暢快。
事實上,玩家對他們的角色產生強烈的同情,使遊戲設計師得以通過多次利用變化的角色形狀,將微妙的情緒觸點融入遊戲體驗中。還可以通過改變服裝調整角色的形狀;不過,它的身體姿勢才是暴露內心情感的最強大最普遍的線索。
接著,我們可以開始探討與角色相關的動態構成的另一個方面,也就是角色動畫——跳躍弧和動作線。
角色動畫
角色手部的微妙動作或頭部活動就是角色動畫,在低解析度的影像中或當角色處於高速運動時,就比較難辨認了。從視覺效果上說,動畫是比較好理解的,其內容包括跳躍弧和移動線。因為角色的移動可以方便地視覺化為線條、所以我們可以考慮如何加工這種可能在美學上影響遊戲的動畫。
Journey_Jump(from gamasutra)
在《Journey》的開頭關卡,當玩家按下跳躍鍵時,角色的跳躍會呈現一道優雅的弧線(如上圖所示)。
這個跳躍形成的隱藏弧線可以從角色的披風擺動上看出來——這就是Vermeer的《Diana and Her Companions》中所體現的圓形構成的美學效果。
再看《Journey》、《Superbrothers: Sword and Sworcery》(2011)和《Vanquish》(2010)的遊戲視訊,當角色穿越各自的遊戲場景時,其身後會出現淡淡的軌跡。你能將它們與圓形、方形或三角形的美學意義對應起來嗎?
你應該發現,移動線傳達了各種各樣的情緒:柔弱和活潑(曲線),緩慢而平和(垂直線和水平線),好鬥而激進(三角形)。在設計角色的移動時,你希望玩家體會到什麼,就要選擇相應的移動線。
除了上一節中談到的角色形狀,我們在設計角色動畫時往往從頭到尾只使用一種型別的移動線。電子遊戲是一種動態媒體,所以我們當然有理由利用所有可能的動畫效果來傳達更復雜的資訊。
遊戲的攝像鏡頭移動與角色動畫緊密相關——特別是在第一人視角遊戲中,它變成傳達角色心理狀態的主要工具。在第一人稱遊戲中,我們必須想象攝像鏡頭代表活人的視野,具有感覺和表達各種情緒的能力。
以上例子體現了兩種相反的攝像動畫:一是以《光暈:最後一戰》為代表的溫和派鏡頭,二是以《戰爭機器3》為代表的激進派鏡頭。《光暈》讓玩家產生一種流暢高雅的感覺(特別是在遊戲早期),而《戰爭機器》則表現了一種尖銳的暴力美學——暗示了Delta Squad和Locust Horde處於同樣的道德水平。
這些例子突出了的攝像動畫在動態構成中的重要性。既然我們已經理解了角色形狀和動畫,現在可以考慮角色與環境之間的關係了。
角色形狀與環境形狀
角色的周邊是動態構成的重要部分,因為環境通常佔據視野的大部分。(遊戲邦注:這裡的環境還包括配角和敵人)單靠角色形狀和動畫,我們確實能對角色產生情緒上的反應,但只有角色處在場景中,才能產生故事。
Character_Environment_Shapes(from gamasutra)
上圖表示角色(紫色)及其所處的環境(綠色)。圓形角色處在圓形場景中(左上)表現了一種和諧的氛圍,因為角色形狀與環境形狀相呼應。這種呼應使我們產生如家般的感覺——暗示了這裡是角色的歸屬地。如果角色和環境都是方形或三角形(右下),我們也會覺得和諧,雖然基本形狀的改變給我們帶來的是不同的審美感受。
當角色與環境形狀形成反差時,我們就會產生不和諧的感覺。當放在三角形的環境中(右上),圓形角色似乎受到威脅;相反地,當三角形角色出現在圓形環境中(左下),就顯得對環境構成威脅。
LOTR_Shapes(from gamasutra)
和諧與不和諧的概念也出現在《指環王》中。善良的霍位元人處於情緒頻譜帶的左端。與他們有關的一切都表現為單純年幼的圓形:捲髮、圓肩、鈕釦、洞穴和甚至地形的曲線輪廓。在情緒頻譜帶的右端是索倫,表現為侵略性較強的三角形:尖銳的指甲、地形上的三角火山。
基本形狀的反差使我們得以將《指環王》的故事用基本形狀抽象為視覺故事,即圓形的Frodo和Samwise離開他們圓形的家踏上危險的、三角形的旅程,最後又回到了安全的家。
Super_Mario_Galaxy(from gamasutra)
除了《指環王》電影,《超級馬里奧銀河》系列也可以簡化為抽象的視覺故事。球形的馬里奧在充滿三角形敵人的球形世界裡。玩家的任務就是幫助馬里奧清掃銀河中的三角形,恢復馬理奧和他的圓形世界的和諧。
Journey(from gamasutra)
《Journey》是利用三角形實現角色-環境和諧的典範。遊戲的三角形與角色形狀以及地形相呼應。有趣的是,遊戲體驗的非侵略屬性本可以用圓形來體現,但遊戲的設計就是因為違反常規才顯得更加出色,從而產生了一種三角形角色、移動線和跳躍弧之間的反差。
Morf(from gamasutra)
《Morf》是我開發的一款簡單的網頁遊戲,我借它研究角色和環境形狀之間的情緒性聯絡。在遊戲中,玩家要引導圓形角色經過兩處場景——前一個是圓形的,後一個是三角形的。讓玩家吃驚的是,這兩種環境其實從技術上說,是相同的——只是改變了表面圖象。
我在熟練玩家和非玩家之間測試了《Morf》。熟練玩家自然熟知遊戲語言,因此主要是利用他們測試遊戲的規則系統:如果先跑再跳,可以跳得更高嗎?如果我撞到尖銳的物品,角色會死掉嗎?
非玩家事實上更能感知遊戲的視覺設計。他們會無所顧忌地穿過圓形場景,但一到三角形關卡(如上圖),他們就會花過多的時間小心地避開尖銳物品。當他們的角色突然落到尖物上時,他們會本能地發出“嗷喲!”之類的聲音——在現實生活中,當我們受傷時就會那麼叫。我們應該感到自豪,電子遊戲居然可以喚起這樣的反應,這在藝術領域中是獨一無二的,體現了玩家對角色的強烈共鳴。
非玩家產生的這種突出的情緒性反應表明,藝術性電子遊戲具有甚至更大的潛力。非玩家——代表大量被忽視的受眾,非常不注重遊戲的規則(甚至不瞭解遊戲技巧),因此更容易放棄他們的懷疑而單純地體驗遊戲。這強烈地暗示遊戲開發者應該開發針對非硬核玩家的遊戲。
我們已經知道可以通過塑造角色形狀、角色動畫和環境形狀來影響玩家在遊戲中的審美體驗。我們的分析以基本形狀——圓形、方形和三角形作為概念工具來解釋各種美術風格和互動作用。在下一節中,我們將探索遊戲場景中的路徑如何影響動態構成中的情緒性體驗。
路徑
場景中的路徑就好比公司裡的小路或城市裡的街道,可以簡化為線條系統。路徑的形狀具有強烈的生理和情緒影響力,這就是為什麼公園裡的小路一般要設計成曲線的。
Journey_Open_Canvas(from gamasutra)
《Journey》的開頭關卡沒有明確的路徑。如果你能把角色想象成一個鉛筆尖或筆刷頭,那麼,我們就可以運用“開放畫布”這個概念來分析這個關卡。設計師允許玩家在這個環境中隨心所欲地畫他們的路線。
然而,玩家能夠畫的線條已經受到適合這一審美體驗的一種風格的限制——角色的優雅姿態,這個我們在角色動畫中已提談過了。
隨著遊戲劇情進入更加昏暗、無常的中期,《Journey》的路徑變得更加明顯和受限,從而創造出一種自由與約束之間的反差。
Halo 4(from gamasutra)
Master Chief的移動和遊戲內攝像鏡頭與《戰爭機器》中的激進移動是顯著不同的。《光暈》中有大量圓形的和有組織的路徑,所以顯得與許多第一人稱射擊遊戲大不相同。從之前的案例中,我們知道曲線具有溫和的美學特徵—-也就是Vermeer的《Diana and Her Companions》的構成線的審美效果。
Superbrothers_SSEP(from gamasutra)
在情緒頻譜帶的另一端是垂直線和水平線,《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》是這方面的典型。儘管該遊戲確實出現戰鬥衝突,但因為環境形狀,遊戲呈現的美感始終是平和的。
如果遊戲中的所有樹木都傾斜向一邊,由於水中倒影而產生鋸齒效果,遊戲會呈現怎樣的視覺動態?事實上,遊戲的平和感部分來自於背景的垂直和角色行走路徑的水平。為了對比,請回想一下在前文中作為例子的Piero della Francesca的《The Baptism of Christ》,對垂直線的運用。
GoW_Pathways(from gamasutra)
如果我們把場景的路徑做成三角形,遊戲的視覺體驗和互動體驗會立刻顯得激進——非常適合《戰爭機器》的美學特質。再思考一下在以上三維空間中的路徑如何反映《Massacre of the Innocents》中的三角形構成線。
我們現在已經考察了關於遊戲畫面的動態構成的四個方面。這些概念工具使我們能更好地掌握遊戲的審美體驗,從而創造更復雜的敘述手法。在我們將這些技巧運用到遊戲設計中以前,我們必須探究遊戲美學的另一個方面,這個方面是遊戲這種媒體的獨特之處,因為它與互動作用有關,即產生遊戲設計師與玩家之間的藝術合作。
玩家動作
我們目前探討過的動態構成的元素僅限於螢幕上的畫面——響應玩家輸入的圖象。因此,為了全面理解電子遊戲的美學,我們必須考慮到玩家的作用,這與藝術家的活動緊密相關。
體現玩家在遊戲的藝術介入方面,運動控制器非常實用。運動控制器包括通微軟的Kinect、索尼的PlayStation Move和任天堂的Wii,總之任何允許玩家通過身體姿勢控制螢幕上的元素的輸入裝置都屬於運動控制器。
Artistic_Collaboration(from gamasutra)
運動控制機制除了健身和遊戲,還有非常大的潛力沒被開發出來。在此之前,觀眾/玩家的作用從來沒有這麼接近藝術家/遊戲設計師。想一想以下類比:
所有傳統繪畫都是由畫家通過各種線條和形狀的組合而創造出來的。畫布上的每一條線都需要畫家做出某種身體姿勢才能完成,為了讓線條柔和或精細或粗獷,動作也要相應地調整。通過欣賞作品,觀眾可能被動地對畫家的審美選擇和畫法作出反應。
電子遊戲也是這樣的——只是遊戲中的線條和形狀表現為動態元素,如角色的跳躍弧。玩家對這些螢幕上的形狀的響應方式與欣賞繪畫一樣。然而,電子遊戲更進一步:在製作電子遊戲時,遊戲設計師通過互動作用給予玩家創造的控制權,從而使玩家體驗類似於傳統畫家作畫時產生的感覺。
為了體驗這些藝術家動作,請比較一下使用任天堂的Wii玩《馬里奧賽車Wii》和《Tron: Evolution》這兩款遊戲的不同控制感。相比於後者的Light Cycles(參見原版Disney電影的急轉彎) ,玩家更容易原諒《馬里奧賽車Wii》的賽車把手。大家可以看一下兩款遊戲的視訊,但我不推薦為了體驗這種效果而玩遊戲。
《馬里奧賽車Wii》中更加溫和的動畫和跑道,使玩家用更微小的身體姿勢就能使用控制器。《Tron》的Light Cycles的應急把手意味著玩家必須使用相應的身體姿勢才能控制賽車。
Music_Conductor(from gamasutra)
螢幕上的動畫與玩家的身體姿勢直接相關,這就是電子遊戲獨有的互動作用。我個人喜歡將這種藝術合作比喻為,玩家就好比音樂指揮。
隊樂演奏的樂曲相當於設計師團隊(作曲家)創造的遊戲體驗。玩家(音樂指揮)啟動演奏,感受它的節奏,同時在身體上和情緒上對音樂作出響應。
想象你自己就是一個揮舞著指揮棒的音樂指揮。當你聽到三首不同的歌曲時,你會分別做出什麼動作?你做出的動作與玩家玩遊戲時通過運動控制器可以執行的動作大有關係。
Mario_Gestures(from gamasutra)
音樂就像視覺圖象,可以概念化為圓形、方形和三角形。每一首歌和對應的音樂指揮的姿勢使玩家產生不同的審美感受。審美元素之間的組合使我們再次想到電子遊戲如《超級馬里奧兄弟》和將跳躍弧概念化為通過運動控制器操縱的旋律。
我們已經理解了遊戲的美學——包括角色形狀、角色動畫、環境形狀、路徑以及玩家在動態作品中的作用,那麼接下來我們可以將這些知識運用到美學遊戲的設計中,然後探討藝術家和遊戲設計師是否可能產生密切的合作。
遊戲設計的美學
這一節將從玩法的角度入手分析遊戲設計,把遊戲當作規則的系統。如果我們把遊戲概念化為形狀,那麼玩法也有美學品質。這個概念視角的關鍵是將遊戲理解成活化故事的工具。甚至在傳統的遊戲如國際象棋中,玩家也有行動目標,在遊戲區域裡構建他們個人的敘述手法。因為遊戲這種媒體的動態和互動屬性,現代電子遊戲甚至能用更復雜的敘述結構產生故事。
從以上動態構成的例子中,我們已經看到古典美術和電子遊戲具有共同的視覺語法。只有思考互動作用如何影響傳統設計原則才能揭示二者之間的關聯。電子遊戲的誕生顯然不是藝術史上的一場革命,而是一次演變。
Game_Shapes(from gamasutra)
上圖是三個遊戲的示意圖:敲彩罐(遊戲邦注:pi?ata,墨西哥人過聖誕節或生日將玩具、糖果等禮物盛在此種罐內,懸於天花板上,由矇住眼的兒童用棒擊破)、捉迷藏和棒球。各個遊戲中的主要玩家用紫色的圖形。遊戲的規則限定了遊戲區域的形狀,以及參與者的分佈。我們已經知道,形狀——圓形、方形和三角形會對我們(觀者)產生強烈的心理學效應,所以我們有必要研究一下游戲的形狀如何在情緒水平上影響玩家。
在敲彩罐遊戲中,主要玩家站在朋友、家人和其他人圍成的圓圈中間。在玩家矇眼去敲懸掛著的罐子時,這個圓圈就形成一個鼓勵玩家的安全區。捉迷藏的形狀則非常特殊,因為捉人的玩家看不到其他玩家。棒球形成的遊戲形狀呈明顯的對抗性,因為擊手的面前和方向面臨著8名防手。
如果我們要從美學上強化這些遊戲——操縱攝像機角度、取景、動畫、顏色等,以捉迷藏為例,我們可以從視覺上讓捉迷藏顯出孤寂的氣氛,主要玩家非常像義大利畫家Giorgio de Chirico的作品中的那些孤零零的人物。然後我們可以把這三個遊戲組合成一個遊戲,這樣各個遊戲就代表一個關卡。我們假想出來的“三關”遊戲的玩家可以體驗到第一關(敲彩罐)中的溫馨、第二關(捉迷藏)中的孤寂和第三關(棒球)中的攻擊性。
Game_Design_Mario_Jumps(from gamasutra)
從玩法的角度看,我們還可以設計一系列新的玩家動畫——在各個遊戲已有規則的約束內。比如說,我們可以讓原版《超級馬里奧兄弟》的馬里奧具有移動範圍。馬里奧如果跳以前先助跑,就可以跳得更高。
這樣的設計選擇一度被當作僅僅是玩法的問題,而不是審美的選擇,因為遊戲的技術限制。但根據《Journey》、《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》和《Vanquish》,我們知道遊戲設計和遊戲藝術現在變得更復雜了,所以角色的移動和動作可以對應遊戲的規則,並且仍然傳達令人愉悅的、豐富的美感。
對於我們剛才所說的“三關”遊戲——即敲彩罐、捉迷藏和棒球的混合體,我們可以在不同關卡之間顯著地改變玩家角色的形狀和動畫。第一關可以借鑑《超級馬里奧銀河》的馬里奧的動態和移動;第二關的孤寂感可以參考《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》的動畫;第三關的最終對決可以學習《戰爭機器》。
這個臆想的遊戲未必就能產生高雅的藝術體驗,但我們可以把它當作一個例子,用來探究能否通過動態設計達到玩法上的美學效果。我們當然不能遵循一套規則固定的遊戲設計公式,因為那是紮根於傳統桌面遊戲設計的概念。有了動態構成和傳統藝術原則的知識,我們可以開始根據美學特質設計遊戲了,另外還要在遊戲中融入動態玩法,以便產生更具情感深度的體驗。
打破慣例
因為電子遊戲的各個方面——畫面、互動活動和遊戲設計都具有美學特質,如果我們打算在創造深刻而豐富的藝術體驗上挑戰傳統藝術,那麼我們就應該把遊戲設計原則與藝術相結合。
為了製作一款卓越、刺激情緒反應的遊戲,我們必須先思考以下問題:什麼是情緒性體驗?我們往往在遊戲的型別或風格的誤導下設計遊戲。
如果我們能做得好,我們就可以利用媒體的長項製作遊戲內敘述——不過分依賴過場動畫、對話、特效和UI。有趣的是,這種轉變會使電子遊戲更加接近表演藝術如芭蕾,而不是電影;在芭蕾中,僅靠動作和音樂(以及互動)就能敘述故事。為此,整個開發團隊都必須充分理解動態構成的概念。總之,動態構成主要包括:
角色形狀
角色動畫
環境形狀
路徑
利用這些簡單的技巧,我們就有了一套通用的語言來交流藝術的各種原則、遊戲設計和程式設計。
三角形和圓形一直是本文的主要論題,因為這兩種形狀分別代表情緒頻譜帶的兩個極端——就像色值中的黑與白。二者具有不同的視覺和心理學效果。這種反差是故事中的發展、衝突和活動的必要成分,會使觀眾產生情緒上的矛盾。這就是為什麼縱觀整個藝術史,藝術家總是用圓形和三角形抽象地表示互相對抗的兩股力量。
無論你的遊戲角色採用什麼形狀,你都必須注意到反差是一個資訊傳達工具,為了達到戲劇效果,你應該顛倒角色的極性。對玩家而言,反差更容易適應敘述的情緒階段。
記住,你不應該死板地運用動態構成和基本形狀的概念。有時候,相信自己的直覺、打破常規反而能產生更好的結果。例如,一個看起來很惡毒的角色其實是一個英雄人物,會讓玩家感到驚奇,從而使玩家體驗更感性更豐富。
Christopher Vogler在他的佳作《The Writer’s Journey: Mythic Structure for Writers》中,告訴讀者如何找到主角的旅程隱喻,這個方法之於小說敘述,就相當於動態構成之於遊戲藝術和遊戲設計:
“如果你迷失了,那就參看那個隱喻,就好像你在旅行時檢視地圖一樣。但不要用錯旅行地圖了。你開車時不會把地圖貼在擋風玻璃上。你只有在出發前或找不著路時才看地圖。旅行的樂趣不是沿著地圖走,而是探索未知的地方、時不時脫離地圖的指引。只有允許自己創意地迷失,脫離慣例的約束,你才能得到新發現。”
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/dzcCZ0JOwbftxqGbYLDAGg
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