析電子遊戲《空洞騎士》場景切換時的音樂音響處理
遊戲,作為一種娛樂活動,從古至今就在人類中普及開,為人類帶來快樂。而其中部分遊戲與遊戲音樂密不可分,比如小朋友圍坐一圈,玩的是“丟手絹”的遊戲,他們一定會邊玩邊唱遊戲同名主題曲《丟手絹》;又比如三五好友工作之餘的聚餐,在酒桌上以“劃酒拳”助興,他們邊划著拳,嘴裡要邊高唱著“五魁首啊六六六”。但是,試想一下,當這些遊戲丟失了音樂以後的樣子,遊戲音樂的重要性可見一斑。
而後,隨著電子遊戲行業的飛速發展,遊戲音樂開始大範圍的出現在人類身邊。如今的玩家群體也大都對遊戲音樂有了一些依賴,可以說製作精良的電子遊戲音樂之於遊戲玩家就像是水環境之於游魚,是非常重要的因素之一。
那麼如果“你”看到一位玩家在玩一款上市遊戲卻將背景音樂的音量靜音的話,那麼他大約是遇到了如下的問題:
- 音樂不好聽/不符合遊戲背景和環境設定。如:死神來了。
- 該遊戲為恐怖遊戲,音樂對於恐怖氛圍把握極好以至於玩家不敢開音樂的音量。如:逃生系列/DayZ。
- 音樂十分單調,讓玩家聽久了覺得乏味。如:不思議迷宮/瘋狂派對。
- “你”是玩家的父親或母親之一。
因此,對於一位遊戲音樂作曲家來說,他的目的應該是:讓玩家在遊玩的過程中,可以享受音樂,同時伴隨著音樂可以更好得體會遊戲,融入遊戲。例如,空洞騎士/黑暗之魂系列等。當然,如上述例子中所提到的恐怖遊戲,這類遊戲的作曲家從本質上也是想讓玩家享受遊戲,只不過享受的是恐怖和驚悚,像筆者一樣膽小的玩家可能就無法承受聲音和視覺的雙重壓迫。
而本文將要分析的遊戲《空洞騎士》是一款銀河惡魔城類遊戲。“銀河惡魔城”是從英語翻譯而來,其原文為“Metroidvania”,因為該類遊戲的玩法取自《銀河戰士》(Metroid)和《惡魔城》(Castlevania),故日本知名遊戲製作人五十嵐孝司稱其為“銀河惡魔城”類遊戲。銀河惡魔城類遊戲的玩法是在傳統橫版2D 動作過關遊戲的基礎上加入可以自由探索的道具、能力、裝備等。該類遊戲製作者會適時引導玩家進行主線流程,但不強迫,玩家自主性非常高。“銀河惡魔城”有一大特點:在一張大地圖中,包含無數場景,場景互相連線。
筆者在遊玩《空洞騎士》的過程中,注意到其中場景切換時的音樂音響處理豐富而有趣,查閱了不少國內外文獻,發現研究這個問題的很少,於是決定以此為論題來自主研究。
一、《空洞騎士》中的場景和場景切換
《空洞騎士(Hollow knight)》的開發者是來自澳大利亞的小團隊 Team Cherry,隊內僅有3 人。該遊戲背景設定在一個錯綜複雜的地下城“空洞巢穴”中,包括主角在內,所有生物都以“蟲”(不只昆蟲)作為原形。玩家要操控的角色在這個地下王國內開始了他的歷險,他需要利用自己的能力探索遺蹟、消滅怪物或者和一些怪物做朋友來幫助自己。遊戲強調操作技巧和探索發現,擁有一定的難度。這是一款 IGN3評分9.0,美國遊戲評論諮詢網4評分滿分,其他各大媒體評分均不低的佳作。獲得了2018 年英國電影學院獎最佳新遊戲獎提名。
(一)、《空洞騎士》中的場景
新華詞典的解釋:場景,指戲劇、電影中的各種場面,由人物活動和背景等構成。泛指情景。雖然詞典中只表示了“戲劇”以及“電影”,但其實遊戲中也有很多場景,甚至在大多數遊戲佳作中,玩家在遊玩過程中彷彿身處一部沉浸式的戲劇當中。
在本文中,筆者將場景依據空間層級之分,分為:I 級場景、II 級場景和 III 級場景。其中 I 級場景包含 II 級場景,II 級場景包含 III 級場景。在遊戲《空洞騎士》中,由玩家所控制的遊戲角色所做的一系列行動,如行走、戰鬥、解謎等,因為角色模型和場景的比例因素,大多在 II 級場景和 III 級場景中呈現。而 I 級場景的空間對遊戲角色來說太大,通常表現為一個區域。
《空洞騎士》中的 I 級場景有15 個,II 級場景和次級場景數量龐大。並且遊戲還在繼續更新,場景在未來可能會有更多。II 級場景在本文中將以“I 級場景代號+‘-’+II 級場景代號”來表示,如 I1 DIRTMOUTH 的第一個“II 級場景”稱為,“I1-II1”。而 III 級場景不予以標記。
1.I 級場景
I 級場景是根據時間地點人物三個要素來組成的大型區域,與戲劇中的“幕”性質相類似。因此,不同的 I 級場景擁有各自獨立的“佈景”,比如不同的環境氛圍,人物心情等。
但與戲劇不同的是,戲劇只能一幕一幕向前進。而在《空洞騎士》中,玩家通過一個 I 級場景後,可以選擇重新返回該 I 級場景。
[圖1] :空洞騎士的大地圖,封閉圖形為 I 級場景。
如[圖1],這是一張“空洞巢穴”的地圖,其中共有15 個 I 級場景,各個顏色不同的區域代表了不同的 I 級場景,如紅圈所圈的封閉圖形就為一個 I 級場景。
《空洞騎士》中 I 級場景的“佈景”均不相同:
I1 DIRTMOUTH,是一個平靜的小鎮區域;
I2 CROSSROAD,是由縱橫交錯的道路所組成的區域;
I3 GREENPATH,是一個綠草成廕生機盎然的區域;
I4 FOG CANYON,霧谷,是一個被濃霧覆蓋的區域;
I5 FUNGALWASTES,是一個長滿了蘑菇的區域;
I6 QUEEN’S GARDEN,是一個種滿了白色鮮花,荊棘遍伸的區域;
I7 CITY OF TEARS,淚之城,是一個被雨水覆蓋的城鎮區域;
I8 HOWLING CLIFFS,是一個風沙遍地,怪石嶙峋的區域;
I9CRYSTAL PEAK,是一個滿是水晶的礦洞區域;
I10 RESTING GROUNDS,是先祖的墓地,一個立滿墓碑,先祖之魂環繞的區域;
I11 KINGDOM’S EDGE,是王國的邊陲,一個雪花飛舞的區域;
I12 ROYAL WATERWAYS,是淚之城地下的下水道區域;
I13 DEEPEST,是“空洞巢穴”最深處,是蜘蛛們居住的區域,蛛網遍地;
I14 ANCIENT BASIN,是一個保留著遠古宗教遺蹟的區域;
I15 THE HIVE,道路和牆壁都是蜂蜜做的,蜜蜂們居住的區域。
2.II 級場景
《空洞騎士》中,II 級場景是由 I 級場景劃分而成的若干小區域([圖2]),始終處於 I 級場景的“佈景”之中,是玩家控制角色行為的主要場景,行為如戰鬥、休息、對話等。單一 II 級場景在地圖中以[圖3]的方式表現。
[圖2] :由 I 級場景 I10 RESTING GROUNDS 劃分的小區域在地圖中的表現
[圖3] :單一 II 級場景在地圖中的表現
《空洞騎士》的 II 級場景如[圖4]所示,此時玩家正控制著角色休息。《空洞騎士》的 II 級場景畫面分為兩層:近景,遠景。其中近景是角色做出一系列行為的空間,近景和遠景的總和就是上文提到的“佈景”。圖4 中角色身在 I10 RESTING GROUNDS 內的 II 級場景中,因此在該“佈景”下的 II 級場景中,玩家都能看到佈景特徵“先祖之魂”環繞。紅圈為先祖之魂。
[圖4] :角色在 I10 RESTING GROUNDS 內的 II 級場景中休息
3.III 級場景
III 級場景是 II 級場景中存在的“房屋”內部空間。其存在形式多種多樣,有的是房屋,有的是山洞,甚至有的是水管。常是對於完成主線流程無影響,玩家可自主選擇是否經過的場景。《空洞騎士》這個遊戲中設定有溫泉,商店,銀行等 III 級場景。在《空洞騎士》中,III 級場景通常附著在 II 級場景中([圖5]),玩家只能從地圖中看到 III 級場景的大致外觀,紅圈所圈的這些小半圓形是 I1 DIRTMOUTH 中的小房子外觀,小房子內部空間是 III 級場景([圖6]):
[圖5] :III 級場景在地圖中的外觀
[圖6] :角色在 III 級場景中
(二)、《空洞騎士》中的場景切換
新華詞典的解釋切換:影片、電視片等從某一鏡頭或畫面轉換到另—鏡頭或畫面,也泛指轉換。因此,筆者提出的場景切換,意思是:遊戲中場面/情景/畫面的轉換。《空洞騎士》中使用的場景切換方法有三種:門切換,工具切換和能力切換。
- 門切換:角色通過一道“門”,從某一場景進入另一相鄰場景。(具體分析在 P9. 2 )
- 工具切換:搭乘交通工具、或使用設施來實現場景切換。交通工具如鹿角蟲車和軌道列車,設施如電梯等。
- 能力切換:遊戲角色使用在遊戲過程中獲得的傳送5能力、飛行能力後實現場景切換。
而《空洞騎士》的場景切換依據空間層級之分,會有這樣三種情況:①、I 級場景間互相切換;②、II 級場景間互相切換;③、II 級場景與 III 級場景互相切換。
由於 I 級場景的包含 II 級場景和 III 級場景,不同 I 級場景下的兩個場景的場景切換,都歸於“I 級場景互相切換”中。
1.I 級場景間互相切換
在《空洞騎士》中,門切換、工具切換和能力切換都是 I 級場景互相切換會使用的切換方式。門切換是在玩家沒有獲得工具和能力之前常用的切換方式,但由於有些 I 級場景之間距離十分遠,一旦玩家在遊戲過程中獲得了工具和能力,使用工具和能力來進行場景切換可以大幅度節省時間,這兩種切換方式的使用頻率就提高了。因為 I 級場景應是有不同環境氛圍,人物心情等因素的大型區域,並且有些距離很遠。
因此,在《空洞騎士》中,I 級場景間的切換常會伴隨著較大的間隙,一個來供玩家休息片刻,調整心態的間隙。這個間隙,畫面可能是一段黑屏,也可能是場景切換方式獨有的畫面。
《空洞騎士》中 I 級場景間的門切換,通常是控制角色步行來實現場景切換,切換時畫面都會進入一段較長的黑屏間隙。I 級場景間的工具切換有:乘坐電梯和鹿角蟲車。乘坐鹿角蟲車會有獨特的場景切換畫面,而乘坐電梯是以黑屏間隙作為切換畫面。
鹿角蟲車:大多數 I 級場景中都設定有一個像現實中巴士的鹿角蟲車車站(為 III 級場景),玩家可以使用並搭乘它在各個 I 級場景之間切換,這在遊戲中將會是一個很頻繁的動作(用來節省不必要的行走)。車輛路線介面與乘坐鹿角蟲車的場景切換畫面如下[圖7、8]:
[圖7] :鹿角蟲車行駛的路線圖,其中各車站在不同 I 級場景中
[圖8] :乘坐鹿角蟲車實現場景切換時的場景切換畫面
I 級場景間的能力切換是玩家完成一系列任務後獲得的角色特殊傳送能力,傳送能力:使用該能力可以在任一場景中任一地點設定傳送門6([圖9]紅圈所示),之後可以從任一其他場景傳送回到該點(因此不僅僅適用於 I 級場景間互相切換),切換畫面是一段較長時間的白屏。
[圖9] :使用能力設定的光傳送門
2.II 級場景間互相切換
II 級場景的場景切換,主要切換型別是:門切換。但在《空洞騎士》中的 II 級場景切換通常是非線性的,角色可以通過不同的“門”組成不同的路線到達同一個 II 級場景。II 級場景中的場景切換可以分為三種:普通型,直線型和終點型。但不是每一個 I 級場景中都必須擁有全部三種場景切換。
- 直線型場景切換:只能通過兩扇“單向門”進行場景切換,玩家一旦控制角色實現場景切換,就無法通過來時的“門”返回上一場景,只能繼續前進。
- 返回型場景切換:通過一扇“雙向門”後實現場景切換,但玩家控制的角色只能從同一扇“雙向門”返回。
- 普通型場景切換:可以通過“門”實現場景切換,角色既可以通過門返回,又可以通過門前進。
下圖是“空洞巢穴”地圖中 I10 RESTING GROUNDS 區域的周圍比例放大後的樣子。II 級場景的場景切換髮生在連線相鄰 II 級場景的門處([圖10])。
[圖10] :紅圈是《空洞騎士》中門切換的“門”,角色通過這些“門”後,場景就會切換。
II 級場景切換的過程如[圖11]所示,紅圈所圈出的是 II 級場景中“門”,箭頭是切換的方向,角色從右邊的 II 級場景通過這扇“門”,經歷一段短暫的黑屏,切換到左邊的 II 級場景。
[圖11] :II 級場景切換過程。
3.II 級場景和 III 級場景間互相切換
在《空洞騎士》中,III 級場景包含於 II 級場景,切換方式是門切換中的返回型場景切換,因此玩家從 II 級場景通過“門”進入 III 級場景後,只能通過同一扇“門”回到該 II 級場景。
[圖12]是 III 級場景在 II 級場景中的呈現,左圖為玩家進入小房子前,角色此時仍身處 II 級場景中,右圖是角色進入小房子後的內部空間,此時角色處於 III 級場景。左圖“ENTER”字樣下方的小門,是 II 級場景與 III 級場景互相切換的“門”,門切換的“門”。通過“門”後,從 II 級場景切換到 III 級場景,反之亦然:
[圖12] :II 級場景與 III 級場景的切換過程。
二、《空洞騎士》中的場景與音樂
《空洞騎士》釋出的遊戲原聲帶7,目前共有26 首。其中有13 首是場景的背景音樂,其餘的有對應角色的音樂和遊戲 CG 的背景音樂。作曲家和音訊設計師是克里斯托弗·拉金。
(一)、《空洞騎士》的主題音樂
該遊戲的主題音樂是: 《Hollow knight》,出現在遊戲的使用者介面([譜1],本譜及後文譜例均由筆者記譜)。其動機被作曲家頻繁運用在各場景的背景音樂中。
[譜1] :空洞騎士的主題樂段
(二)、《空洞騎士》各級場景及其音樂
1. I 級場景與音樂
I 級場景中播放的音樂風格多變,在關係圖中可見,幾乎每一個 I 級場景都擁有自己的背景音樂,大約是跟隨著場景內主要的情感色彩或者是劇情線的跌宕起伏來變換。其在遊戲原聲帶中呈現為一首完整的樂曲。
2. II 級場景與音樂
II 級場景中播放的音樂實際上是 I 級場景中完整樂曲的樂句或樂段。
3. III 級場景與音樂
III 級場景中播放的音樂很豐富,可以保持 I 級、II 級場景中的音樂本身不變,但在混音上做出一些改變;也可以擁有自己的獨立音樂片段,比如電子遊戲中常見的商店場景,通常在商店會擁有獨立的音樂片段,並且從聽感上十分市儈輕快,讓顧客覺得花錢也很開心。這些場景雖然對劇情沒有影響,但它們也是遊戲中的可玩點之一,所以它們的音樂也要有獨特的地方,至少不可以讓玩家覺得由於音樂的原因而厭煩。
(三)、遊戲中音樂音響製作上的相關軟體
1.音訊製作軟體:
用於作曲配器,錄音混音,打譜等,音樂家們在這些軟體中先將音樂創作出,或先將音響效果製作出來,成為預置的音樂音響。常見的音訊製作軟體如:Cubase, Protools 等。
2.遊戲音樂中介軟體(Middleware)
用於將音樂音效等聲音素材和遊戲素材相連線。音樂家和程式設計師可以通過遊戲音樂中介軟體,預先設定遊戲的條件項、觸發項和對應的音樂音響處理。當玩家在遊玩過程中滿足了這些預先設定的條件,或觸發了一些機關之後,音樂音響將自動被處理,比如音樂淡入淡出、混響變化等。常見的中介軟體有 wwise,Criware 等。
三、《空洞騎士》場景切換時的音樂音響處理
《空洞騎士》的場景數量很多,使其音樂音響在場景切換時的處理也可以很豐富。筆者按其處理手法分為:
1.音樂停頓處理
用音響處理的手法使得玩家可以在場景切換時聽到很明顯的無音樂間隙,而這個間隙就是音樂的停頓。在場景切換的那一段時間,原本場景的音樂淡出,音樂停頓過後保持一會,新場景的音樂才淡入。而間隙可能會播放一些原先場景的環境音效、切換方式的音效、或乾脆伴隨著場景切換時畫面的黑屏,不播放聲音。音樂停頓處理下另外包含了兩種情況:音樂靜音(具體分析在三(二)3 )和音樂先入(具體分析在三(二)4 )。這兩種情況是極端化的音樂停頓處理,可理解為其將某一完整的 II 級場景作為無音樂的間隙。
2.音樂無停頓處理
在場景切換的同時,音樂直接流暢的發生改變,沒有間隙。出現在 II 級場景中。音樂無縫連線在變化方式上也有不同的型別,如音樂上的處理如,和聲上的進行(具體分析在三(二)2 )、或直接進入下一樂段等。音響上的處理手法如兩軌音訊交叉淡入淡出(Crossfade:具體分析在三(二)1 ),音樂混音(具體分析在三(三)1 )等。和聲進行、進入下一樂段和交叉淡入淡出常出現在 II 級場景的互相切換中,而音樂混音常出現在 II 級場景和 III 級場景的切換中。
在分析音樂音響處理和場景切換的關係時,筆者選擇從場景切換的角度入手,來探究不同型別的場景切換時,會出現什麼樣的音樂音響處理,並以此歸納總結:
(一)、I 級場景互相切換時的音樂音響處理
《空洞騎士》中 I 級場景的互相切換有3 種切換方式,其一是門切換,其二是工具切換,其三是能力切換。然而在 I 級場景進行場景切換時,無論用何種方式切換場景,音樂的運用手法都是音樂停頓處理。I 級場景的場景切換伴隨著較長的間隙,這些 I 級場景“幕間式”的間隙,可以提供給玩家一個休息緩衝的時間,也可以使玩家儘快融入新場景。所以音樂在場景切換時,也要給玩家在聽覺上的休息緩衝。此外,在《空洞騎士》中,除了個別 I 級場景沒有音樂,餘下不同的 I 級場景有不同風格的音樂,音樂停頓的做法使音樂間的切換變得平滑,變得不突兀。
為了更好地表現場景切換,音樂停頓處理的間隙會伴隨場景的切換畫面做出相應的變化,比如角色在乘坐鹿角蟲車時,切換畫面是鹿角蟲跑動的過程,間隙將是鹿角蟲跑動的聲音。
(二)、II 級場景互相切換時的音樂音響處理
在《空洞騎士》中,雖然 II 級場景主要通過門切換來實現場景切換,但是音樂在門切換時的處理手法有不少,具體情況如下。
1.使用音樂停頓處理的情況:
在《空洞騎士》中,II 級場景間的音樂停頓主要出現在場景切換畫面具有獨特特徵的地方。門切換的“門”種類很多,通過沒有獨特特徵的“門”實現場景切換時,音樂通常不切換。
但通過有獨特特徵的“門”時,使用音樂停頓處理,比如角色落入一個深坑:在遊戲中,角色在 I12 ROYAL WATERWAYS 的 II 級場景中可以遇到一個深坑,通過該深坑,角色能夠從 I12-II2 切換至 I12-II4,其音樂停頓的間隙是一陣物體落下的獵獵風聲。
(1)使用音樂靜音的情況:
音樂靜音,角色原本在有音樂的場景中,場景切換後,音樂淡出並始終保持靜音。突如其來的音樂靜音會讓玩家從心底升起一股山雨欲來風滿樓的情緒。面對前方的未知,音樂靜音彷彿暴風雨前的寧靜,是一種用來勾起玩家緊張感的手法。通常出現在最終場景之前的一個場景。雖然音樂靜音,但場景的環境聲和音效還會保留。
在《空洞騎士》中,II 級場景互相切換使用了2 次音樂靜音,分別使用在了最後一次戰鬥之前,以及玩家控制角色走入蘊藏著“空洞騎士”祕密的場景之時。前者是“山雨欲來”,讓玩家知道接下來將是遊戲的高潮部分;後者是切題,表現出“空洞”二字。當筆者遇到音樂靜音的情況時,神經會本能地開始緊張。
(2)使用音樂先入的情況:
音樂先入,該手法只出現在門切換的情況中。表現為:角色原本就在音樂靜音的場景中,但當角色走到“門”邊,下一場景的音樂將會以一個極低的音量,極遠的聲場進行播放,實現場景切換的過程中,音樂音量漸強,聲場漸近。
當玩家在一個場景切換時遇到音樂靜音的情況後,接下來將遇到音樂先入。《空洞騎士》的最後戰鬥場景和音樂靜音的場景僅有一“門”之隔,當角色走到“門”邊時,描繪最後一場戰役的音樂會以一個極低的音量,極遠的聲場進行播放。當角色通過門進行場景切換時,音樂的音量漸強,聲場拉進,場景切換完畢時,音樂也將以正常的音量和聲場來播放。
2.使用音樂無停頓處理的情況:
II 級場景間的音樂無停頓處理主要出現在劇情的高潮部分,比如場景切換后角色將遇到一個非常強力的敵人或者獲得新的能力。其有交叉淡入淡出的處理手法與和聲推進的手法:
(1)交叉淡入淡出(Crossfade),這種技術可使一個聲音片段平緩地連線到另一個聲音片段,在錄音混音中屢見不鮮。在《空洞騎士》中,這個過程由遊戲音樂中介軟體來完成。通過中介軟體,只要玩家觸發相應的場景切換,場景切換前後的音樂將自動以該技術連線。
筆者在遊玩過程中,找到一處使用交叉淡入淡出的場景切換點,屬於 I2 CROSSROAD 中兩個相鄰的 II 級場景,I2-II1 和 I2-II2。其場景切換前後的音樂實則是背景音樂《Crossroad》的 A、B 兩樂段,I2A 的配器是鍵盤樂器加絃樂,I2B 是打擊樂加絃樂震音。然而在遊戲中,玩家所隨機進行的場景切換,使音樂可能在樂段 I2A 的任一小節進入 I2B([譜3])。
因此,在遊戲中,一旦玩家控制角色從 I2-II1 進入 I2-II2,無論音樂播放到樂段 I2A 的哪一個小節,音樂都會直接進行連線。首先是代表原先場景的配器部分淡出,再來是代表新場景的打擊樂和絃樂震音淡入。因為玩家控制角色切換場景具有隨機性,音樂家無法把控玩家切換場景的時機,音樂家只用打擊樂和震音以一個不變的4 小節節奏型(有力度變化)來表現 I2-II2 場景中的激烈打鬥。而如果玩家在打鬥過程中遇到困難停留過久,這段不變的節奏也可以始終保持下去,直到玩家進入新的場景。
[譜3] :音樂可能在任一小節進行連線
(2)和聲的推進
在遊戲中,設有一關是玩家需要破除四個機關,方可迎接最終的戰鬥,在尚未破除機關的時候,音樂以絃樂八度震音來持續([譜4-1])。當我們破除第一個機關以後,小提琴增加一個音,組成大二度音程([譜4-2])
[譜4-2] :小提琴增加一個音
以此類推,每破除一個機關,和絃的構成越來越複雜,和聲的進行越來越緊張([譜4-3]):
[譜4-3] :越來越緊張的和聲
當破解完所有機關以後,玩家直接進入下一場景,在玩家等候劇情推進(畫面中會呈現敵人以一個超級英雄式落地出場)的同時,音樂先連線到[譜4-4]的1、2 小節,以此作為橋樑,可以直接進入下一樂段,畫面中的遊戲劇情也瞬間推至高潮。
[譜4-4] :前2 小節為和聲推進的最後一步,後二小節為新樂段的開始
(三)、II 級場景和 III 級場景互相切換時的音樂音響處理
III 場景的數量很龐大,因此其音樂連線不少。有的在原有音樂基礎上做出效果上的改動或者乾脆不切換,有的選擇過渡到一個全新又獨特的音樂片段。
1.使用音樂停頓處理的情況《空洞騎士》中大多數 I 級場景中都設立有一個“鹿角蟲車車站”,遊戲製作者在 II 級場景切換到 III 級場景“鹿角蟲車車站”的時候,使用了音樂停頓處理。雖然鹿角蟲車車站是附屬於 II 級場景的一個 III 級場景,但在這裡玩家可以儲存*、回血*以及乘坐鹿角蟲車,這些屬性使這個場景擁有獨特性。因此遊戲製作者給了鹿角蟲車一條獨立的音樂片段。角色每次從其他 II 級場景進入這個巢穴(無論使用何種手段),音樂都要從其他音樂片段進入“鹿角蟲車車站”的音樂片段
(1)音樂靜音
音樂靜音能夠凸顯出音效音響以外,還起到了烘托氛圍的作用。以遊戲中一個“先知”宅邸為例,由於事先知道這是個 III 級場景,它不會通向更遠的未知區域,音樂的靜音以及環境聲的圍繞會讓玩家感覺這個“先知”是極為神祕的([圖17])。
[圖13] :主角在先知宅邸中
2.使用音樂無停頓處理的情況:
(1)音樂混音中的效果處理
場景切換後,原先場景的音樂本身不改變,但是通過混音手段的加工,使音響效果發生改變。比如改變音樂音量、改變混響大小、插入效果器等。例:當玩家進入溫泉場景時,遊戲音樂中介軟體會自動開啟一系列效果器,將原有的音樂音量調小,混響拉大,做出朦朧的感覺,與溫泉中氤氳的氣氛相得益彰。([圖14]-1)
[圖14-1] :主角和朋友在溫泉中休息
相似的例子出現在遊戲中一個類似地鐵的 III 級場景中,玩家從 II 級場景一進入地鐵車廂中,音樂就,像是從紅圈所圈的廣播中播放。這樣的手法能夠讓玩家在遊戲世界中找到與現實相似的地方,讓筆者升起了“這裡就應該用這樣的效果啊!”的念頭。([圖14]-2、3)
[圖14-2]
[圖14-3]
在《空洞騎士》的 II 級場景中,有不少 III 級場景以民宅的形式存在,這些民宅可以走進去,儘管進不進入對劇情沒有影響。但筆者選擇走進去,因此有幸發現了在這在種 III 級場景中,音樂都只是降低音量。筆者作為一個玩家遊玩時的第一反應是,進入屋子後,播放的音樂是從屋子外傳進來的,降低音量很合理。而直到筆者進入了 I1DIRTMOUTH 中的某一間屋子,這間屋子裡面有一個非玩家控制角色在呼呼大睡([圖15]紅圈),這時筆者才突然想到了或許還有一種可能性:遊戲製作者為了突出屋子內的音效聲,降低了音樂的音量。
[圖15] :紅圈中呼呼大睡的角色
為了驗證想法的正確與否,筆者重新在各個屋子內走了一遍,果不其然,有些角色在屋子裡很開心地哼歌,有些吃東西,有些縫紉([圖16]-1、2、3),這些行為的音效在音樂音量降低的情況下被瞬間放大。從聽感上來說,音效聲確實被突出了。
[圖16-1] :角色在縫紉;[圖16-2] :角色在哼歌;[圖16-3] :角色在吃食物
(四)、小結
適用於場景切換的遊戲音樂創作不僅需要作曲家擁有堅實的傳統作曲技法、計算機作曲技術。他們還需要對遊戲瞭解,對玩家心理了解。上文通過對遊戲《空洞騎士》場景切換時音樂音響處理的分析,歸納得出:
- 《空洞騎士》中,將切換的兩場景氛圍差距大時,遊戲製作者使用音樂停頓處理。
- 《空洞騎士》中,將切換的兩場景各自有獨立音樂主題時,遊戲製作者使用音樂停頓處理。
- 《空洞騎士》中,將切換的兩場景間切換畫面獨特時,遊戲製作者使用音樂停頓處理。
- 《空洞騎士》中,為了烘托下一場景氣氛時,遊戲製作者使用音樂停頓處理中的音樂靜音。
- 《空洞騎士》中,將切換的場景為遊戲的高潮部分時,遊戲製作者使用音樂無停頓處理。
- 《空洞騎士》中,為了表現場景中的因素,如空間結構、人物行為等,遊戲製作者使用音樂無停頓處理中的音樂混音處理。
結語
綜上所述,《空洞騎士》的音樂音響在場景切換時的處理手法已經有很多,而《空洞騎士》只是“銀河惡魔城”類遊戲中的一款,如今當我們瀏覽 IGN 網站時,可以看到在這個全世界最知名的遊戲網站中,列舉了至少 48 種遊戲型別。而在 2012 時,IGN 只列舉了 21 種遊戲型別。因為遊戲更迭的速度很快,玩家對遊戲的遊戲要素也要求更多,所以遊戲型別的種類還在逐年上升。可想而知,音樂音響在場景切換時的處理會比筆者在本文中所分析的更多。
從這個角度看遊戲音樂,也可以發現遊戲音樂設計的工作在一個遊戲的整體中是特別重要的一環,一旦在音樂方面不夠重視,就像木桶原理,整個遊戲的水平也就此止步。由於筆者就讀音樂專業,同時又是遊戲愛好者,遊玩遊戲的過程中一定會豎起耳朵聽音樂和找音樂的變化。遇到讓筆者厭煩的遊戲音樂不少,但從遊戲圈好友們的真實體驗,和從遊戲評論區那些遊玩時間超過 2 小時的玩家發表的評論中也可以發現:不僅是筆者,大多數玩家都會對不那麼好的遊戲音樂做出批評。玩家群體中有很多人是熱愛音樂的,他們需要好的遊戲音樂
來更好地融入遊戲,體會遊戲,同時這些熱愛音樂的玩家很可能會因為不那麼好的遊戲音樂而看輕一款遊戲。
比如作曲家在遊戲場景切換時所運用的音樂音響處理,這不僅可以展現作曲家們在作曲方面的技術,同時也表現了作曲家對於遊戲和玩家的尊重。筆者認為在場景切換時的音樂音響處理可以簡單,甚至音樂本身的曲式、和聲也可以不那麼複雜,但至少也要做一些處理。
因為只要有這些讓玩家感受得到的音樂音響處理,玩家就能感受到遊戲製作者們對於遊戲的態度。
參考文獻及致謝
薛曉樂.遊戲背景音樂的程式化創作.南京藝術學院.2015 年
Pieter Jacobus Crathorne.Video game genre and their music.the University of
Stellenbosch.2010 年
IGN 遊戲網站:http://www.ign.com/
英國電影學院獎:
http://www.ign.xn--fiqs8s/sai-er-da-chuan-shuo-kuang-ye-zhi-xi-game/20473/news/bafta-games-2
018
Steam 上玩家對《空洞騎士》的評價:
http://store.steampowered.com/app/367520/Hollow_Knight/
致謝
感謝李嘉老師對本文一次又一次的審查,在寫作過程中,她對我的論文提出了許多寶貴的意見。每當遇到難處,我們都會探討,字句斟酌,使我受益匪淺;遇到我沒有寫清楚的地方,李嘉老師都會嚴格要求我,讓我修改完善。藉此,我謹向李嘉老師致以深深的謝意。
向本科四年教導過我的老師們表示感謝,論文中不足之處,望各位老師批評指正。
via:indienova
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