2019年,電子競技也開始玩起了區塊鏈?

遊資網發表於2019-01-21
2019年,電子競技也開始玩起了區塊鏈?




如今,我們正處於電子競技歷史上的有趣時刻,作為一種職業競性遊戲行業,電競產業似乎更加現實,而且被越來越多的人讚揚。但相比之下,電子競技仍然像一個孩子,要求在成人之地佔有一席之地。

毫無疑問,電子競技早已成為遊戲行業熱土,而在2019年,隨著全球電子競技產業發展,中國將成為全球電競產業發展最快、最受關注、最重量級的地區之一。有資料統計,在中國,電競觀眾是美國的近三倍,如此廣大的受眾群體,讓中國在電子競技的衍生產業以及選手人氣變現方面的發展,遙遙領先於美國。

而在電子競技資本化運作上,近日的一條新聞頗有些意思。歐洲的老牌電競俱樂部Fnatic利用其明星電競選手的影響力,曾不斷擴充套件與各類硬體廠商合作出品的遊戲硬體產品。如今,這家總部位於倫敦的俱樂部公司正在與全球虛擬資產交易所(WAX)合作,利用WAX的區塊鏈技術建立其俱樂部專屬數字藏品。

為慶祝與WAX達成合作夥伴,WAX和Fnatic在柏林舉辦了“Legends in Action–Live”活動,在活動舉辦前及舉辦期間,為粉絲準備了數百個獎品,這些獎品包括具有Fnatic自主設計的'傳奇'剪裁和定製Air Jordan鞋子,由Fnatic的職業選手親筆簽名。此外獎品還包括由Fnatic自主設計,其他親筆簽名的商品以及遊戲配件等。

Fnatic組建了《英雄聯盟》,《反恐精英》,《Dota 2》和《堡壘之夜》等遊戲的多支職業戰隊。自Sam Mathews於2004年創立以來,Fnatic旗下戰隊已經多次獲得國際冠軍,其中僅在《英雄聯盟》賽事中,就拿下了首屆英雄聯盟S1世界總冠軍,以及7次獲得歐洲LCS聯賽的冠軍,並且取得了S3與S5全球總決賽的四強、S8全球總決賽亞軍的好成績,斬獲總獎金額度超過800萬美元。

2017年,Fnatic獲得了從包括波士頓凱爾特人隊所有權組織Raptor Group在內的投資者們籌集的超過700萬美元的投資。如今,Fnatic已經利用其在電子競技方面的影響力,設計自己的Fnatic Gear品牌的遊戲硬體配件,從耳機到鍵盤和滑鼠一應俱全。

而這一次合作的要點是,Fnatic將使用WAX的區塊鏈技術實時贈送裝備,獲得Fnatic&WAX數碼紀念品和收藏品的粉絲還可以在WAX ExpressTrade的賬戶上進行銷售,交換,或儲存和贈送這些限量版商品。在一次Twitch的直播上,Fnatic與粉絲進行現場問答,直播同時,藉助WAX的技術,粉絲能夠通過Twitch獲取免費的Fnatic&WAX贈品。

重要的是,這也是有史以來第一次,電競受眾可以從電競俱樂部或其他受眾那裡獲得具有虛擬價值的品牌實體商品,在沒有實體商品存在的條件下,再將這些商品與世界上的其他任何人交易。正是區塊鏈推動了加密貨幣的興起,可用於建立諸如此種的各種各樣的虛擬產品。

2019年,電子競技也開始玩起了區塊鏈?

這一交易形式,不禁讓人聯想到2008年11月1日,一個取名中本聰的老哥,發表的那篇著名的《比特幣:一種點對點的電子現金系統》文章,那是一份嚴謹的學術報告文章,包括了摘要、正文、結論等十多個部分。

文章想要解決的就是這種傳統的貿易形式的核心問題,長久以來,為了讓交易雙方彼此信任,總是需要一個第三方中介來擔保交易完成,但是全球為這種信任機制付出了極高的成本,國家、政府、法院、軍隊,都是基於這種信任機制基礎擔保。

“比特幣”這種虛擬貨幣概念的提出,正是不需要第三方擔保。為了建立這樣一個系統,最重要的是區塊鏈技術。所有的區塊鏈都是資料庫,它沒有中心,資料與資料間無縫連線,形成鏈條,並記錄每一筆交易。

雖然中本聰的文章讀起來晦澀難懂,但主要理念就是此前熱門的那些詞彙,例如去中心化、追求平等,自由掌握財富以及那些被種種機構活學活用的洗腦術語。

但話說回來,人類文明的旅程正是建立協議和共識的過程,而這種擔保需要大量的現代社會結構,例如政府、銀行、法院等來確保,問題是,這些中心機構雖然保障了交易,但其本身所擁有的強大控制力,也進一步造成了壟斷和腐敗等一系列現實問題。

如果區塊鏈技術真像文章所述,能夠去掉中心,它還將一步步改變人類社會的組織結構和執行方式。

有趣的是,中本聰至今仍然是個化名,沒有人搞清楚其真實身份。2009年1月3日,中本聰又公佈了比特幣的計算程式,至此才逐漸誕生了那個風風火火挖幣江湖。但當人們對於幣值的關注進化成為那場集體逐利行為後,區塊鏈的本質卻被完美忽略。

稍有跑題,我們話說回來,“我們認為這種新型的交易體驗非常具有前瞻性,而且我們已經等待多年才能嘗試。”有趣的是,當下,人們已經非常習慣於線上上交易他們喜歡的遊戲中的各種物品,但採用這種交易形式卻是第一次。“通過這一舉措,我們希望開始與粉絲們一起定義,某種收藏和紀念品的未來。我們很自豪能夠成為第一個為我們的粉絲提供此服務的電子競技組織,也是最早的品牌之一。”談這段話的人是Fnatic品牌總監Benoit Pagotto,他在一份宣告中談論了與WAX的這種合作伙伴關係,並在字裡行間中展示了某種數字未來。

如果使用者願意,他們還可以將獎品的數字版本儲存在他們的WAX帳戶中,並在日後將實體獎品寄送給他們。WAX平臺使用區塊鏈技術,確保每個Fnatic x WAX產品的真實性,且不會被第三方更改或偽造,這似乎也意味著Fnatic產品的數字版本將可以被更多的使用者線上使用。

2019年,電子競技也開始玩起了區塊鏈?

“我們從頭開始構建WAX電子商務區塊鏈平臺,以實現這些創新的新電子商務體驗,”WAX執行長William Quigley表示。“我們很高興能夠引入這種新的電子商務形式,今後,將有更多的人可以即時接收,交易和分享他們喜愛的產品和收藏品。這項技術為許多流媒體及其觀眾開闢了各種新的參與和貨幣化途徑。”

有電競從業者表示,在此之前,同樣有許多其他公司試圖實施這類計劃,而區塊鏈技術在電子競技行業中,也受到了大量的懷疑和嘲諷。此次,雖然我們還沒有看到WAX如何運用其區塊鏈技術,但Fnatic在這個行業中的探索,仍然值得肯定。

對了,除此之外,Fnatic還出版了一本名為“如何成為職業遊戲玩家”的圖書,並在倫敦建立了世界上第一家電子競技概念店。

2019年,電子競技也開始玩起了區塊鏈?

不同於這些“歪門邪道”,從商業收入上來看,目前電競俱樂部的收入主要來自職業賽事獎金、直播平臺收入、贊助商和商演、電商平臺和自有的一些內容產出變現收入等。在國內電競俱樂部領域,電競俱樂部主場場館的運營收入及遊戲的道具分成和發行收入均為他們的狩獵場。

去年的5月4日,國內EDG電子競技俱樂部宣佈完成由曜為資本及中國偶像娛樂產業基金領投的近億元Pre-A輪融資,相比於此前的某些富商二代們的興之所至,一些國家隊基金的投資,也意味著電競行業被更廣泛的群體認可。據傳,目前老牌勁旅RNG俱樂部已被業內估值至少達20億。

以國內電競俱樂部EDG為例,在現有收入的佔比中,直播收入達到25%左右。而贊助商及商演、電商兩者的收入比例各佔到了30%。

有業內人士稱,目前電競俱樂部的商業價值遠被低估。隨著大量的大眾品牌進入到電競行業,同時電競的營銷方式也不僅僅限於遊戲內時,他相信他們所能獲得的贊助金額能有大幅提升,目前俱樂部年贊助額有數百萬,贊助廠商從傳統的電競行業外設英特爾,到汽車品牌榮威,再到一些網際網路公司。

行業中的大部分從業者都認為,目前電競行業的贊助價值依然遠遠偏低。這一塊在未來有很大的發展空間。

而在俱樂部商品交易上,EDG在電商平臺上將產品分為兩類,一類是粉絲偏好購買的紀念品,例如隊服、紀念獎章等;另一類是偏向大眾消費需求的衍生產品,例如服裝服飾、電腦外設等。

這兩者的區別是,前者面向的群體較小,且購買頻次較低;後者會更偏向生活實用品,彰顯的是粉絲生活方式生活態度。同Fnatic的旗下外設品牌Gear一樣,EDG也開發了一個子品牌Enimal,但其理念是弱化EDG的品牌屬性,加強產品的科技、潮流感。EDG希望,以電商作為衍生孵化的平臺,未來向小米商城的形態去發展。

Fnatic的創始人Sam Mathews曾表示,與廠商合作推出外設產品是許多俱樂部在做的事,因為在外設銷售上,年增長率可以達到70%至100%。而Fnatic希望從設計到製作環節,自主研發產品,以期擴大利潤。從去年五月開始,Fnatic推出了全新的產品系列,完全自主設計。

而據EDG俱樂部透露,目前電子競技俱樂部已經實現盈虧平衡。接下來,EDG將在聯盟化下俱樂部標準化管理建設、電競分部擴充、俱樂部空間升級、電競泛娛樂IP孵化打造和人才培養等多個領域加大投入,並進一步探索和擴充新的盈利模式。

2019年,電子競技也開始玩起了區塊鏈?

在過去,電競俱樂部並不被認為是一個好的投資標的,其薄弱營收能力使少有投資人看好其未來的投資回報比。但近兩年情況已經不同,最先走在前面的卻是一些傳統體育機構或個人。此前,有外媒報導,國際知名戰隊Splyce於近日得到了來自前NBA洛杉磯湖人隊球員慈世平和體育經紀人David Meltzer等多人的投資,投資金額達人民幣1700萬元。

除此之外,邁克爾·喬丹等明星球員同樣關注並投資了一些電競組織。稍早前,籃球戰神邁克爾·喬丹蔘與了北美TeamLiquid戰隊的母公司aXiomatic的C輪融資,融資總金額達兩千六百萬美元,而喬丹將加入aXiomatic的董事會。

早在2016年,NBA巨星“魔術師”約翰遜曾投資TeamLiquid戰隊。此外據傳,金州勇士隊和華盛頓奇才隊的老闆也在TeamLiquid身上有股份佔額。

除了那些勇於嘗試的探索,在2019年及以後,電子競技應該更加關注成熟觀眾的參與,還包括電競選手聯盟,或是從行業內部確定機制抵禦不良行為,再是女性職業選手等更多需要解決的問題,面對長期挑戰。

來源:灰機GAME
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