2019中國電子競技行業發展白皮書(上)

遊資網發表於2020-02-03
2019年,中國電競行業繼續處於上升期,電子競技產業規模達到1102.2億元,電競使用者達到4.4億人。成為全球最具影響力與潛力的電競市場。

電子競技產業鏈中各部門不斷豐富其內容,經濟資料全面增長。電競遊戲公司收入再創新高;使用者基數進一步增長;電競賽事運營、俱樂部的運營方式更趨科學;頭部直播平臺實現淨盈利;“電競+”模式突破了以往的電競周邊概念,向著更大的量級發展。

如今的電子競技行業,朝著聯盟化、地域化、去遊戲化的方向科學發展,不斷完善自己的體育化程式。同時,支援電競產業的政策在這一年來實現井噴,電子競技行業處於高速發展的黃金時代。

陀螺研究院釋出《中國電子競技行業報告》,囊括電子競技行業概況、電子競技使用者分析、中國電子競技發展趨勢、電子競技行業競爭力分析四個方面,解讀2019年中國電競行業取得的成績與嶄新變化。

摘要:

電子競技產業鏈

遊戲公司業績再創新高,2019年7月,騰訊四款手機遊戲流水超過10億元為國內首次,一改過去靠少數頭部玩家充值的特點,在2019年遊戲玩家基數更大,且付費意願高。

頭部電競賽事影響力比肩傳統體育賽事,政府、體育機構更多地參與進電競賽事的舉辦中,電子競技戰隊更加深入城市主場化、電競聯盟制的探索。

2019年遊戲直播行業實際銷售收入為112.1億元,佔到電競市場總收入的9.2%,為電競遊戲的直接收入以外的最主要來源。在“電競+”時代,電競周邊實現生活用品、教育、綜藝、地產等多層面鋪設。

電子競技使用者分析

電競遊戲使用者學歷水平呈平均化分佈,大學本科使用者與高中及以下使用者、大學專科使用者數差距維持在10%以內。同時職業屬性也呈多元化,任何職業的使用者都有可能是電競的受眾目標群體。

電競使用者的月消費水平趨勢與收入水平趨勢基本相同,使用者儲蓄習慣良好。玩家付費意願相較以往提升,主要付費人群也從過去的少數頭部玩家到全民付費,電競遊戲的發展相較以往更為健康。

以下為《2019中國電子競技行業報告》上篇:

2019中國電子競技行業發展白皮書(上)

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2019中國電子競技行業發展白皮書(上)

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2019中國電子競技行業發展白皮書(上)

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來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/I_ZNgeAmLTWJVEXArBYatw

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