電子競技簡史

倚天觀滄海發表於2020-07-24
紅警、魔獸爭霸、星際爭霸、王者榮耀…總有一款遊戲是你的心頭愛好。從初期的"玩物喪志"到後來成為體育競技專案,短短几十年,電競的發展經歷了複雜的起伏變化和對立的輿論環境。其發展亦伴隨著整個世界日新月異的變化,計算機、全球化、文化產業、主播、電商、新媒體、大資本,越來越多的人認識到,電競是已成為國際化的重要產業,是數字經濟和文化創意領域新的增長點。

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1945年,“現代計算機之父”馮·諾依曼以“關於EDVAC的報告草案”為題,詳細描述了“儲存程式通用電子計算機方案”。該方案提到的計算機的體系結構依然延續至今,這份報告不但推動了電子計算機的發展,同時加速了電子計算機時代的來臨。

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1947年,Thomas T.Goldsmith J和Estle Ray Mann共同設計了"陰極射線管娛樂裝置",這是一個用八隻真空管模擬導彈進行相互攻擊的遊戲機。不過由於該裝置未採用程式,只是純機電裝置,所以並非嚴格意義上的電子遊戲,但是利用科技產品,實現娛樂功能的思想,確是從這裡開始生根發芽。

美國物理學家Willy Higginbotham本著激發大眾興趣的目的,設計了一款小型互動式遊戲機,參觀者可以在這臺遊戲機上操縱代表“網球”的光點,這是世界上第一款通過影像顯示的電子遊戲,這款小小的遊戲帶來深遠的影響,它將計算機的應用從最初的軍事與科研領域中解放出來,進而擴充到了遊戲領域,在早期的程式設計過程中,程式設計師們大多使用機器語言來程式設計,但在此過程中,出現了不易辯識和記憶的弊端,為了解決這個問題,組合語言應運而生,不僅實現了不同裝置之間也可以直接使用同一種組合語言,而且大大簡化了程式設計師的操作流程。

世界上第一臺小型計算機誕生於美國.1965年DEC推出了一款劃時代的產品—PDP—8,這款效能不輸於大型計算機但價格便宜的小型計算機PDP-8,正是因為這款計算機拉開了小型計算機時代的序幕,電子計算機的不斷髮展亦為電子遊戲的誕生和發展提供了硬體支援,004晶片是1971年由當時英特爾公司的工程師霍夫發明,這標誌著世界上第一個被用於商業的微處理器問世,它被用於計算機後,徹底改變了計算機原本龐大的外形,為實現個人計算機的智慧齡入打下了堅實的基礎,同時也讓整個IT行業向前邁進了一大步。

如今年產值數以百億美元的視訊遊戲產業起源於拉爾夫·貝爾的發明——世界上第一臺家用遊戲機"棕盒"。馬格納沃克斯公司推出第七款原型機的時候,才將這一系列改名為“奧德賽”。該機1972年上市,一經推出銷售量就達13萬臺,和今天主機廠商獨立開發主機不同,第一臺電視遊戲機的出現與整個電視產業息息相關。

1972年,諾蘭·布什內爾創立了世界上第一個遊戲公司--雅達利(Atari),他非常熱愛日本象棋,“雅達利"正是日本象棋中"將軍"的意思。雅達利公司開創了新興的電子遊戲產業的燦爛先河,不僅讓電子遊戲進入人們的生活,也推動了家庭計算機娛樂業的發展。

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歷史上第一場電子競技比賽是在史丹佛大學的人工智慧實驗室進行的,之所以選擇此地,是因為“太空大戰”只有這裡的計算機才能帶動,當時,參賽選手只有五名,也沒有觀眾席,大家就像和朋友在遊戲廳一樣圍坐觀賽.這場比賽催生出了第一臺Pong遊戲機,並且為日後的遊戲開發製作帶來了新的靈感和思路。

艾倫·奧爾康於1971年創造了世界上第一款街機遊戲-Pong,並於1972年11月29日正式發售.該遊戲機在一家酒吧推出之後取得了巨大的成功,深受人們的追捧.“乓”是一個模擬並乒乓球比賽的2D體育遊戲.玩家能和電腦玩家或另一位人類玩家進行遊戲.玩家在此遊戲中需要控制並乒乓球拍上下移動來反彈乒乓球.當玩家未能反彈乒乓球的話,對方就會得到一分.玩家在此遊戲的目的就是儘量反彈乒乓球並奪取高分以擊敗對手。

1981年年8月,ibm公司推出了售價為2880美元的個人計算機5150。它採用英特爾公司生產的8088晶片,記憶體僅64 KB,還帶有兩個160 KB的單面軟盤驅動器。

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IBM5150是歷史上第一臺個人計算機,它標誌著個人計算機時代的悄然降臨,越來越多的普通家庭都能擁有一臺計算機。

第一次將電子競技搬上銀幕是1982年,世界上首檔電子競技比賽節目“星際遊樂園”於1982年至1984年在美國的TBS電視臺播出,共播出133集.當時許多玩家因為有趣或為了證明自己而參賽,之後著名節目“不可思議”也加入了電競環節,越來越多的愛好者通過節幕就能瞭解到電競的相關內容。

1983年年,任天堂推出電視遊戲機FC,也就是“紅白機”,很快依靠“超級馬里奧兄弟”等遊戲風摩世界.紅白機奠定了現代遊戲產業的體制,任天堂也因此成為現代遊戲產業之開創者.短短數年間,以任天堂為代表的日本遊戲產業形成了以硬體生產商為主導、第三方遊戲生產商為輔的市場格局,且延續至今。

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在美國電子遊戲的發展歷史中,1983年至1984年間經歷了一場崩盤事件,這與當時遊戲業龍頭雅達利混亂的經營策略有密切關係。該事件對美國和加拿大的遊戲市場影響深遠,它終結了第二世代的電視遊戲市場,使北美遊戲業市場遭受嚴重委縮,大量遊戲公司破產。

1985年,Blly Mitchell成為第一個以街機玩家的身份被全世界認識的選手。Bl在遊戲吃豆人和大金剛的六場比賽中連續保持最高分記錄,成功創造了吉尼斯世界記錄。在此之後,關於電子遊戲的比賽越來越多,媒體開始報導相關內容,越來越多的人開始關注到這個領域。

1993年年,美國“有線”雜誌評選“Netrek”為世界第-款線上體育遊戲。它使用的是“Metasener定位技術”開啟遊戲伺服器,每局遊戲可實現16位玩家同臺競技,同時還能儲存使用者資訊.“Netrek”不僅是第一款互|聯網團隊遊戲,且是MOBA“(多人線上戰術競技)遊戲的鼻祖。

1990年年,為進軍北美市場,任天堂世錦賽在全美29座城市展開預選.作為歷史上第一次正式的電子競技比賽,無門u的報名機制吸引玩家競相參與,最終產生出三位冠軍.這場錦標賽在世界電子遊戲競技史上意義非凡.這個賽事第二屆直到25年後才再次啟動.毀滅戰士”並非史上第一款fps(第一人稱射擊)遊戲,但它將fps這一概念推廣開來.)該款風摩一時的遊戲對後來的電子遊戲行業造成深遠影響:首次確立多個fps遊戲標準;“毀滅戰士”基於網際網路開放精神公佈的遊戲原始碼催生了遊戲模組(Mod)文化,為後來的“反恐精英”“刀塔”等遊戲奠定了基礎.

1991年年2月8日,加利福尼亞大學的三位畢業生一起成立了一家名為矽與神經鍵的公司,到了194年,公司改名為暴雪娛樂公司,並在同年發行了一款PC端新作“魔曾爭霸“獸人與人類”。

一場電子競技、網路遊戲的爆炸式發展由此拉開序幕1995年年,微軟為宣傳新推出的作業系統Windows 95,於是舉辦了“審判日Deathme 95”比賽.名叫Thresh的選手奪冠,新獲價值數萬美金的計算機-臺.在整個電子競技史上,該賽事被認為是世界上第一個大型線下游戲賽事,對後來的國際電子競技發展影響深遠。

自1994年4月,3 Dlabs公司釋出了公司釋出了30 osx顯示卡,就此開啟了3D世界的大門.1995年年11月,3 dfx公司推出的伏都教問世,人們在遊戲中獲得史無前例的特殊視覺體驗,標誌著PC遊戲真正開始進入3D時代,此後,巫毒被視為遊戲顯示卡的代稱。

1996年年,ld軟體推出了歷史上第一款3D FPS遊戲“雷神之錘”,這款遊戲第一次使用了鍵盤控制人物位、滑鼠進行瞄準的操作模式,這個經典的操作模式沿用至今。該遊戲另一開創性的舉措是公佈了原始碼,使得許多玩家可以製作眾多有趣MOD,“變相地”延續了遊戲的生命力.德國的SK遊戲俱樂部,成立於1997年,是公認的最成功的電競俱樂部之一,主打的專案是FPS遊戲.2003年,該俱樂部成為第一個與選手簽約的遊戲俱樂部;2005年,成為第一支收取轉會費的俱樂部。其一系列的創新,被業內視為歐洲電競俱樂部在商業模式上逐漸走向了成熟。

team3D是美國最著名的職業電子競技俱樂部,曾被譽為“北美神話”,主要作戰專案是“反恐精英”,兼顧“魔獸爭霸3”和“起源”。該俱樂部總部成立於紐約,因此也被稱為“3D。紐約”。其擁有一批頂級贊助商,包括|英特爾、森海塞爾和PNY等.2008年年,受金融危機影響,該團隊被迫解散。

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1997年,北美地區相繼成立了兩大職業電子競技聯盟-CPL(職業電子聯盟)和PGL(職業玩家聯盟),開始正式舉辦職業電子競技比賽.)兩者對世界電子競技的發展有著不可磨滅的貢獻,第一次將電子競技當成一項新的體育專案看待,並制定了一系列標準.

同年,世嘉公司聯合森永食品公司舉辦了第一屆“森永天使杯”世界大賽,召集來自世界各地的“VR戰士”選手參賽,來自韓國的申義旭和趙鶴東拔得頭籌,為韓國帶來了第一個國際電子競技比賽冠軍“。這也是韓國-直持續到今天的稱霸電競賽事時代的開端。

1998年,暴雪推出即時戰略遊戲《星際爭霸》,其極強的對抗樂趣,加上游戲本身優秀的平衡性,迅速催生了一系列的職業聯賽,且延續至今。此外,同屬兄弟產品的《魔獸爭霸》系列亦深受愛好者青味。它們作為即時戰略遊戲的使使作品,是如今的電競生態的拓荒和奠基產品。

“星際爭霸”在韓國走紅後,帶來了韓國電子競技的高速發展,為了便於管理,KeSPA(韓國職業電子競技協會)就此成立,且隨著賽事規模擴大,開始與兩大聯賽OSL和MSL合作的成立,有力地促進了韓國在電競專案上的健康發展,推動韓國電子競技的職業化道路走向高峰。

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該大賽被譽為“電競中的奧利匹克”,在其發展歷程中,深刻見證了中國電競選手的崛起:2001年年,馬天元和韋奇迪拿下WCG世界總決賽中“星際爭霸”2v2金牌,這是中國電競獲得的第一個世界冠軍;李曉峰於2005年、2006年奪得“魔獸爭霸”兩連冠,成為唯一入選WCG名人堂的中國人.

2003年4月4日,中央電視臺創辦了以體育類競技遊戲為主要內容的《電子競技世界》節目。這檔由段園主持的節目對於新世紀初的電競愛好者們影響深遠,然而正當該節目進行地如火如茶之際,廣電總局在2004年釋出了《關於禁止播出電腦網路遊戲類節目的通知》,隨即該節目被迫停播。

在網際網路早期,網路對戰平臺只有暴雪的“戰網”,但其無法服務中國國內玩家.騰訊看準機會,於2003年8月13日釋出了QQ休閒遊戲平臺首次上線測試,其後又通過QQ進行導流,使用者呈爆發式增長。目前其已成為全球最大的休閒遊戲平臺之一,註冊使用者3.5億,最高同時線上人數超過6 0 0萬。

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2003年11月18日,中國數字體育平臺正式開通儀式在人民大會堂召開。在本次會議上,對於遊戲行業最重要的一項政策就是:電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育專案。由此,中國的電子競技行業進入到一個全新的階段。

Cpl即“職業電子競技聯盟”,建立於1997年,比賽面向年滿17歲及以上的全世界遊戲愛好者開放報名.2004年年,遊戲ID名為“火箭男孩”的孟陽在CPL冬季超級錦標賽的決賽中以2:0完勝德國選Drag,獲得“毀滅戰士3”專案的世界冠軍,成為中國第一個國際電子競技冠軍。

2005年,天空李曉峰作為中國第一批電子競技選手,在的舞臺上奪得“魔獸爭霸3”專案冠軍。這是中國電競史上第一個wcg單人冠軍.這個冠軍的意義非比尋常,它改變了中國電競的整體形象,亦讓中國人開始扭轉之前對電子競技行業“玩物喪志”的看法,同時也為推動中國電子競技運動的發展注入了“強心劑”。

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Ehome俱樂部是北京地區得到中華全國體育總會授權認可的唯--支A類電子競技俱樂部.對於“刀塔”迷來說,該俱樂部是中國的驕做,它曾-舉完成“十冠王”的壯舉,並於2010年拿下ESWC總決賽的冠軍。2012年,該俱樂部因資金運營和商業模式不穩定等問題最終解散。

“ESWC”與“CPL‘和”WCG-道,並稱為當今世界的三大電子競技賽事.但在2009年,其贊助商英偉達公司停止贊助,導致ESWC亞洲大師賽的世界總決賽因資金不足未能舉辦.此外,英偉達公司的撤資正式拉開了金融危機下IT廠商全面撤離電競賽事的序幕。

2011年年,王思聰攜普思資本入局,收購重組了資金鍊斷裂的CCM戰隊,後改名為IG戰隊,自此開啟了“富二代”電競投資潮。2012年年9月,華鼎集團的公子丁俊創立VG俱樂部,2013年年秦奮成立King俱樂部.…電競行業藉助著這輪投資熱潮度過了最嚴峻的“資本寒冬”並爆發出巨大潛力。

鬥魚、虎牙、熊貓等專注電子遊戲和電子競技的直播平臺近幾年發展十分迅猛。直播平臺除了直播比賽外,還及時釋出賽事資訊,製作和賽事相關的視訊,釋出各大戰隊的戰報,起到了賽事聚合的作用,並帶火了遊戲主播這一職業。電子競技直播平臺的發展對整個電競行業的良性發展產生了極大的影響和作用。

2018年年1月3日,在韓國仁川舉辦的2018英雄聯盟全球|總決賽上,LPL賽區的IG戰隊以3:0的比分擊敗了FNC戰隊,獲得S8全球總決賽冠軍,取得中國電競歷史性的突破。據統計,當時線上觀看人數峰值超過1億,"IG"和其俱樂部老闆王思聰迅速成為佔領輿論的核心話題。

2018年年8月29日,2018年雅加達亞運會電競專案英雄聯盟(LOL)決賽中,中國隊以3:1戰勝強敵韓國隊,新獲了亞運會史上英雄聯盟電競專案的歷史首金。2018年是電子競技第一次真正踏入亞運賽場,其象徵意義不言而喻,作為亞洲體育第一盛會,亞運會證明了主流社會對電競運動態度的轉變。

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曾經多少個夜晚,在手機在電視前關注著一場場比賽,為那在電子競技職業賽場上一次次傾注自己的感情,8年光陰中國戰隊一次次的出征,缺的一次次折戟,多少人在這漫長的時光中斷開了連線,S不冠的陰影始終籠罩著中國的電子競技愛好者們,如果一根針一般不斷地刺痛著愛好者們的心,職業選手的付出要遠超人們的想象,臺下的所以付出在沒有勝利的來臨時是沒有回報的,不管人們對電子競技的理解是否有所改善,但是在他們踏上了職業選手這條路時,就揹負了全中國所有電子競技愛好者的期望,他們要用青春去完成那不為人知的艱苦訓練,要去為自己的人生,自己的戰隊,為電子競技的愛好者,為祖國增光添彩!

作者:倚天觀滄海
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