遊戲學 | 玩電子遊戲是浪費時間?

遊資網發表於2020-01-14
遊戲也是一種有效的學習方式嗎?針對這樣的疑問,國內已有不少的回答,但始終未有確實的定論。我們到底應該如何看待遊戲的學習功能呢?不妨將目光移向北美,看看大洋彼岸有著什麼樣的說法。

遊戲學 | 玩電子遊戲是浪費時間?
《遊戲改變學習》,[美]詹姆斯・保羅・吉著,孫靜譯,華東師範大學出版社2020年1月。

孫靜博士近來的譯著《遊戲改變學習》,就是討論遊戲與學習關係的範本。該書譯自威斯康星-麥迪遜大學“遊戲、學習與社會”研究團隊的詹姆斯・保羅・吉(James Paul Gee)教授。不用擔心,作者雖然是大學教授,但這並不是一本晦澀的學術著作,而是一本面向普羅大眾的通俗讀物,當然,其中也不乏深刻的學術洞見。

總體說來,作者在書中的核心問題意識是:什麼是好遊戲,它與學習有著什麼樣的關聯?要清楚地論述這一論題並不容易。作者採取了工具書的構思,將重點內容總結為36條學習原則,逐一向讀者解釋自己的觀點。不過,本文沒有篇幅一一呈現這些學習原則,只能從每一章中挑選一個原則,與作者吉教授作簡單的對話。

“玩電子遊戲是‘浪費時間’嗎?”

吉教授在第二章(前五條學習原則)開頭的設問是:“玩電子遊戲是‘浪費時間’嗎?”這應該也是所有人共同的疑問。我的回答是,是的,浪費時間。吉教授一定不會同意我的回答,我的回答同時也是他希望通過自己的著作去克服的。正因如此,吉教授提出的第一個原則就是,優秀的電子遊戲涵蓋了“主動且具有批判性的學習原則”。此時他舉出了《皮克敏》的例子。

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《皮克敏》。

相信大部分中國玩家對《皮克敏》會感到陌生。這是一部由宮本茂在2001年策劃的遊戲。或許你可能還不知道宮本茂是誰,但只要提及他的代表作《超級馬里奧》,你就會恍然大悟——噢,原來是那個給我們的童年帶來無數歡樂的男人!

當國外的主機玩家無意識地運用吉教授提出的“主動且具有批判性的學習原則”,有意識地“從元級別參與、反思、批判以及熟練實踐”充滿創造力與想象力的《皮克敏》時,他們就不僅僅是在遊戲娛樂,更是進行著需要複雜思維能力的學習訓練。不難看出,吉教授所關心的,不只是遊戲,他更在意的,或者說全書的問題意識是,好的遊戲設計可以在娛樂之外,帶給玩傢什麼?

我並不反對這樣的問題意識,時下也有不少針對功能遊戲的嘗試。不過,如果把遊戲也視作一種學習的場域,就需要返回吉教授提到的“內容問題”。即在提倡“遊戲改變學習”之時,我們首先要向前追問,《皮克敏》這樣的好遊戲是普遍的嗎?我想目前的答案很難是肯定的,至少返回中國語境,答案在很大程度上會是否定的。中國境內元商品化的網路遊戲,以及最近20年中國人對於遊戲的理解,可能都與北美有所不同,如何讓中國的遊戲也適合吉教授的想法,把玩遊戲變作“不是浪費時間”,可能首先需要我們“浪費”更多的時間去思考如何改變我們當下的遊戲生產方式。

“成為‘半精靈’意味著什麼?”

這是吉教授在第三章(第6至第14條原則)裡的設問,我的回答是,成為“半精靈”就意味著你遊戲成癮,分不清遊戲與現實。不必懷疑,吉教授一定會強烈反對我的回答,事實上這樣的回答也沒有真正(試圖)進入問題。

吉教授認為,我們都被遊戲賦予著身份,且對這樣的身份有著高度的認同。於是他向我們提出了第8個學習原則——身份認同原則,並向我們展示了玩家在玩遊戲時獲得的三種不同的身份:虛擬身份、真實身份與投射身份。

這時吉教授舉出的遊戲案例是《奧祕:蒸汽與魔法》。《奧祕》是一款2001年上市的西方奇幻類ARPG遊戲,遊戲的主題之一是,在魔法與科技的衝突中,各個種族如何在新建的大都市裡存活下來。吉教授提出了遊戲相關的三種身份:首先遊戲裡存在一個虛擬身份,即玩家操控的遊戲角色;其次玩家在現實世界還有自己的真實身份,這樣的身份會與我們的遊戲選擇/行為發生關係;而最有意思的說法是,玩家的第三種身份,即投射身份。

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《奧祕:蒸汽與魔法》。

投射身份強調了現實世界中的人與遊戲角色之間的耦合及互動。簡而言之,投射身份意味著玩家的主觀意志進入遊戲角色之後,他想讓角色在既定的遊戲世界價值觀中達成什麼樣的理想狀態(讓角色變成什麼樣的人)?不難看出,這樣的身份與互動相關,或者更直白地說,與遊戲沉浸相關——正是投射身份賦予了遊戲以現實性,構成了遊戲這一媒介以其他學習媒介所不具備的實踐性與切身感。

當然,如果返回吉教授的問題意識,我們在當前所面臨的課題就是,如何利用遊戲特有的投射身份建構出學校教育之外、遊戲世界裡的有意義的“第二課堂”。這就對當下的遊戲設計提出了挑戰。我們能否改變當下粗放的一切向錢看的遊戲量產方式,製作出既不流於形式與口號,又能發人深省的遊戲出來?


“摧毀全球陰謀後,你還應該做什麼?”

吉教授在第4章(第15至第22條原則)裡如是問到。我沒有作答,只是默默地雙擊了下一款FPS遊戲的圖示。吉教授當然不會讓我得逞,會要求我好好反思剛才在遊戲裡遭遇的全球陰謀,並以此為基礎進行某種假設——遊戲中的事實是否真的如我剛才玩到的那樣,還是存在其他新的可能?吉教授希望我們按照他的要求,再次探索經歷過的遊戲世界,驗證那些已經“堅固”的假設,最後接受假設,或者懷疑假設、重新思考原來的假設迴圈——這就是吉教授堅持的“探究原則”。

不過最能引起我興趣的,還是第17條學習原則,即“情景意義原則”。吉教授同樣以一款遊戲為例講解該原則,這次的例子是《衝出重圍》。《衝出重圍》是2000年發售的FPS遊戲,其劇情異常複雜,涉及了神話、哲學、政治等方方面面的知識,而且玩家常常被迫陷入一種道德上的兩難困境之中。例如你很早就發現你的敵人NSF恐怖組織並不是真的“壞蛋”,而你自己和你在聯合國反恐同盟的戰友也並不是真的“好人”。換而言之,堅固的世界認識被打破了,不再有被設計好的人生方案,你需要在遊戲情景中重新評估眼前的一切,選擇適合自己的學習、思考和行動風格。

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《衝出重圍》。

吉教授指出,這正是該遊戲的優秀之處。“在《衝出重圍》這類電子遊戲中,故事存在於玩家自己的選擇和行動中……我們可以將其簡稱為‘賦形故事’。”這裡的“賦形”,按照吉教授自己的解釋,意味著“在身體中”和/或“在思想中”。“賦形”構成了電子遊戲的特殊性,它意味著以電子遊戲為媒介的學習永遠是發生在以遊戲文字為語境的具體情景中,它與學校教育中經常脫離物質條件的語詞灌輸不同,“是由玩家在現場來主動組裝(或改變)的,涉及由遊戲及玩家共同創造的虛擬世界中的影象、材料和賦形行為。”換而言之,這樣的學習方式是主動的,鮮活的,且更是有效的。好的遊戲,應該創造出好的“賦形故事”。


“勞拉為何沒有服從克洛伊教授?”

吉教授在第五章(第23至29條學習原則)裡如是設問。我的回答是,勞拉是新時代的獨立女性,她有自己獨當一面的能力,不會完全按照老派、古板的糟老頭子的想法行事。吉教授對我的回答不置可否。我當然知道他的提問其實應該翻譯成:玩家為何沒有服從權威(遊戲規則的直接引導)?在吉教授看來,這與遊戲媒介獨有的培養批判性思維的方法有關。

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《古墓麗影》裡的勞拉。

吉教授提出了第29條學習原則:“直接明確的資訊告知一定要經過深思熟慮,不宜過多,應該讓學習者有充分的機會去探索嘗試,進而有所發現。”這條原則所針對的物件更像是施教者,而非受教者。那麼作為施教者的克洛伊教授,恰恰就是這條原則的反面。他總是希望將自己的全部所學一股腦地全部灌輸給勞拉,忘記了最好的教育其實是讓勞拉在具體的情景中去具體的行動,從行動中獲得鮮活的真知——最好的教育其實是授人以漁,而非授人以魚。

所以聰明幹練的勞拉並沒有對克洛伊教授的直接指令言聽計從,而是保留了自己的想法,她也因此常常在遊戲中有意外的斬獲——一些在遊戲中很有用的小道具就是以“不聽命令”的方式獲得的。

在吉教授看來,這樣的遊戲設計不僅突出了勞拉的性格特點,還提供了一種對於權威的批判性思維:若是不必對權威俯首聽命,就能在遊戲中仰取俯拾、遊刃有餘,這不就是最好地對抗權威的教育方式嗎?

當然這不是說,我們不需要權威。權威自有它的重要性,是它為知識的傳遞提供了最堅固的保障。與此同時,吉教授也不是想要向我們傳達令人費解的意思——玩家可以僅僅通過玩遊戲的方式達成反抗權威的目的。他是想要表達這樣的意涵,即好的遊戲設計可以讓玩家在遊戲過程中通過“虛擬身份”的遭遇去審視自己“現實身份”的處境,併為自己的“現實身份”指出一條可能的解題路徑。那麼好的遊戲,就應該探索一種有別於填鴨式教育的“學習”方式。


“你想成為藍色索尼克,還是黑色索尼克?”

這是吉教授在第六章(第30至32條學習原則)裡提出的問題。不用細想,這樣的二元選擇一定是問題陷阱,但出於對自己的誠實,我“勇敢”地選擇了藍色索尼克這個答案。我知道吉教授又會來教育我了。

小標題中的藍黑索尼克是《索尼克大冒險2》裡的兩個角色。藍色是正派角色索尼克,黑色是索尼克的宿敵夏特。夏特的目標是毀滅世界——它當然是一個大壞蛋。我們只應該玩索尼克這樣的正面角色,但為什麼又會出現夏特這個選項呢?

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《索尼克大冒險2》。

吉教授給我們帶來了第30條學習原則“世界文化模式原則”。簡而言之,一款好的電子遊戲應該充分利用它的媒介優勢,為玩家提供換位思考的機會,讓他們進入他者的世界,去學習、理解那些不被理解,甚至被誤解的文化模式。而不是美國人那樣,在“911事件”之後才意識到原來這個世界裡還有其他人存在。

即使他者的想法不一定符合我們的價值觀,但這並不意味著我們可以遮蔽他者,與之相反,這恰恰就需要我們進入他者的情景之中,更加細緻地去理解他者的處境與想法,從中找出誤解的根源與和解的方法。只有這樣,我們才能夠真正理解自身,理解世界,達成學習與教育的真正目的。在吉教授看來,如果充分利用好電子遊戲的媒介功能,這樣的學習目標是可以在未來教育中實現的。

“你死後該如何找回軀體?”

吉教授突然在第七章(第33至第36條原則)裡提出了這個大概只有網路遊戲裡才會出現的“跑屍”問題。我屬於比較慵懶的玩家,我的回答是,“虛弱復活”呀!想必吉教授會對我的回答直搖頭吧。

吉教授在之前章節提到的都是單人遊戲,而這一章中,他開始涉及多人遊戲。眾所周知,多人遊戲與單人遊戲的語境完全不同,它是一種“社會化”的語境。那麼多人遊戲肯定會為我們帶來全新的學習認知。在這裡,我想討論的是吉教授提出的最後一條原則(第36條原則),“圈內人原則”,案例則是吉教授給出的《半條命》。

“圈內人原則”認為“好的電子遊戲讓玩家不僅能成為被動的消費者,而且還能成為主動的生產者,能定製自己的學習體驗。”的確如此,在當下的遊戲語境中,消費者與學習者之間的界限已然模糊,在使用者生產內容的今天,遊戲者與設計者一樣,都是內容的生產者——無論多人遊戲,還是單人遊戲,皆是如此。

當然這裡不是為免費剝削玩家的遊戲資本主義(Ludocapitalism)當說客。當下的遊戲模糊了消費與生產的界限,這其實可以有多個不同的解讀側面。而真正優秀的電子遊戲並非體現在它利用了遊戲這樣的“無煙工廠”去創造盈利與稅收,而在於它向玩家開啟了遊戲設計的大門、提供了相互之間學習與交流程式碼知識的可能。例如《反恐精英》《DOTA》等著名遊戲就是在這樣的學習原則之下誕生的。所以,好的遊戲會讓你成為“圈內人”,去探索充滿無限可能的計算機世界。這就恰如《家用電腦與遊戲》雜誌在90年代打出的口號“電子遊戲是通往電腦世界的捷徑”。

作者:鄧劍,西南石油大學藝術學院講師
來源:澎湃新聞
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ix4w9nJmFt8WgT97YZzMLg

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