《電子競技在中國》第一集上線,始於遊戲,超越遊戲
紀錄片第一集《不只是遊戲》視訊連結
跟隨《電子競技在中國》記錄的腳步,觀眾看到了多個令人銘記的“高光時刻”:2001年,中國電競選手馬天元(MTY)斬獲了中國電競的首個世界冠軍;2003年,電子競技成為國家第99個正式體育競賽專案;2006年,李曉峰 (SKY)讓國人知道電子競技同樣可以為國爭光;2018年8月,雅加達亞運會電子競技表演專案中,中國團隊2金1銀的好成績,讓電子競技不僅成為了選手們的榮耀時刻,也成為了是電競產業發展的一個重要里程碑。亞運會的認可,讓越來越多的人瞭解電競,認識到電競蘊含的奧林匹克精神……一個個經典的瞬間,通過臺前幕後的推動者的視角,一一展開產業發展中的起伏與艱辛,榮耀與感動。
(紀錄片第一集《不只是遊戲》海報)
始於遊戲
歌德曾經說過,每一種藝術的最高任務即在於通過幻覺達到產生一種更高真實的假象。虛擬現實是電子遊戲的強項。而電子遊戲因為互動賦予使用者的參與感要遠遠超出以往任何一門藝術,這讓使用者真正跳出了第三方旁觀者的身份限制,從而能夠參與到體驗中。在騰訊集團副總裁、騰訊影業執行長程武看來,“作為一家以網際網路為基礎的科技和文化公司,我們是希望能夠基於網際網路的共榮共生以及更廣泛的主體連線,來強化產業價值和文化價值的相互賦能,能夠去創造具備全球影響力的中國文化符號。”因此,在騰訊自研產品中,使用者可以在《王者榮耀》的世界中,領略雄奇秀麗的中華五嶽,欣賞細膩雋永的傳統越劇及巧奪天工的敦煌壁畫……
2016年騰訊正式了釋出業務子品牌“騰訊電競”,這代表著騰訊將把電競產業作為一個獨立的業務來正式推進。與此同時,以王者榮耀產品為基礎的KPL王者榮耀職業聯賽也正式拉開大幕,短短三個月就收穫上億人次的賽事觀看,再次驗證了騰訊電競成立的意義。2018年5月14日,天美工作室自研的《王者榮耀國際版(AoV)》入選雅加達亞運會電子競技表演專案,8月26日, KPL職業聯賽選手所組成的中國團隊勇奪電競亞運第一枚金牌。當五星紅旗升起在這一刻,中國電競幾代人的夢想終於實現了,世界看到的不僅是中國電競的崛起,也讓越來越多的人瞭解到電子競技的真諦!
超越遊戲
伴隨著電競產業的崛起,騰訊電競與企鵝智庫聯合出品的《世界與中國:2019年全球電競運動行業發展報告》中顯示,2019年,中國電競使用者規模突破3.5億,從主管部門到各個地方政府的大力支援,讓電競真正走入了主流的視野,電競作為新興產業的獨立價值正在獲得越來越多人的認可與支援。騰訊電競作為產業發展過程中的見證者,重要的參與者與推動者卻一直在思考,如何能讓電競的未來走的更快,走的更好。
程武先生在2019全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度釋出會上表示:“我們是在最好的時候遇上電競。中國電競產業不僅在全球範圍內取得了來之不易的領先地位,而且也正在成為推動中國文化走出去的新型文化載體。”
隨著電競的影響力日益壯大,電競環境的日漸成熟,賽場上瞬息萬變的局勢、選手們極限的精彩操作、比賽現場熱烈的氛圍不僅讓電競愛好者們大飽眼福,即使是對電子競技不感興趣的旁觀者,也能夠感受到歡樂、熱烈的氣氛。與所有體育專案一樣,電子競技賽場上論的是成敗輸贏,也同樣折射著懷揣夢想、永不放棄的人文精神。只有用更加成熟的姿態向職業體育靠攏,才能不辜負時代的選擇。
這部紀錄片攝製於2017年-2018年,拍攝歷時457天,走訪了洛杉磯、拉斯韋加斯、波士頓、上海、北京等全球31座城市,涵蓋20餘項賽事,內含超過80位電競行業資深人士的訪談。正如片頭所提到的,片中出現的人和事,雖然有的 “時過境遷”,但依然還有“初心未變”。
電子競技,這項始於遊戲又超越遊戲的網際網路時代下競技體育的新形態,這個承載推動中國文化走出的新載體,這門吸引年輕人跨越地域、語言障礙的“世界新語言”,終於開啟了它的大門,它讓我們有機會一起感受奪冠瞬間的熱血剎那,高光時刻的精彩震撼。 3月21日週六晚8點,《電子競技在中國》第二集《新世紀擂臺》即將上線,這裡有熱血,有青春,有堅持,有我們想看到的一切。
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