電子遊戲與女性主義,對電子遊戲中的性別歧視說NO

星間研究組發表於2021-09-06
電子遊戲與女性主義,對電子遊戲中的性別歧視說NO

"今天,我想認真坐下來聊聊電子遊戲與女性主義。
電子遊戲與女性主義,本不該是對立的
對電子遊戲中的性別歧視說NO"
——文月

最近一段時間,遊戲行業內不少公司都在女性權益及網路輿論上栽了跟斗。

《明日方舟》朝隴山官博公開發表陰陽怪氣的厭女言論,認為女性不該爭取冠姓權,爭取冠姓權的女性都是“拳師”。

動視暴雪被美國加州公平就業和住房部提起訴訟,暴露出其公司內部對待女員工同工不同酬、晉升速度低於男性、解僱或強迫女性辭職頻率高於男性,甚至還存在對女員工多種形式的性騷擾等性別歧視事件。

《黑神話:悟空》實機視訊放出後,其主創人員楊奇過往的性別歧視言論再次被扒出。其中赫然寫著“不需要女性玩家的反向帶動”、“有些東西就是做給爺們的”,認為迎合女性玩家的遊戲就是無聊的商業化,是虛榮的低階遊戲,主動為《黑神話:悟空》放棄了其個人劃分的遊戲女性市場。

在較為傳統的刻板印象中,普遍認為電子遊戲是屬於男性的世界。

但隨著時代觀念的進步與女性玩家規模的擴大,以男性為絕對中心的遊戲產業格局正在不斷改變。

2019年,Newzoo釋出的調查報告就已經指出全球範圍內女性玩家人數超過10億,佔全球遊戲玩家總數的46%。

根據App Annie統計的男性與女性玩家數量對比來看,2021年上半年全球數個主要國家女性遊戲玩家與男性玩家基本持平,甚至出現女玩家數量大於男玩家的情況。

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在國內市場,女性玩家數量也在持續增長。根據Usertracker前瞻產業研究院整理的資料可以看出,到2020年第一季度,國內移動遊戲女性使用者已經達到43.68%。

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而根據智研諮詢釋出的《2020-2026年中國女性向遊戲行業市場全景調查及投資價值預測報告》資料可以看出,女性遊戲玩家偏好的遊戲型別較為豐富,其中射擊、消除、沙盒三類遊戲的女性使用者月活量最多。

電子遊戲與女性主義,對電子遊戲中的性別歧視說NO

然而,即使有著各種行業報告、產業預測來證明女性遊戲使用者的潛力之大,也仍然無法徹底消除遊戲行業從製作到玩家群體中對於女性使用者的刻板印象與歧視行為。

與這些相對應的是持續沸騰的網路輿論罵戰,看倦了網路扣帽子與破口大罵,今天,筆者想認真地來討論一下,電子遊戲與女性主義。


男性主導下的電子遊戲女性角色

1972年,世界上第一臺家用遊戲主機Magnavox Odyssey釋出,Atari為其設計開發了一款叫做《pong》的遊戲,證明了電子遊戲可以用來獲取經濟效益,也被普遍認為是電子遊戲產業誕生的標誌。

依託於計算機技術與遊戲製作水平的發展,電子遊戲產業自產生以來就乘勢而起,以商業娛樂媒體的形式滲透大眾的日常生活,成為日本、美國、歐洲等國家和地區娛樂工業的重要基礎。

在第一款遊戲問世之後的二十年後,1996年,《古墓麗影》帶著女性英雄角色“勞拉·克勞馥”走入公眾視野。

勞拉這一人物形象顛覆了普遍被認為應當負責留居家園撫養後代的女性特質,她攀山越嶺,從高山荒漠到海洋深淵,堅強到在某種程度上缺少了“女性特質”。

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1996-2013年《古墓麗影》系列作品中的勞拉·克勞馥形象

與勞拉·克勞馥這一角色同時誕生的,還有社會學中的一個分支—「ェンダー(gender)理論。Gender的英文原意“性別”,在社會學中被引申為“社會性別”,也包含針對性別不平等的差別研究。

隨著性別學的誕生,越來越多的研究人員開始關注男性主導下的電子遊戲。

早在1991年,就有人指出,電子遊戲與其他媒體不同,其中的女性角色帶有明顯的侷限性,他們通常扮演受害者,甚至經常是男主角獲得的“獎品”。受限於當時的社會背景,這一聲音並沒有引起廣泛的重視。

但不斷有人關注著電子遊戲產業中的女性角色,這不只是遊戲產業的事,而是逐漸深入人們日常生活的大眾商業娛樂媒體對女性不平等對待的社會問題。

1998年Dietz通過對當時最為流行的33個電子遊戲內容調查和分析,發現有41%的遊戲裡沒有女性角色,28%的遊戲中女性被描述為男主角生理幻想的物件。

就在西方學者開始關注主流遊戲中的女性角色背後蘊含的性別差異時,日本光榮公司於1994年推出了世界第一部女性向戀愛遊戲——《安琪莉可》(「アンジェリカ」),從此開啟了專門面向女性使用者的遊戲市場。但在這部遊戲中,要想達成遊戲的最終目的——戀愛結局,女主人公就必須放棄對女王寶座的爭奪。

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首部女性向戀愛遊戲:《安琪莉可》

波伏娃在《第二性》中提出:“定義和區分女人的參照物是男人,而定義和區分男人的參照物卻不是女人。她是附屬的人,是同主要者相對立的次要者。他是主體,是絕對,而她則是他者。”

即使在這樣面向女性市場的遊戲中,女性角色作為主人公也依然被降級為一個客體,因為人們關注的重心,是這些女性向遊戲中的男性角色。

回看大多數遊戲中女性角色,甚至是少數女性向遊戲中的女性主人公,她們柔弱、無助,等待著被英雄救助,這正是從屬於男性充當的英雄角色的“他者”,是被粗暴安插在遊戲敘事中的直接動因,也是遊戲設計之初就只考慮到對標男性英雄主義幻想的產物。

最直接的例子就是早期《超級馬里奧兄弟》系列中的碧琪公主。“英雄救美”的劇情在系列遊戲中一遍遍上演,碧琪公主的自由與歸屬均由男性角色掌握,她是性別關係裡的“他者”,唯一的存在意義就是成就男性角色的英雄形象,依附於男性的需要而生,不具備自我意識。

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《超級馬里奧兄弟》系列遊戲中的碧琪公主

勞拉·克勞馥之後,也有不少遊戲設計者逐漸為女性角色賦予常見於男性英雄身上的特徵,但很多時候,外貌設計上的性感化描述再次使這些女性角色成為一個被注視的客體。

電子遊戲中對女性身體的性感化描述,既是對女性角色相對較弱能力和地位的一種補償,也是在為男性玩家提供一個釋放慾望與幻想的出口。在這樣的隱晦目的背後,女性角色的誕生成為了迎合男性玩家的誘惑,承擔著男性慾望的注視,成為男權中心下的他者。

在電子遊戲以男性為中心的時期,女性角色或多或少因為失衡的性別權力關係被禁錮在從屬於男性的“他者”地位,被動呈現出男權社會下的刻板印象。


被汙名化的女性玩家&刻板印象下的女性向遊戲

伴隨著女性玩家規模的日漸擴大,以男性為中心的電子遊戲產業格局正在被改寫。主流遊戲市場關注到女性群體的遊戲需求,不僅出現了針對女性玩家的遊戲品類,還有部分開發者逐漸意識到遊戲敘事過程中的性別失衡問題,在製作層面有意改善女性角色的形象與故事,使之更符合大多數人的價值觀,而非只關注男性視角。

在這樣的市場背景下,電子遊戲傳播的性別觀念呈現出兩面性:

一方面,女性玩家在電子遊戲生態中的境遇相對從前得到一定程度上的改善;女性角色的數量不斷增加,呈現出更多元、立體的人物形象。越來越多電子遊戲中的女性角色擺脫了“他者”身份,成為敘事主體,這有助於打破男性對於凝視關係的壟斷,改變觀看物件的權力位置。同時,成為敘述主體也使得女性掌握敘事權力,解構了專屬於男性的話語權威,獲得了自我表達的主體意識。

但另一方面,少數電子遊戲製作人還固執地持有舊觀念,不願意接受女性與男性的平等地位,牢牢抓住已經註定要被時代浪潮抹平的壟斷權,或是被網路衝昏了頭腦,或是認為遊戲專屬於男性,女性角色應當揹負著帶有情慾色彩的媒介刻板印象。他們不是為遊戲創作出一個角色而創作,而是為創作一個依附於男性角色的性感的玩具而創作。

電子遊戲與女性主義,對電子遊戲中的性別歧視說NO
某遊戲製作人在微博的發言

電子遊戲所傳播的潛在性別偏見不止於此。

以“玩家”這一稱呼為例,男性玩家很少被稱為男玩家,除非他們在玩一款公開稱為女性向的遊戲時,而女性玩家則無時無刻不在被人稱為“女玩家”。不論是作為少數群體被凝視,還是作為“能力差”的代表被貶低,“女玩家”三個字總是帶有一種區別於“玩家”的意味。

要想理解電子遊戲與性別偏見的關係,還要從社會性別談起。

“社會性別”這一概念最早在上世紀七十年代的第二次婦女解放浪潮中被提出,強調社會性別與生理性別的差異:生理性別是天生,而社會性別是後天構建的結果。即基於長期以來生理結構、歷史環境和經濟制度等因素的共同作用,現在的性別分工與女性地位是社會構建的產物,每個人的社會性別都是被社會整體塑造而成的。

批判過建立於私有制基礎之上的父權制度的恩格斯曾經斷言:“婦女的解放,只有在婦女可以大量地、社會規模地參加生產,而家庭勞動只佔她們極少功夫的時候才有可能實現。”

電子遊戲與女性主義,對電子遊戲中的性別歧視說NO
弗里德里希·恩格斯

在女性主義者們長期的努力之下,當代女性已經基本做到了走出家庭、走向社會,擁有較歷史長河而言相對平等的就業機會和更多的自我價值實現選擇。當代開放包容的性別觀念強調要尊重女性,但深深烙印在傳統認知中的社會性別,則使女性直到今天也無法徹底擺脫貼在身上的性別標籤與刻板印象。

正如前文插圖中某遊戲製作人而言,在過去的某段時期,所謂“女性向”遊戲,內容也依然無法脫離社會性別對女性的定義,無外乎戀愛、換裝、烹飪與養成等,分別對應著現實中的“性”、“外貌消費”、“家庭”和“生育撫養”等主題。英國著名學者朱麗葉·米切爾曾經將原始社會、封建社會與資本主義社會中女性在家庭內的作用歸結為三項:性、生育與教育後代。這些極為傳統的社會性別觀念似乎正與某些“女性向”遊戲題材不謀而合。

在社會化環境下,人們生來便不斷受到來自社會的性別規範訓練,有學者認為“這種意識形態帶來的是全面的、無法抵抗的控制”,最終將會導致“每個人必須遵循被派定的性別屬性,每時每刻證明自己確實是男人或女人。”通過社會性別角色訓誡的不斷累積,形成了一套關於男性氣質與女性氣質的思想體系:男性通常被認為是大膽的、富有邏輯推理能力的、更具有攻擊性與支配性;女性則更膽小的、不擅邏輯的、缺乏攻擊性的、易受支配和控制的。

回過頭來看電子遊戲行業,作為需要技術支撐的電子遊戲,自誕生以來就具有強烈的男性屬性,大多數所謂3A遊戲或主流遊戲都表現出與社會規訓的女性氣質相牴觸的特徵:強調戰鬥、攻擊,甚至有些包含不少血腥與色情元素,這樣就導致遵循社會訓誡的女性不會對這樣的遊戲感興趣。

而市面上宣稱面向女性市場的遊戲,則不約而同的與傳統社會對女性的訓誡靠攏:移除殺戮與色情內容,選擇與刻板印象下女性社會身份相關的題材,採用淺顯而單調的玩法,弱化競技、對抗等元素,並在操作和策略層面降低難度。

這樣的遊戲確實淡化了男性氣質對女性使用者的敵意與攻擊,但在某種程度上卻加深了社會刻板印象對女性的制約,輕視了女性的遊戲能力。尤其是所謂“女性向”遊戲市場的分析,是帶著性別成見來“細分市場”。

更重要的是,從遊戲市場到女性玩家自身,都沒有真正地正視這個問題。

波伏娃在分析女性如何走向“他者”地位時曾指出,女性的“配合”是一種幫凶,她們在社會規訓下放棄了自我超越的可能,淪為了附屬的“第二性”。

在電子遊戲領域,也有不少女玩家預設並順從了性別偏見,市場或許也向我們展現出這一非自發性行為帶來的結果:那些更為符合社會傳統女性氣質的遊戲更受女性玩家的歡迎,因而市場將會催生出更多加深刻板印象的“女性向”遊戲。同時,不少對3A大作或以男性玩家為主導的遊戲感興趣的女玩家,自我認知則是“與普通女生不一樣”,她們幾乎是下意識地將自己劃出“女性”群體,對標男性。

結語

在遊戲產業的女性市場被發現、深挖的今天,從遊戲廠商、製作人到玩家本身,都依然存在著源於性別的諸多偏見。

而對於女性自身而言,社會對性別氣質預設訓誡使女性非自發性地選擇更為輕鬆的遊戲,也使她們自發地產生對學習技術的為難情緒,降低她們進入遊戲行業的可能性。要想徹底改變遊戲行業內的性別偏見現象,還需要從改變社會性別刻板印象入手。

電子遊戲如今作為深入人們日常生活的大眾娛樂之一,肩負著不可逃避的社會責任。由於社會性別氣質的制約與玩家群體的龐大,其傳匯出的性別觀念是複雜的,在網路輿論的浪潮之下,一波又一波的扣帽子辱罵行為擾亂著人們的理智,使得原本相對簡單的問題變得錯綜複雜,無法討論。

作為一個遊戲老玩家,筆者誠心認為“女玩家”與“男玩家”在本質上並沒有什麼區別,不同的人喜愛不同型別的遊戲也不代表有著高低之分。

因此,面對如今依舊充滿性別偏見的電子遊戲生態,不論“男玩家”還是“女玩家”,只要我們同屬於“玩家”群體,就應該對這樣的性別歧視大聲說“不”。

作者:星間研究組
來源:遊戲幹線
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/RwiaUF492JHgkZ7dRYwy0A

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