Stream Hatchet深入研究了大學電子競技運動。電子競技在大學有充足的機會發展,但需要解決其分散的結構。流行文化中的大眾化使得大學生電競運動更容易被人們所認識,但仍然存在一些障礙。在收視率方面,從2018年到2019年,大學電競出現了驚人的增長。但是,2020年的新冠大流行帶來了重創。學生不在校園,賽事被取消,向線上形式過渡對聯盟和賽事運營商來說也是一個挑戰。所有這些導致去年觀看時間減少了44%。但是,大學電競賽事流量增長了95%時,觀眾人數怎麼會下降這麼多呢?校園裡的口碑營銷不暢,再加上新冠大流行造成的各種平臺上的人流湧入,導致競爭加劇。
試圖統一該行業的計劃仍然雜亂無章,這對經濟增長來說是個問題。像PlayVS和大學生明星聯盟(CSL)這樣的公司正試圖提供解決方案。他們是成功的,但這根本不是萬能的答案。那NCAA呢?NCAA在2019年4月投票決定放棄電子競技,這意味著大學將自行組建專案。NCAA的管理機構有助於構建生態系統,但也會遇到棘手的情況,如其他法規。
展望未來,大學電子競技很可能會恢復其令人鼓舞的趨勢。計劃繼續為尋求參與的學生創造新的途徑,大學正在努力建立行業內的社群,品牌正在為電子競技分配更多預算。如果大學電子競技想要繼續實現增長,就需要建立一個統一的結構。
199IT.com原創編譯自:Stream Hatchet 非授權請勿轉載