電子競技是如何成為主流文化的

遊資網發表於2019-08-21
中國人怎樣看待電子競技?

2017年,中國青年報社社會調查中心聯合問卷網,對2007人進行的一項調查顯示,59.0%的受訪者接受「打電子遊戲」成為一種正式職業。

這個資料遠比許多西方已開發國家來得樂觀。在2018年的英國和美國,聽說過「電子競技」一詞的網際網路使用者也剛超過70%,而大約三成電競觀眾也是在近一年內才建立起這一概念。雖然他們的電競產業發展很快,迄今為止與中國電競的繁榮程度和社會認知度相比也還有較大距離。

而且,西方人對電子競技的「體育」認識,還往往來自一則亞洲新聞:《英雄聯盟(League of Legends)》、《王者榮耀海外版(Arena of Valor)》、《皇室戰爭(Clash Royale)》、《爐石傳說(Hearthstone)》、《實況足球(Pro Evolution Soccer)》、《星際爭霸2(Starcraft II)》六個電子競技專案被納入第18屆雅加達亞運會表演專案。

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·雅加達亞運會英雄聯盟專案決賽,中國隊3:1擊敗韓國隊獲得冠軍

這自然也與電子競技在中國的紅火分不開。

這其實是一個有些奇怪的現象:大多數中國家長都知道優秀的電競選手可以靠這項運動養活自己且過得不錯,一般的媒體也把它當作是一件積極向上的普通活動來報導。相比那些遊戲文化發達的國家,中國的電競產業反而開展得更成熟。

而中國是一個長期流行「電子海洛因」一詞的國家。

是什麼成就了電子競技,讓它率先打破人們的成見,成為主流文化的一部分?

被家庭關在門外的遊戲

2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。那時候,電子競技就已經融入主流社會,擁有一個「健康形象」了嗎?

老一代電競選手大概能告訴你:並沒有。

今天的英雄聯盟、王者榮耀也好,早年的星際爭霸、反恐精英也好,它們的頭銜首先是「電子遊戲」。如果有人跟你說他是英雄聯盟愛好者,他也顯然不會只是看看比賽,更多的時間他一定是自己在玩,儘管他多半不是任何層面的電競選手。

2000年5月,光明日報一篇《電腦遊戲瞄準孩子的「電子海洛因」——由一位母親控訴引出的暗訪》,開啟了全社會對電子遊戲的嚴防死守,21世紀的前十年,國內遊戲文化都被「有害」的陰雲籠罩,電子競技也不例外。

電子競技是如何成為主流文化的

冰凍三尺非一日之寒,在冠上「電子海洛因」這個罪名之前,電子遊戲在中國就已經經歷了社會印象從正轉負的全過程。

80年代中後期,電子遊戲被引進中國,起初當它只出現在一些大中城市的機廳裡時,人們對這一新興事物的態度是疑惑的。

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1986年的街機廳,當時已有媒體擔憂它的負面影響

然而到了80年代末、90年代初,社會對電子遊戲的印象反而好轉。原因很簡單:小霸王、小天才等山寨八位遊戲機的普及,讓越來越多的中國家庭接觸到遊戲,併為它給一家人帶來的歡愉所折服。

那大概是中國遊戲文化最為良性發展的一段時光,它佔領了它至今也未能迴歸的客廳,在有些家庭甚至是三代人齊上陣,爭相感受互動娛樂的魅力。不少遊戲因此產生了中國特色的諢名,產生了中國人口耳相傳的都市傳說。

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八位機遊戲《赤影戰士》,在中國通常被稱為「水上魂鬥羅」

與電子遊戲相伴的說辭,一度是「寓教於樂」、「其樂無窮」。不過對於不少80後而言,這些口號也派不上用場,因為雙打遊戲的風靡,他們可以直接與父親合作通關,根本不用費力介紹遊戲的利弊。

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八位機上被稱為「老四強」的四款遊戲,均支援雙打

但好景不長,八位機之後,山寨廠商未能繼續跟進國外遊戲機的更新換代,世嘉MD、超級任天堂等正版十六位機的售價,則遠超一般中國家庭的購買能力。到了90年代中期,中國孩子逐漸開始發現:家裡的遊戲機過時了,外面好多酷炫的新遊戲它都玩不了。

不幸的是那個提供「酷炫新遊戲」的場所——街機廳的環境也正在變壞。當年治安不佳,各種古怪風氣又層出不窮,社會青年帶壞中小學生是一個全社會警惕的焦點問題,而通常被指為青少年學壞場所的,一是桌球室,一是街機廳。

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儘管被國際上視為優雅運動,90年代中國的桌球室卻往往是環境惡劣,流氓雲集

更為雪上加霜的是,不少街機廳為了牟利,還就在這個當口引入了帶有賭博色彩的跑馬、麻將機臺,進一步為電子遊戲有害論提供了依據。

查抄違法機廳的新聞開始見諸報端,接下來,控訴孩子沉迷遊戲毀了學業和視力的社會新聞也愈加常見。電子遊戲的形象一落千丈,從開發智力的小幫手變成了教唆犯罪的暴力狂。如果說前幾年中國家庭沒有購置新遊戲機是財力所限,接下來這一系列觀念變更則摧毀了他們在收入增長後更新電子遊戲的可能。

佔據中國人客廳的電子遊戲,始於小霸王,也終於小霸王,遊戲就此被中國家庭拒之門外。

電子競技的成長

愛玩是少年的天性,家長掐滅了家裡的一端,它仍會在別的地方發芽。

90年代後期,他們找到的一方淨土是新出現的「電腦室」。

雖然沒有打出遊戲的招牌,早期電腦室的顧客幾乎都是衝著遊戲去的。在那個「如何正確關機」都還需要學習的年代,電腦遊戲上手門檻較高,又是付費計時包機,與人發生衝突的風險很小,可謂當時最寧靜的遊戲場所。

在這裡,青少年的遊戲趣味很快被重新塑造,一款新型遊戲把大家的愛好聯到了一起,它就是《紅色警戒》。

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因為啟動程式名為RA95.exe,《紅色警戒》在國內通常被稱為「紅警95」

《紅色警戒》是Westwood工作室在1996年發售的一款即時戰略遊戲,為命令與征服系列第一個資料片。傳至中國時,剛好趕上初具規模的電腦室更新裝置,裝上效能較好的奔騰586電腦,支援玩家通過區域網聯機對戰。

雖然只是標準的採集資源、升級建築、造兵攻打,卻徹底重新整理了中國不少玩家對遊戲的認識,他們第一次見到這種既需要操作更需要策略的遊玩模式——而且它還支援4人甚至8人對戰。幾乎所有電腦室都為之徵服,不配上可以「聯紅警」的「高效能電腦」,那大概就是不打算繼續做生意了。

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586,一度是高效能的代名詞

也是從紅警開始,區域網聯機對戰變成了中國人玩遊戲的主旋律,時間延續了十多年。在這段時間裡,電腦配置屢次換代,遊戲室逐漸變成了網咖,紅警逐漸變成了星際爭霸、反恐精英、魔獸爭霸3、DOTA,但獨樂樂不如眾樂樂的氛圍始終未變。其間哪怕是暗黑破壞神、英雄無敵一類的經典作品出現,也沒對對戰專案的流行形成任何衝擊,道理很簡單:後面這些「單機遊戲」,更適合一個人的環境裡沉下心來欣賞。

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星際爭霸

伴著紅警、星際長大的第一代少年進入大學後,區域網對戰又成為了主流的大學宿舍專案。每個大學生都配有電腦,走廊裡一聲喊,各個房間都登入開黑,大學男生之間最常用的社交模式,就是一起參與這些老牌電競專案。

幾年宿舍時光,大學玩家也逐漸分出層級,校際比賽裡湧現出來的高手,讓人們看到了電競作為職業的可能性;而更為普通廣大的群體,則自願成為觀賞、回饋電競文化的消費者,在他們的培育下,電競產業的發展日趨成熟。

當這一代年輕人年屆三十,漸漸成為社會的中流砥柱,電子競技也就自然而然成為了主流文化的一部分。

電競文化強國

根據企鵝智酷2017年11月公佈的《2017中國體育產業報告》,2016年中國電競市場收入已經佔到全球總收入的15%,超越其他國家和地區,是世界電子競技市場中的「龍頭老大」。

電競類遊戲一直是中國遊戲市場的主力,今天智慧手機上流行的《王者榮耀》、《和平精英》都屬於典型的電競專案。電競的群眾基礎日益擴大,這些遊戲也已經突破了傳統的性別界限,擁有相當比例的女性玩家。《王者榮耀》官方今年還新增了女子職業賽場。

電子競技是如何成為主流文化的
中國不僅是電競市場的大國,也是電競文化的強國

中國電子競技俱樂部的概念起源於《星際爭霸》時代,形成於《反恐精英》時代。早期俱樂部與單款電競遊戲的戰隊並沒有太明顯的區別,經歷它們專業化的訓練後,中國選手開始在國際電競比賽裡嶄露頭角。

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2005年,wNv.Gaming奪得WEG反恐精英專案世界冠軍,wNv是那個年代電競俱樂部的代表,旗下魔獸爭霸分部也開展得有聲有色

十餘年來,歷經多家電競俱樂部的成功與沉淪,今天更有諸多投資人湧向這一產業,新興的電競俱樂部如雨後春筍,把電競做成了成熟的產業。大多數俱樂部也都橫跨數個電競專案,多元化經營。

iG、RNG等知名的電子競技俱樂部,在微博上擁有幾百萬的粉絲,而一些重要賽事的成績公告下,動輒能集聚數萬乃至數十萬的點贊。頂尖電競選手的受歡迎程度並不亞於傳統體育明星。

電子競技是如何成為主流文化的
比賽之外,許多電競周邊文化也是最先在中國萌芽

2012年,《當李曉峰成為sky》出版,並在小說銷量榜上排行第一。這是世界上第一位電子競技選手出書。

2017年11月,首部電競題材電影、根據電競明星小蒼真實經歷改編的《墊底聯盟》上映。

要說做到完成度較高、較成熟,足以「出圈」的電競文化IP,還有近年來多面開花的《全職高手》系列。它最初是閱文白金作家蝴蝶藍在2011年開始連載的小說,2017年第一季改編動畫開播後,迅速被視為國漫佳作,建立了廣泛的擁躉,如今,電影《全職高手之巔峰榮耀》也已上映。

電子競技是如何成為主流文化的

從逼仄的電腦室,到電影院的大銀幕,如今,電子競技四個字已經不再限於遊戲本身,它同樣也是青春、激情、榮譽和夢想的代名詞。


作者:捌仟
來源:大象公會
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/DJhDHr5LYIDbvRcVA2WPzg

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