電子遊戲文化是如何形成的?

Dongpoo發表於2020-07-30
電子遊戲文化是如何形成的?

電子遊戲能否被稱為第九藝術是現在許多人還在討論的議題,但是沒有人會否認電子遊戲已然形成了自己的文化圈子和社群。因此我想套用艾德·希恩的文化模型理論來討論一下電子遊戲是如何形成成熟的文化體系的,還有電子遊戲文化與其他文化的區別。

在不同的理論和意識形態中,文化有許多定義。在社會學裡,社會學家艾森施塔特提出文化是社會互動的基本前提,也是是特定社會中普遍存在的模型,主題和隱喻的儲存。從人類學的角度則可以被定義為特定社會,種族或年齡組的行為和信仰。在韋氏詞典裡更是有六種不同的解釋,但這些理論都比較抽象難理解。

而在艾德·希恩的文化金字塔模型中, 他提出了一個文化所需要的三個基本要素,並且這三個要素從淺到深被分成了三個級別,分別是最基礎的人工製品,信仰與價值,到一個成熟文化所需的基本隱性假設與價值。這個理論雖然比較具象但是艾德·希恩是使用這套體系來分析企業組織文化的,在後來也嘗試過用來分析電視媒體。我覺得電子遊戲文化的形成也符合這三個基本要素。

電子遊戲文化是如何形成的?
艾德·希恩的文化金字塔模型

文化的人工製品

在這套模型中,文化的人工製品是最淺層且最基礎的要素。那麼什麼是文化的人工製品呢?希恩提出文化的人工製品是在文化社群中可以輕易給予或接受的東西也是看得見摸得著的文化產品。比如,在一個企業裡可以是一套統一的制服,每天晨會上喊的口號。

在電子遊戲裡當然就是電子遊戲本身了。 無論是實體版還是數字版,遊戲的購買和交換隨著科技和物流的發展已經變得非常容易。電子遊戲的這一特質也導致了它擁有多元且包容的社群,上至八十歲的奶奶下至剛接觸電子產品的孩子都可以找到適合自己的遊戲。這也為成為成熟文化的其他兩個要素打下了堅實的基礎。

電子遊戲文化是如何形成的?
更方便的雲遊戲以後會成為主流嗎?

信仰與價值的碰撞

第二個要素就相對容易理解一些。一個成熟的文化會發展出許多不同的派系信仰,哲學和價值。這些價值觀通常是已經被廣泛接受的,但也具有一定的爭議性。玩家去歸納和定義一種特定的遊戲型別就可以看作是他們自己對這類遊戲形成了自己的價值判斷。

比如在 Roguelike 那期電臺裡提到的“柏林詮釋”就是一次玩家們對此類遊戲的價值觀的整合。就像艾德·希恩說的,這一類的價值與信仰通常是具有爭議的。

Roguelike遊戲開發者Darren Grey就在自己發表的文章《Screw the Berlin Interpretation!》表達了自己對“柏林詮釋”的不滿。他批評“柏林詮釋”是一個有偏見和過時的定義,不能代表Roguelike這一類開放的遊戲型別。

電子遊戲文化是如何形成的?
最近沉迷的《欺詐之地》也是帶有Roguelike元素的卡牌遊戲

除了“柏林詮釋”,世面上大多的遊戲型別都沒有一個官方的定義。這些遊戲型別就能看作是玩家們對某類遊戲共通的價值和信仰。像是近幾年大熱的“魂類”遊戲。遊戲型別一般是玩家的過往的經驗和感知形成的,沒有正式的定義。所以我們有時候看到一個遊戲就會說“有xxx內味了”卻也說不出具體的所以然。

電子遊戲文化是如何形成的?
魂魂魂!

除了社群發展出的具有一定統一性的價值和信仰,玩家通常也會形成自己私人的遊戲哲學。這類遊戲哲學可以體現在對某類遊戲的喜惡上。像是Jonathan Blow有名的“邪惡社交遊戲論”。最近《最後生還者2》引發的爭議也可以看作是玩家不同價值觀的衝突和碰撞。

最深層的基本假設

基本隱性假設與價值可以看作是第二個要素的進化版。艾德·希恩提出一個文化會發展出一個最終的,無爭議的,理所當然的價值觀。這也是一個成熟的文化體系必須的。在我看來這個隱形價值觀可以被分為遊戲內和遊戲外兩種獨立的隱性假設。遊戲內的隱性假設通常我們都稱之為遊戲的沉浸感。在遊戲內,玩家會不由自主地把自己帶入遊戲內那個角色。

《神經漫遊者》的作者威廉·吉布森在一次採訪中很好地描述了這種沉浸感:

Everyone I know who works with computers seems to develop a belief that there is some kind of actual space behind the screen, someplace you cannot see, but you know is there. 我認識的使用計算機的每個人似乎都相信螢幕背後存在某種實際空間,即你看不見那個地方,但是你知道那個地方確實存在。

遊戲開發者作為在電子遊戲文化裡不可或缺的一個群體在開發遊戲的時候也會自然地希望玩家把遊戲角色當成自己在扮演。就算是《動物森友會》這樣標榜休閒輕度的遊戲,裡面的各種機制也是為了讓玩家扮演這個村民從而提升代入感和沉浸感。很少有遊戲機制是為了破壞玩家的成就感而誕生的。

電子遊戲文化是如何形成的?
出圈的動森

當玩家代入了遊戲從而產生了沉浸感,遊戲外的隱性假設也隨之自動成立了。遊戲外的隱性假設可以體現在遊戲論壇和社群裡。在這些論壇中,玩家仍然會充當特定遊戲的角色來參與社群的討論。比如,玩家會說“我的島今天大頭菜賣540!”而不是”我的村民的這個島今天大頭菜賣540!” 這種共識降低了新人蔘與討論的門檻從而讓文化更容易被外人接受。

在我看來,一個在成熟的文化體系是可以包容和接受不同的價值觀和理論。從上面三個要素來看,電子遊戲已經在逐漸形成成熟的文化體系。而我們作為玩家的每一次理性討論都是不同價值觀的碰撞,並且在為這個文化添磚加瓦。

接下來我想拋開繁雜的學術理論,從自己的觀點來討論一下,電子遊戲文化與其他文化的區別,或者說是電子遊戲文化的特點。

模仿與融合

電子遊戲文化是如何形成的?
各個版本的勞拉

首先,電子遊戲並不是一個有悠久歷史的文化。

就算從最早的電子遊戲《大腦伯蒂》誕生算起也不過短短70年的歷史。而作為一個新文化,電子遊戲很容易融合與接受其他文化與意識形態。在早期的電子遊戲中,女性角色通常是建立在刻板印象上的。像是總是被拐走等待營救的桃花公主,大胸厚嘴脣的老版勞拉。隨著性別平權思潮的興起,電子遊戲也出現了越來越多富有個性的女性角色。這幾年以女性為主角的遊戲更是數不勝數,像是《控制》,《地平線:零之曙光》,《半衰期:愛莉克斯》等等。從奧德賽到最新的英靈殿,《刺客信條》系列都可以選擇男女主角了,而且感覺以後的《刺客信條》也都會沿用這個設定。《超級馬里奧 奧德賽》裡,桃花公主最後也踏上了自己的旅行不再是馬里奧的陪襯。更多遊戲像是《動物森友會》更是模糊了性別的界限。最近大火的《賽博朋克2077》更是電子遊戲與賽博朋克文化融合的代表。這些吸收與融合使得電子遊戲文化更加多元並且拓寬了電子遊戲的邊界。

敘事的重要性

電子遊戲文化是如何形成的?
讚美太陽!

電子遊戲是一個高度依賴敘事的文化。敘事在電子遊戲裡可以是講好一個故事。一個好的故事能引起玩家的共鳴從而增加在遊戲社群裡的討論(一個崩壞的故事也能)。這也是為什麼近幾年的3A遊戲廠商不斷地追求電影化敘事的原因之一。然而,電子遊戲的電影化敘事隨著玩家的審美疲勞已經略見頹勢。而電子遊戲的敘事並不只是講一個故事。

Janet Murray在他的書《The Future of Narrative in Cyberspace》提出了遊戲本身就是一種抽象的敘事。玩家在遊戲沒有具體故事的階段會通過遊戲的機制和玩法來腦補出一個故事。Murray提到他在玩《俄羅斯方塊》的時候覺得這個遊戲是1990年代美國人的超負荷生活的完美體現。雖然這個有過度解讀的意味但是不可否認我們在玩遊戲的時候也會試著去補全那些遊戲沒有講全的故事。特別是在像《黑暗之魂》這樣只提供一個個詞條的碎片化敘事遊戲。無論電影化的具體敘事,還是靠玩家自己腦補出的抽象敘事都是遊戲社群討論裡重要的一環。


無限可能

電子遊戲文化是如何形成的?
逃不過這三個獨立遊戲

作為一個逐漸邁向成熟的文化,電子遊戲可以孕育出各式各樣的次文化。在某些領域,電子遊戲有時會被看作是新媒體文化下的一個次文化。但是當我們把電子遊戲當作一個主流文化來看待時,可以發現它已經發展出了自己的次文化。

像是獨立遊戲這個型別已經擁有了自己的體系和忠實的擁躉。作為一個不斷吸收與融合的文化,電子遊戲有潛力在現有的框架下擴充出許多自成一派的次文化。

作者:Dongpoo
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/126467

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