淺析電子遊戲中的「留白」藝術

Virginia Paine發表於2020-05-25
淺析電子遊戲中的「留白」藝術

「留白」是一種獨特的藝術表現手法,在國畫中尤為常見,它能將賞析者的無盡聯想與作者想表達的意象空間完美結合,為畫面賦予更深層次的文化意義的同時,也能使觀者更深入地代入其中。電子遊戲也不乏有類似的處理手法,不僅能擴大玩家的想象空間,還能提供更具沉浸感的遊戲體驗。本文作者舉了幾個具體例子,淺談遊戲中的「留白」處理給他帶來的身心感受。



在《暗黑破壞神 3》第一幕的結尾,你穿過高地和痛楚密室,與羊頭人和黑暗信徒戰鬥過後,最終來到屠夫面前。在被火焰圍繞的競技場上進行過一場激烈的戰鬥後,你擊敗了屠夫,繼續前往死刑犯監牢尋找奇異之人。

在這個場景裡,你不會遇到棘手的敵人,這次營救也不是什麼輕鬆有趣的任務,但在找到奇異之人之前要走一段長長的臺階。樓梯就像這座監牢裡的其他組成一樣扭曲且分佈散亂,你需要花數十秒才能走完這段路。在《暗黑破壞神 3》這樣一款節奏緊湊、體驗刺激的作品中,這種「空虛」且寂靜的瞬間尤為少見。

淺析電子遊戲中的「留白」藝術
場景裡有大段蜿蜒的臺階

這也是《暗黑破壞神 3》中,我唯一所能回想起來的空曠場景。在第二次來到這裡時,場景中將會出現各種敵人。通常來說,在你清空關卡後,那些被你擊敗的敵人將會復活,變成地獄爬行者或骷髏類敵人。即使是一些沒有戰鬥的趕路場景,地圖中也會有可拾取的戰利品或美景供玩家欣賞。

這段樓梯給人感覺與《暗黑破壞神 3》的基調格格不入,因為這並非一款恐怖遊戲,所以安排這種橋段不僅讓人感覺不出緊張的氣氛,反而顯得做作。這是一次對遊戲空曠場景利用失敗的反面教材。

讓我們來看看《黑暗之魂 2》如何處理通往杜娜湘卓那段既漫長又危險的路途。這段路同樣也是一段詭異的時光,不過《黑暗之魂 2》在大部分時候的基調就是如此,所以這並沒有給我帶來多少違和感。或許,這兩款遊戲選擇加入這種場景都是為了製造緊張氛圍。它們或許成功調動了玩家的情緒,也可能只是成功考驗了玩家的跑路耐性,不過總的來說,這都是為了加深代入感和吸引注意力而做出的嘗試。

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我們可以把這類長長的路程看作是一種「留白」,它有可能是為即將到來的 Boss 戰營造一種恐懼且焦慮的氣氛,也有可能預示著重大的劇情轉折。在視覺藝術中,「留白」的主要作用是把觀眾的注意力轉移到畫面主體上。

通常情況下,我們不會將電子遊戲與這種視覺藝術處理手法聯絡到一起,至少不會刻意朝這個方向去思考。我們在玩遊戲時所收穫的體驗,都發生在一個虛無的數字空間內,而且我們也知道,在目所能及的世界外其實空無一物,那是一個充滿無限遐想空間。不過一般來說,我們只有在遇到 Bug 的情況下才能有幸體驗。

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從漫畫中吸取到的教訓

作為一名漫畫家,我曾收到過無數條關於漫畫呈現形式的建議。其中有一條建議很特別:「你不需要在每一幅畫中都繪製背景」。這看似偷懶的「捷徑」將會使漫畫變得更具「可讀性」,也能讓讀者將注意力集中於角色的情感表達上(最關鍵的是,這可以節約很多時間)。因此在漫畫創作中,「留白」同樣可以作為一種吸引注意力的手段。

那麼「留白」在電子遊戲中是如何發揮作用的呢?《寂靜嶺》無處不在的迷霧就是一個很好的例子,那些由迷霧所創造出來的未知空間正是緊張情緒的主要來源,因為玩家並不知道有哪些可怕的怪物隱匿在那神祕的霧氣中,這些場景也能突出哈里·梅森(《寂靜嶺》的主角之一)的孤獨感和小鎮的陌生感。

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但事實上,迷霧的主要目的也與技術層面有關,能很好地掩蓋當時遊戲平臺的技術侷限性。那時的 PS1 由於機能限制,無法達到開發人員所預期的畫面水準,而迷霧能規避糟糕的景深效果,從而不干擾遊戲體驗,讓玩家更投入。此外,從這款遊戲氛圍和體驗的角度來看,迷霧是不可或缺的,我無法想象一個沒有霧氣的《寂靜嶺》世界會是什麼樣。

另一個非常有名(但也頗多槽點)的「留白」例子,便是《質量效應》中用於掩蓋技術瓶頸的電梯場景。遊戲在需要進行場景切換時,會以角色乘坐電梯的畫面來代替讀盤動畫。在電梯裡,玩家有時可以聽到角色間的對話以及廣播公告,但基本都是無所事事地等待著。就像《寂靜嶺》的迷霧那樣,這些場景都旨在銜接不連貫的遊戲世界,但它們同時也實現了藝術創作中「留白」的作用:讓觀眾的眼睛適當放鬆。

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Bioware 有不少遊戲都在探討如何處理不同角色之間錯綜複雜的關係(比如《質量效應》),我也樂得深入瞭解我的同伴,並與他們建立友情。從這個角度來說,在電梯裡的寂靜時光可以被看作是對好友的無聲陪伴,些安靜的時刻也讓人覺得很安心。

反之,在《旺達與巨像》中,玩家騎馬不斷接近巨像的過程常常令人產生不安。不過遊戲中遼闊的世界以及間或出現的小挑戰都能給人充足的時間去思考他們在做什麼,以及為何要這麼做,寬廣的場景也能給人提供喘息的機會。與《質量效應》不同,這類場景也起到了鼓勵玩家思考核心目標的作用,畢竟戰鬥中往往無法分心。

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「留白」與身心感受間的關係

虛無使人感到恐懼,這並不僅僅關乎於存在感。從本質上講,我們常見的恐懼,比如恐高或深海恐懼症,都是對空曠和未知的畏懼。

在玩遊戲時,我有時會因為恐高症或幽閉恐懼症而感到恐慌。在《上古卷軸 5:天際》中,如果洞穴入口和牆壁過於狹窄,或者群山疊巒引起壓迫感時,我會好好考慮是否進入場景。在現實生活中,我懼怕海洋,所以當我要縱身跳入冰冷的幽靈海時,不得不選擇了放棄。

在《生化奇兵》中,海洋和我只隔著一個螢幕,水面也離我較遠,但在玩的時候,無際且幽暗的水域讓我產生了幽閉恐懼感,以至於耳邊不斷迴響著嗡鳴,似乎在提醒我更多威脅將接踵而來。

淺析電子遊戲中的「留白」藝術

在 From Software 的遊戲中,我會在被推入裂隙之前瘋狂按鍵,然後心裡一沉,像極了在坐飛機時遇到氣流乾擾的身體反應。我會將這種失重感帶入現實,受到驚嚇。或許我就是這麼一個神經質的人吧,但這種令我感到不安的虛無確實有效發揮了「留白」的作用。

正如廣闊無垠的太空能給人帶來未知的危險感一樣,「留白」也能帶來無形的壓力。我最喜歡的畫作之一是由安德魯·懷斯所創作的《克里斯蒂娜的世界》,這幅畫就很好地運用了這一手法。畫中,大草原上的廣闊空地將女子與遠方的房屋聯絡到一起,同時給這幅田園風光增添一種神祕感和緊張感,以至於我能感受到克里斯蒂娜有多麼孤獨。

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《克里斯蒂娜的世界》

許多遊戲都曾用過這種對比手法來傳遞孤獨感,《塞爾達傳說:曠野之息》就是一個很好的例子,我時常在玩的時候感受到自己在巨集偉世界中的渺小。就像畫中的克里斯蒂娜一樣,林克也是在一篇遼闊的天地中孑然一人。Switch 的比例甚至把他變得更迷你了,他在我的 Switch Lite 上身高還不到三釐米。這不僅有助於玩家更好地觀察周圍環境,更能突出林克所肩負的任務的艱鉅性:他需要拯救世界,而這不是一件小事!

本文略有刪改,編譯自Fanbyte
作者:Virginia Paine
翻譯:Daniel  編輯:Zoe
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/14137aI

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