電子競技:從雙手開始的產業化道路(上)

遊資網發表於2019-06-21
近年來,電子競技的發展不可謂不迅速,一方面,高度發達的市場與強大的擴張努力讓全球電子競技產業無疑開始登堂入室,另一方面,因為大量資金和人才的湧入,電子競技產業的發展也算得上快馬加鞭。

但是社會上對於電子競技的偏見依舊存在,其中最為突出的就是“電競=遊戲”的概念混同,進而將整個電競產業歸咎於“玩遊戲”。這種偏見根源於對於“競技”和“遊戲”兩個概念的混同,本文將用三萬字的篇幅,對競技和遊戲展開探討,為大家辨析這兩個概念的異同,並且以英雄聯盟專案為實證進行分析,來為大家揭曉,雖然競技本質上是遊戲,但是競技和遊戲存在大量的不同之處,也因此電子競技同樣和遊戲並不相同。

而在遊戲與電競的概念之後,電競的發展方向究竟如何,則是本文需要探討的第二個問題。

競技是遊戲,但也不是遊戲

競技是不是遊戲?從本質上來說,競技還的確就是遊戲。但是,從另外一個層面來看,競技和遊戲是完全背離的兩個存在。

為什麼產生完全不同卻都合理的解釋呢?筆者從競技的本質來說起。

一、競技的本質是遊戲

競技(sport)是什麼?筆者先來看一下普羅大眾對它的認識,《新華字典》對“競技”的釋義為:“體育競賽”[1],而更為專業的辭書《辭典》中對它的釋義為:“比賽技術。”[2]可以看到,辭書中對於“競技”的闡釋都差不多,但是這些解釋都偏向表象,或者說這些解釋都是用一個近義詞來進行替代,並不是對競技本質的探討。

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就學術界對它的看法而言,目前學術界關於競技本質的主流觀點已經較為統一:競技的本質就是遊戲,也就是“競技本質遊戲論”[3]。這一觀點的發展歷程如下:最早,荷蘭學者、遊戲理論先驅胡伊青加提出該理論,在他的名著《人·遊戲者》中,他表示“競賽具有遊戲的全部形式特徵,同時也具有遊戲的大部分功能特徵”[4],“競爭與遊戲有內在的一致性”。後來,西方多位學者也提出他們的闡釋,德國學者笛姆就表示:“從廣義上來說,競技運動就是遊戲,從狹義上來說,競技運動是有組織的身體性遊戲。”[5]另外,日本學者今村浩明提出:“競技運動在廣義上與遊戲同義,狹義上是遊戲的諸形式之一。”[6]在國內,從司馬容先生對於胡伊青加理論的介紹開始,國內也開始對競技進行研究。比較知名的有兩位,周愛光先生和張軍獻先生。周愛光先生較早提出“競技運動從遊戲派生並發展而來”[7],給國內相關的研究指了方向;張軍獻先生的《競技本質遊戲論》則是正式確立了國內對於競技本質較為統一的認識。後來雖然幾經論戰,但是競技本質遊戲論最終得到了多數人的認可。

到這裡,讀者可能會產生疑惑,既然學術界都認為競技本質就是遊戲了,那麼為什麼本文要說在這裡說競技不是遊戲呢?

因為,競技的本質是遊戲,但是不代表競技百分百的等同於遊戲,競技和遊戲的概念存在著區別。美國學者托馬斯就認為:“競技運動具有遊戲的要素,但在規則、組織性和對結果的評價等方面卻超出了遊戲的範疇。”[8]競技雖然本質上是遊戲,但是競技之所以是競技,就是因為競技具備了遊戲所完全或者是較少具備的特徵。以主流社會的看法為例,主流社會中游戲的概念集中於“獲取愉悅感”以及“非現實”。大家會傾向於將“運動”、“體育”等概念和“遊戲”相隔離開來,更多的將電子遊戲作為遊戲的主體。比較明顯的例子就是,在百度百科“遊戲”的詞條下、“遊戲分類”一欄中,詞條是完全按照電子遊戲的分類來給遊戲進行分類的。

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但事實上,籃球、足球等所謂的體育專案、競技專案也是從遊戲所發展而來,人們之所以不將他們繼續看做是遊戲,就是因為這些專案具備了更多競技的要素。這些要素使得他們越來越超脫於遊戲,而被視為和遊戲不同的“競技”。

那麼,到底是什麼要素呢?

二、競技和遊戲的大量區別

競技和遊戲的區別在於以下七個方面。

1、競技受限程度高於遊戲

競技的受限程度很高,而遊戲的受限程度是較低的。

遊戲和競技都需要主體和客體(也就是參與的專案)之間的互動,都需要主體花費時間來參與這個互動。但是以遊戲來說,主體可以較為自由的選擇自己參與的專案以及參與的時間,但是競技不可以。競技的參加者所參與的專案是指定的,所參與的時間是受到限制、難以中途退出或者是自定時間的。[9]

在現實生活中,筆者可以隨時隨地開啟一局手機遊戲,並且可以在手機上選擇任何自己想要進行的遊戲。但是如果要參與手遊的競賽,那麼你所參與的專案是被限定的幾個專案之一。相較於在參與遊戲時的自由選擇,參與競技時的選擇會受到自身水平以及競技本身所提供的專案的限制。

另外,競技和遊戲對於參加者的時間花費需求是不同的。遊戲不會對參加者的時間投入提出要求,無論是老手還是新手都可以參加遊戲。但是競技會對參加者提出要求,投入時間較少的參與者是較難參與競技的。這就對競技參與者提出了時間上的限制,你必須投入時間到競技上。

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並且,一場競賽對於時間的要求是很高的,你無法中途退出/掛機,一旦進行則會受到懲罰。無論是團隊型別的競賽,還是個人之間的競賽,無論是體育專案的競賽還是電子競技方面的競賽,在競賽的中途都是不可以退出的。有的正式競賽還會限定開始的時間,參與競賽的人必須準時參與。如果發生遲到,會引起爭議或是懲罰。[10]遊戲在這方面的限制則很寬,不會要求你在某個時間才能開始遊戲,並且對於中途退出的懲罰往往不會很重,如果是較為輕鬆或者是隨意的遊戲,那麼中途退出也是可以被諒解的行為。

所以,競技和遊戲的第一個區別,在於參加主體在時間和專案上,遊戲更加自由,競技更加受限。

2、競技與現實生活的分離程度比遊戲更高

遊戲和競技都是區別於現實生活的活動,但是遊戲的區別度並不會特別高,競技對於現實的區分度較遊戲來的更高。

傳統的體育遊戲,包括籃球足球等,都會用自己獨特的場地來將遊戲和現實生活隔離開,比如籃球場是用來進行籃球活動的,足球場是進行足球活動的,這些場地將遊戲和現實生活相區別開來。這一點在競技中也是同樣的,但是遊戲的場地是可以向下相容的,足球少年們可以用書包來堆一個球門,在街邊開啟足球夢想。但是一場足球比賽則必須要在足球場上進行,競技對於這種空間上的區分度是要求更高的。[11]

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同現實區分開來的另外一點,就是正向激勵的獲取。在現實生活中,人獲取正向激勵的通道是非常明確的,包括金錢、權利等社會較為廣泛認同的標準。但是在遊戲中,這些標準會被人為設定和現實區分開來,比如將球扔進籃筐[12]、推掉對手的基地,這些獲取正向激勵的方式在現實生活中是並不存在的,僅在該遊戲中存在。

而在競技中,這些獲取正向激勵的方式得到了強化,你必須要將球比對手更多次的扔進籃筐,必須要比對手更快速的推掉對手的基地。在這種情況下,處於競技中的人是完全會忘卻現實世界的目標以及方式,他們會全身心的投入在競技專案之中。

遊戲本身就是模擬的、和現實有區別的活動,而競技則強化了這一屬性。

3、競技的規則性高於遊戲

遊戲和競技都有其固有的規則,正是這些規則將遊戲這個獨立於現實之外的活動給建構起來,但是競技相較於遊戲,所有的規則的數量以及限制的方面會多上許多。

遊戲是需要規則的,以足球為例,將球踢入球門是最基礎的規則,另外還有包括位置規則、持球規則等等基礎規則,這些規則是任何街頭巷尾的足球遊戲所必須遵循的。但是一旦上升到競技層面,就會有更多的規則,例如紅黃牌的處罰規則,紅牌球員下一場不得上場,[13]但是在日常足球遊戲中,並不會因為一個玩家一次犯規,就讓他下一次的足球遊戲也不能登場。

不僅是場內,包括球員的買賣、轉會,主客場入駐以及義務等等配套的規則,共同構築了足球各大聯賽。筆者看過很多類似專案,無論是傳統體育中較為冷門的水球、曲棍球專案,還是電子競技中較為成熟的英雄聯盟、DOTA專案,競技層面所需要的規則都較遊戲中來的更多。

另外需要注意的是,競技對於規則的裁定精準度和執行力度往往會比遊戲來的高。在遊戲中,規則的裁定往往會通過業餘人員或是朋友來進行裁定和執行,這樣的裁定精準度和執行力度往往不會很高,如果參與遊戲的人意見一致,甚至是可以修改或者跨過規則。如果是電子遊戲由系統來進行裁定的話,要麼會反饋不及時,要麼需要經過人工稽核。但是在競技中,規則的使用裁定和執行,是非常精確且執行力度到位的,並且規則往往是由有保障的、公信力的權威機構頒發執行。[14]

因此,在規則上,遊戲和競技產生了分野。這一分野是遊戲和競技產生區別的最主要原因。

4、競技比遊戲更有公平性和不確定性

由規則性引申出來的就是不確定性和公平性,這也是遊戲和競技的差距之一。競技所具備的公平性和不確定性比遊戲高很多。

遊戲的種類千奇百怪,有的側重個人身體素質,有的側重於腦力,有的側重金錢,有的側重運氣。但是可以上升為競技的專案,就是因為它們更加公平,至少在選手開始競技的那一刻,雙方是完全公平的。如果一個專案的頂級選手實力不僅是個人能力去決定,還需要大量的運氣去決定,那麼這個專案就很難成為競技專案。例如猜拳。

公平性和不確定性是一體兩面的。當兩位你完全不清楚底細的選手開始競技的時候,你是無法判斷他們誰的贏面會更大,因為競技的絕對公平會保證雙方會完全依靠自己的個人實力來獲取勝利,他們都有均等的取勝機率。遊戲則不同,因為規則制定的不夠全面嚴謹,以及對規則的闡釋和執行不夠,勝利的天平很有可能向著更有權力/金錢的一方傾斜,很多遊戲中,百萬十萬的武器比比皆是。[15]

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(《夢幻西遊》中的著名武器,價值高達120萬元人民幣)

另外,不確定性還體現在就算雙方的底細很清楚,但是隻要比賽沒有結束,就沒有人敢斷言比賽的結果。因為競技和遊戲的不同還體現在結果的觀測尺度,競技比賽每一場的意義都會非常重要,而遊戲則可以不斷的重來或者是下一局,因此雙方的觀測尺度是不同的,筆者可以用一個很長時間的觀測尺度去衡量遊戲的結果,但是卻只能以單場的短時間來觀測競技的結果。於是,可能在很長時間的遊戲中,強者玩家的勝率會恆定的高,結果的不確定性會很低,但是以競技單場的尺度來看,結果依舊是充滿不確定性的。

因此,競技比遊戲更加公平,同時也更加具備不確定性。

5、競技的非生產性比遊戲更高

遊戲和競技在生產性這一點上是有程度區別的。競技的非生產性更高,而遊戲的更低。

什麼是生產性呢,就是該活動是否是為了生產,是否是為了創造更多的價值、創造更多的社會利益而存在。遊戲的本質導向是愉悅,它是為了滿足主體的精神需要而存在的,但是在客觀上並不創造更多的價值以及社會利益,這個活動的出發點也不是生產。可以說在生產上,遊戲是一個非生產性的活動。

競技也是一個非生產性活動,但是競技的非生產性要更重。競技通過強化對抗,使得雙方會更加專注於競技本身,以擊敗對手來獲取精神愉悅。在從事競技的時候,因為參加者的時間受到規則的限制,參加者與現實的分離程度更高。這樣就導致競技在本質上來說會更加排斥參加者去參與生產活動,參加者必須全心全意的準備以及參加競技活動。

請注意,競技和遊戲本身都是非生產的,但是在數千年的發展中,遊戲和競技也產生了自己相關的產業,進而促進了生產。但是這並不意味著競技和遊戲本身就是生產性的,只不過人們將它開發出來生產性的用途,競技和遊戲本身的導向依舊不是生產,而是滿足參加者的愉悅感。

6、競技的競爭性比遊戲更高

競技和遊戲的一大區別,就在於競技充滿的競爭和對抗,但是在遊戲中有時這些競爭和對抗會被弱化,這就導致競技的競爭性比遊戲更高。

最重要的一點,就是反饋。競爭的反饋會非常側重於輸贏,因為玩家參與競爭就是要戰勝對手,成為贏家。但是遊戲一旦失敗了,玩家也會從遊戲的過程中得到正反饋,並且遊戲還會激勵玩家繼續玩下去以獲得更多的正反饋。

以電子遊戲為例,電子遊戲有兩大種類,一是玩家對抗玩家(PVP),一是玩家對抗環境(PVE)[16]。在PVP遊戲中,玩家會直接和玩家展開對抗,但是在PVE中,玩家對抗的物件表面上是遊戲中的各種障礙,雖然這些障礙其實也是人為設定的,但是玩家在對抗它們的時候並不會產生“我是在和人競爭”的感覺。就比如經典的馬里奧系列闖關遊戲,玩家很少會認為我輸給了遊戲製作人,他們往往會認為自己是被一隻庫巴擊敗。這些遊戲輸了可以不斷嘗試,因為這些遊戲並不會強化“你這個人輸給另外一個人”的想法,而是給你一種“我只是運氣不佳”、“下一次我一定可以”的想法。

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(玩家挑戰《黑暗之魂》BOSS古達)

在體力遊戲專案中,也有很多遊戲會讓參與者產生“自我挑戰”而非“戰勝對手”的感覺。例如攀巖、跑酷等運動,這些運動的參與者往往會認為自己是在挑戰自己或者是自然,但是很少會產生“我需要和別人競爭”的想法。[17]

但是競技是不同的,競技會讓參加者有非常直接的“我需要擊敗對手,我正在和某人對抗”的想法,就是因為競技的結果反饋是單一的,只有戰勝對手才能得到正反饋,而失敗者是沒有正反饋的。

另外,在競技中,參加者有可能會因為嚮往勝利,而捨棄掉個體的愉悅感。但在遊戲中,個體的愉悅感是最高程度的,個體有可能為了追求愉悅感而破壞規則,或者是隻追求遊戲的過程而不是結果。這在競技中是極難出現的。

總體來說,在多種因素的決定下,競技性的差異會在遊戲和競技中體現的很明顯。

7、競技的觀賞性比遊戲更高

由於以上種種特性,最終延伸出來的就是競技的觀賞性遠高於遊戲。

遊戲的指向是愉悅和個人體驗,它的標準是私人的、不公開的,你並不能得知他人對於自己的“愉悅”的實現方式的理由,甚至於對個人來說,“遊戲”的邊界也不會非常明確。也許有人可以看螞蟻搬家看很久,這對他來說就是遊戲,並且可以帶來愉悅,但是別人可能會很難理解。這也就造成了,個人很可能在遊戲中得到了非常符合自己標準的愉悅,但是可能觀眾並不能理解這種愉悅,進而造成接受困難。

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(在NEWZOO的資料包告當中,有42%的電子競技使用者並不玩遊戲)

但是在競技中,雙方都是遵循著公開的規則來擊倒對手。公開的規則意味著觀眾可以理解雙方的競賽,而擊倒對手作為唯一的目標這一點可以讓觀眾輕鬆的理解競技雙方的行為和行為動機。這樣一來,站在接受的角度,觀眾會更加容易接受到他人所參與的競技的美,而非一場他人所參加的遊戲的,甚至會出現很多觀眾不玩遊戲只看比賽的情況。[18]

三、競技與遊戲的聯絡

雖然有著以上七個方面的區別,但是競技和遊戲還是密不可分的。競技和遊戲的聯絡總體來看,遊戲是競技的載體,競技是遊戲的上升通道

1、競技大多數需要以遊戲作為載體。

這也是競技本質是遊戲的最主要原因。除去極少數競技專案外,大多數競技專案都需要以某一項遊戲作為其載體,才能開展開來。

最為明顯的就是各種球類運動,例如足球籃球,這些一開始都是遊戲。足球在中國發源於漢代的蹴鞠運動,一開始是娛樂活動,不過後來被用於訓練士兵以及比賽[19];在西方,足球起源於12世紀的英格蘭,一開始也是市民間的娛樂活動[20]。籃球是從孩子將桃子扔進鐵框的行為中得到靈感而被髮明出來,一開始也是學校中的學生娛樂活動[21]。

在電子競技中,這一特點則更為明顯,幾乎每一款電子競技專案都是從遊戲發源而來,並且專門對應一個遊戲。例如英雄聯盟專案、DotA專案、星際爭霸專案等等,都是對應一款遊戲而來的競技專案,比如Ti邀請賽,就是基於DotA2專案延伸出來的賽事。[22]

究其原因,競技是不會選擇與現實相關太大的專案的,例如賺錢、升職等等。這些現實活動已經充滿了競爭性,人們在這些專案中不需要額外設立專案進行對抗和競爭了。這種時候,選擇與現實相對獨立的遊戲來進行對抗,基本是競技唯一的可能。

那麼,有沒有例外呢?有的,例如短跑競技專案,很少有人會認為跑步是遊戲專案,但是這也是非常普及的競技專案。這些競技專案往往在作為遊戲的時候,並不能給參與者以較高的個人愉悅感,但是也可以符合競技的要求而成為競技專案。

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不過,總的來說,競技是需要遊戲作為載體的。

2、遊戲需要以競技作為上升通道。

而在另外一方面,遊戲也是需要上升渠道的,這個上升通道就是競技。

遊戲的參與者在一個遊戲投入較多時間和精力以後,遊戲所給予的反饋就不足以支撐他繼續在遊戲中投入更多了,他們會迫切希望得到一個基於該遊戲,但是可以給他們更多正向反饋的專案。競技就會滿足他們的要求,不僅是提供該遊戲本身的樂趣,還附帶了擊敗對手的第二重樂趣。而這些高水平參與者一旦得到更高層次的反饋以後,就會對整個遊戲的玩家形成帶動和示範作用,大家會為了得到更高層次的反饋,在遊戲中投入更多的時間、精力,並且去積極參與競技。[23]

不僅是遊戲的深度參與者,遊戲的淺層參與者和不參與該遊戲的人也可以被競技吸引過去,競技所具備的高觀賞性對於他們同樣起效,最典型的例子莫過於世界盃時候的“偽球迷”們[24]。而這些人開始觀賞競技之後,無論他們是否會因此去參與遊戲,該遊戲的生命力都會因此而延長。

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(人山人海的世界盃賽場,並非每一個人都真正熟悉這樣的賽事)

總的來說,對於遊戲專案本身,競技可以延長其生命力。對於遊戲的參與者,無論是深度參與者還是淺層的參與者,競技都會調動他們的積極性,讓參與者投入更多的時間和精力來參與遊戲。

在這一部分,筆者總結了競技和遊戲的關係。總的來說,雖然競技的本質是遊戲,遊戲是競技的載體,競技是遊戲的上升通道。但是競技和遊戲各自有很多不同的點,包括受限程度、獨立於現實的程度、規則性、公平性和不確定性、非生產性、競爭性和觀賞性七個方面,所以它們的差別非常大。可以說,雖然本質相同,但是競技和遊戲是互相走向了不同的方向。

四、電子競技和遊戲之間的異同

作為新興的競技種類,電子競技一直受到一些人的誤解:電競?不就是打遊戲嗎?但是事實上,作為競技的一種,電子競技自然和遊戲的差別也非常的大。要正確認識電競,我們客官需要認識到,電競是競技的一種。

在這裡,筆者以當下最為火熱的英雄聯盟專案,延續之前對競技和遊戲之前區別的分析,從受限程度、獨立於現實的程度、規則性、公平性和不確定性、非生產性、競爭性和觀賞性來分析電子競技和競技以及遊戲三者的異同之處。

1、英雄聯盟和傳統競技一樣,比遊戲的受限程度更高。

同傳統體育一樣,英雄聯盟也有著較高的受限程度,這個程度是遠超遊戲的。

英雄聯盟作為一款競技類遊戲,本身的對局長度是不隨著玩家的意願終結而終結的,並且在在作為比賽時,英雄聯盟比賽也是有固定的開賽時間和場間休息時間的。除去時間受限制之外,英雄聯盟對於模式也有指定要求,比賽只會使用徵兆模式的召喚師峽谷地圖,而不會使用任何其他模式的召喚師峽谷地圖或者是其他地圖[25]。

並且在參與玩家水平上,英雄聯盟的比賽對於參賽選手的要求是非常高的,選手只有在遊戲中達到最頂級的水準才有可能加入職業隊伍,例如韓服大師及以上[26],這部分玩家佔普通玩家的比例是遠低於0.1%的。因此參與者必須在遊戲中投入大量的時間和精力進行訓練。

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(曾經的“世界第一射手”SKT·BANG)

而且在英雄聯盟中,個體的愉悅感會被讓位於團隊的勝利。這是英雄聯盟比賽和遊戲的最大區別,在遊戲中玩家可以自由追逐自己的勝利,但是在英雄聯盟比賽中,只有勝利這一條準則,個人的遊戲體驗在職業比賽中並不重要。這一點也就導致部分職業選手會認為英雄聯盟已經非常枯燥無味(例如知名韓國職業選手、兩屆世界冠軍Bang[27]),因為這款遊戲對他們來說僅是一個需要枯燥且機械化訓練的專案而已。

所以,英雄聯盟專案和競技在自由受限上是幾乎沒有差別的,無論是英雄聯盟遊戲還是英雄聯盟的比賽,參與者都會在一定程度上受到限制,並且英雄聯盟比賽對參與者的限制和傳統專案相比也沒有太多區別。

2、英雄聯盟和傳統競技一樣,比遊戲更加獨立於現實。

同傳統體育一樣,英雄聯盟在世界觀和競技場所以及激勵方向上也是獨立於現實的,這個程度也是遠超遊戲的。

英雄聯盟遊戲的世界觀是一個完全架空的瓦羅蘭大陸,一個充滿魔法、神力、神、暗裔、虛空生物的世界觀[28],這個世界觀是完全架空的。並且在一個虛構的交戰地點:召喚師峽谷中,玩家將操作英雄進行對戰,所有的遊戲內容都是和現實相對獨立的。無論玩家在現實中對電腦進行打擊,或者是試圖用金錢來改變遊戲時,他們都是做不到的。

傳統競技也是一樣,不過大家所相對獨立現實的工具並不同。先看遊戲場地,傳統競技中,足球場用草坪和場上的標線以及球門進行區別,籃球場同樣用標線和籃筐進行區別,而英雄聯盟則是用電腦和完全架空的世界觀/地圖進行區別。再看取勝目標,英雄聯盟的取勝目標是推掉對手的水晶,這是一個完全虛擬的目標,現實生活中這種活動並不存在意義;足球的是將球踢進球門,而籃球是將球放進籃筐,可以發現這些活動的取勝目標在日常生活中都是不具備意義的。在相對獨立於現實上,英雄聯盟專案和傳統競技並沒有區別。

同樣的,英雄聯盟比賽和足球、籃球比賽一樣,通過競爭強化正向激勵,使得參與者能夠更加忘卻現實的標準,去全身心同對手就一個虛擬的勝利條件展開競爭。在這一點上,英雄聯盟比賽同所有比賽一樣,是高於遊戲的。

3、英雄聯盟和傳統競技一樣,比遊戲的規則性更強。

同傳統體育一樣,英雄聯盟也有著較高的規則性,這個程度是遠超遊戲的。

這一點非常好理解,英雄聯盟作為遊戲的規則就非常的多,一旦提升到競技層面則更是如此,以中國英雄聯盟比賽專案的聯盟LPL為例,LPL的賽事相關規則有11大點,每一大點下各有至少3個小點,至多8個小點。包括選手、隊伍、場地、裝置、聯賽、遊戲本身、相關術語闡釋等方方面面,都有相當詳盡的規則。[29]

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(知名選手UZI在英雄聯盟S8世界總決賽期間因為不當遊戲行為被罰款2000美元)

不僅規則詳盡,規則的判定也由權威機構來裁決,執行也非常嚴格、不容逾越。在英雄聯盟最高階別賽事S系列賽中,就有選手遭遇中途禁賽(Imay的輔助Road曾在參加S6的途中被禁賽[30])。在中國的英雄聯盟發展聯賽中,也有選手試圖影響遊戲勝負而被終身禁賽[31]。在日常比賽中,一旦出現任何裝置、遊戲問題,官方會及時根據各類規則迅速給出反應。在這一點上,英雄聯盟比賽並不比傳統競技差。

當然,英雄聯盟的遊戲也有相當多的規則,這也是它能夠快速從遊戲過度到競技的一個原因所在。但是如果認為競技就是遊戲的話,那麼就忽略了英雄聯盟比賽的大量額外規則了。最簡單的例子,在遊戲中使用不文明語言並不會受到過於嚴重的懲罰,但是一旦在比賽中使用不文明發言,或者是職業選手使用了不文明發言,那麼就要遭遇罰款[32]。

4、英雄聯盟和傳統競技一樣,有著相較於遊戲更高的公平性和不確定性。

同樣,英雄聯盟的公平性和不確定性是和競技平級,高於遊戲的。

傳統競技中,不管你的社會資源如何,來到場上,大家都是一樣的雙手雙腳,並且使用的工具(例如足球、籃球等的用球)都是一樣的,就算是自備的工具也不會有太大的差別,基礎的功能都是可以滿足的。雙方隊伍站在場上,都是一樣的公平,發揮全看個人水平。

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(用“1美元”外設擊敗歐美隊伍的GAM戰隊隊員)

在英雄聯盟比賽中也是一樣,雙方選手的外設可能會有所差別,但是最基本的功能都是一樣的,曾經有越南戰隊GAM用6塊錢的外設擊敗外設昂貴的歐美隊伍的例子[33]。雙方選手能選用的英雄、設定的符文(一種遊戲增益道具)包括遊戲內的技能等都是完全一樣的,雙方也都可以攜帶替補隊員。當雙方決定開始比賽的時候,雙方就是完全公平的。

並且,英雄聯盟的比賽也有著極高的不確定性,雙方隊伍的賽前實力只能作為參考,一場比賽或者是一場BO5的比賽,是什麼都有可能發生的。在英雄聯盟的歷史上,無數次發生奪冠大熱門失利的情況,例如S8世界賽上RNG的失敗[34]。這種競技的不確定性,無論是電子競技或是傳統體育競技,都是完全一樣的。

5、英雄聯盟和傳統競技一樣,比遊戲的競爭性更強。

英雄聯盟的競爭性非常高,遠高於遊戲,和傳統競技體育類似。

英雄聯盟的遊戲設計之初就是一款偏向競技方向的遊戲,遊戲本身的競爭性就非常高,十位參與者需要在遊戲中分為兩隊五五較量,最終只有一隊可以取勝。而在英雄聯盟比賽中,大家開發出了三局兩勝、五局三勝的賽制,並且將全國/世界所有的頂級隊伍匯聚起來,進一步加強了競爭雙方的實力和競爭的賽制。從而將競爭性進一步提高。

這一點和傳統體育也是一樣的,傳統體育的遊戲載體很多時候競技性並不如英雄聯盟高,但是傳統體育的比賽專案的競技性都會非常高。傳統體育和電子競技都會給勝利者以極強的正向反饋,激勵他們繼續競技;並且給失敗者以極大的負面激勵,引導他們不斷變強。這一點是完全相同的。

在日常的遊戲中,英雄聯盟的高競技性也會給玩家相當多的反饋,但是玩家在遊戲中所接受到的反饋是不如競賽這麼明顯、即時且強力的。

6、英雄聯盟和傳統競技一樣,比遊戲的觀賞性更高

英雄聯盟的觀賞性也很高,和傳統體育類似,比正常的遊戲高很多。

由於英雄聯盟的規則是完全公開透明的,並且也有著極強的競爭性,所以它也有著極高的觀賞性。這一點同傳統體育是完全類似的。在英雄聯盟的比賽中,選手會將自己的一時開心讓位給團隊的勝利,通過理性的決策來驅動團隊走向勝利,這就讓比賽變得非常好理解,且選手的高水平會讓比賽變得博弈非常激烈。

並且英雄聯盟的優勢就在於全球同步的直播系統,這一點和傳統賽事比是完全類似的,並且英雄聯盟的觀賽系統全上帝視角,也可以大大滿足觀眾的觀賽體驗。

換做遊戲,觀賞性是完全不足的。一方面玩家可能會因為滿足自己的體驗而去進行一些不理智操作,讓其行為變得難以理解;另外一方面玩家的視角是單一的,從旁觀者的角度來看一名玩家玩遊戲是很難看到全貌的,僅僅是依靠玩家的個人魅力來提升觀看體驗。

7、英雄聯盟等電子競技同傳統競技的最大差別在於是否是身體活動對抗

之所以社會上會有如此之多的誤解,就是因為傳統體育競技更多的偏向身體活動的對抗,而電競偏向於腦力的對抗,這也是電子競技和傳統體育競技最大的差別。

但是,競技並不等於體育,也不等於運動。體育和運動只是遊戲的一種形式,電子遊戲是遊戲的新的形式。傳統的遊戲形式發展出傳統體育競技,新的遊戲形式自然會發展出新的競技。如果單一的認為,競技只能夠是身體對抗的話,那麼圍棋比賽、象棋比賽等智力運動難道就不是競技了嗎?顯然不是。

競技的本質是遊戲,但競技不是遊戲。英雄聯盟做為競技的一種,其載體的確是遊戲,但是最需要注意的是其和遊戲不同的點,包括完備的規則以及極高的競技性。如果因為一種競技僅僅是因為和傳統競技不同在於沒有身體對抗,就否認這種活動是競技的話,那麼其實是非常狹隘的觀點。

綜上,電子競技能夠高速發展,是因為其就是競技的一種。而電子競技和遊戲之間有聯絡也有區別,不過區別佔據主要地位,這也是電子競技高速發展的原因所在。

而電子競技最終發展方向究竟要邁向何方,則是我們更需要討論的下一個問題。

來源:電競世界

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