建築&遊戲 | 對經典遊戲地圖的空間淺析
“我總是認為遊戲是一種學習的形式,玩具經常是嚴肅想法的序幕。”Federico Babina談到他最新系列的插畫——《建築卡牌》時說道,“遊戲也可以是一次思維實驗。”希望通過對經典遊戲地圖的分析,可以開闊我們在進行空間設計和研究時候的思路。
Dust2
Dust2是經典fps(第一人稱射擊)遊戲CS中最成功的地圖之一,Dust2最巔峰時,遊戲中15%的線上玩家都在Dust2地圖中對戰。Dust2的全球風靡離不開遊戲設計師David Johnston對地圖全面細緻的分析與設計。20年後的今天,Dust2仍然在很多同類遊戲中被改編出現且熱度不減,在各大比賽中也經常出現。
作為一個在各水平階層的對戰局中都大量出現的地圖,Dust2對新老玩家都有很大的吸引力。對新手來說,地圖的設計可以讓人在短時間內就掌握足以獲得遊戲樂趣的位置資訊,簡單的說就是不會迷路,併產生自己的對戰想法;對於老玩家,由Dust2的空間組合延伸出的戰術組合也足夠豐富,即使玩過很久也不會對其產生厭倦,同時,地圖對攻守雙方的公平性也把握的很好。對於一個以消滅對方和佔領陣地的簡單目的為設計要求的空間,能做出如此多豐富的變化並且經久不衰,足以看出設計者的水平。
由Dust2改編的地圖
視覺
Dust2的整體視覺風格是很有特點的,整體環境色調為變化度不大的砂石黃,輔以同樣分辨度不高的木色,區域性有灰綠色的箱子和深紅色的標記,渲染出統一的迷彩式的粗獷風格。不像部分其他的地圖,顏色鮮豔且雜亂,以至於在轉換視角的時候常常有眩暈感。
Dust2的顏色搭配
Dust2在特點上保留了前作的一些閃光點,並表現的更加可圈可點。譬如Dust2中對於拱形的使用:拱形的結構主要出現在戰術意義較重的位置,而不同的拱門將地圖分為容易記憶的幾個區域,這樣有利於玩家記住整張地圖,也有利於玩家在這張地圖上面聯想出新戰術。從審美角度來看,沒有拱門就會讓這張地圖看起來像是一面面呆板的牆,在使用拱門這個辨識度極高的元素後,地圖的視覺節奏變得活躍起來。
拱門應用
Dust2之所以能夠吸引這麼多人還有一個很重要的原因——光亮度。當時很多cs地圖顏色過於暗淡,給人壓抑感,這雖然很符合CS這款遊戲的特性,但是Dust卻不是這樣,在這張地圖上你會相對容易的發現隊友或者對手正往哪兒走,藏在那裡的是誰,這讓玩家感到很舒服,遊戲體驗順暢。
明亮的場景
路徑設計
Dust2的路徑延續了前作Dust的“8字形”基本框架(如圖),地圖整體上可以看作兩個方環上下連結成的8字形,兩方的起始點基本在居中的一條直線上,攻方和守方都可以通過主要的三條路線到達對方的起始點;AB爆破點設定在靠近守方的一條直線上,且兩個爆破點之間的距離並不近,這就讓雙方在基本的戰略上達到一種平衡:攻方如果選擇對了防守薄弱的爆破點,守方要想進行防守陣地的轉移並不容易;另一方面,攻方如果選擇了防守力量較強的爆破點,進攻的難度也會大大增加。
8字形的平面佈置和基本路線
地圖中很多小路的穿插也起到了重要的作用,小路是地圖中變化最多也是最有趣的部分。小路做到了讓地圖中每一塊重要的分割槽都有三種不同的抵達方法,也就給出除了兩方正面衝突外的另一種解決方案,這是戰術變化的最主要工具,偷襲、埋伏、快攻等等大多發生在這些地方。
小路
雖然大多數遊戲地圖中都會有這樣的佈置,但Dust2做的尤其精妙。例如進攻方通向A爆破點的小路,正常通向A點的兩條大路都有相對於A點低很多的高差,這就給了防守方很大的視線優勢。而A小路在地圖中間的一處巧妙地建立起一部分高度,與A爆破點的一個較遠的角落相連,有時可以出其不意地獲得比防守方更好的戰略位置。
巧妙處理高差
更好的戰略位置
區域性把控
在幾個大的場地之間,尤其是兩隊按時間計算開始接觸的地方,都會有一段在空間上較為複雜的連線處,有點像建築中的灰空間,起到戰鬥時的緩衝作用。這些地方既是界限,也是通道,作為地圖中最考驗技術的位置,多年來玩家們傾注在這些地方的研究熱情是最多的,可以說是集中體現了地圖設計者和玩家的智慧。
平面位置圖
Dust2中,主要有三個衝突最為激烈的“灰空間”。首要的是就是上文提到過的,處在地圖“8”字形中間位置的斜坡。這個斜坡連線著兩條通往爆破點的小路,所以戰略位置十分重要,有一扇留著一條縫的木門在靠近防守方一端。這裡一般都會有雙方的狙擊手進行遠端封鎖,即使不進攻這裡,也可以得知對方隊伍的大體動向。
遠距離觀察對方動向
利用斜坡製造出的高差,進攻方可以在這裡獲得更好的射擊視線,即使有遮擋物,防守方在斜坡的很大一段距離上都很難進行突破,這就給進攻方有更多的機會制定不同的進攻方案;但如果進攻方想直接經過斜坡突破木門進攻防守方的起始點,木門後是一片開闊的場地,在高度上也處於劣勢,很容易被AB兩點的防守方圍剿。在這裡,通過對空間的控制,風險和機遇呈現指數上升的正相關。
斜坡和木門的高差關係
通過木門後防守方處於高度劣勢位置
第二處在進攻方通向A爆破點的主要路徑上,有一條兩端都有半開拱門的通道,這裡沒有高差,對雙方都一樣公平,通道兩端出去後也都是一片開闊的場地,很容易成為被打擊的目標。玩家無法透過兩層門判斷另一邊有沒有敵方,且從通道中埋伏的風險也很大,一個炸彈扔過來都沒地方躲,最好快速通過。
雙層門通道
雙層門通道內部
到了這裡對玩家的技術和心理素質都是極大的挑戰,突破這層屏障後便能一鼓作氣衝到爆破點,可以說是必爭之地。即使多少年來無數英雄好漢躺在了這個通道的門口,這兩扇門仍然吸引著更多的人在這裡倒下。
雙層門之後的寬闊視野
第三處是Dust2地圖中唯一一個處於室內的複雜空間,是進攻方通向B地點的通道,同時連著一條通向中心斜坡的小路。這裡本是一個很平常的通道,但通道的側面創意性地用一個環形樓梯連線中心斜坡與B點的高差。樓梯相對斜坡角度更大,視線更不容易延伸,再加上環形自然的角度變換,如何使用它需要更多的思考。
通道內部
旋轉樓梯視線受限
在進入通道後,由於通道外往往是敵方火力集中的位置,所以在通道內停留的時間比其他地方更長,且注意力更多集中在外面,這個時候在側面不引人注意的旋轉樓梯處進行偷襲效果會非常好。在固有的攻防對峙中,通過空間手法來增加對戰的不確定性和趣味性,這是一個很好的案例。
旋轉樓梯連線上下空間
其他
Dust2中還有很多經典的空間元素運用,比如在陣地戰中對防守方有利的L型半高牆、成組擺放的箱子、不同地形對高差的運用等等。但這些元素並沒有被重複地濫用,因此地圖顯得十分整潔和開闊,這一點是很多遊戲地圖所欠缺的。寬敞和複雜的地區相互包圍,距離上的節奏把握保證了各個槍種都能有很好的發揮,不會出現其他武器被狙擊槍完全壓制的情況。
開闊整潔
不可忽略的縫隙
高差與遮擋物的關係
在給地圖命名時,David想直接稱其為Dust3,因為這是在Dust改進後的新地圖上進一步改進的,即使這張地圖並沒有釋出,但玩家們聽說此事後一致要求將地圖命名Dust2,以保證Dust系列地圖的連貫性,玩家郵件甚至堵塞了David的郵箱。此時David意識到,Dust地圖已經不歸他所有了,而是屬於所有CS玩家。最終這張新地圖以Dust2命名,併成為了CS歷史上最火爆的地圖。
部分資料引用:《The Making Of: Dust 2》,David Johnston,2014
圖片來源:網路,遊戲截圖
作者:三樓樓長
來源:中央美院ARCHVOE建築之聲
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/QopjmwL4BBvGq5RJWr88nA
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