全景探祕遊戲設計藝術(2):遊戲機制
遊戲機制就是一款遊戲的真正核心。
機制 1:空間
既不離散,也不連續。
擁有一定的維度
擁有可以或不可以連通的邊界區間。
lens #21: 功能空間
使用這個lens來思考遊戲在剝離了所有表面元素之後真正所處的空間。請詢問自己如下問題:
1、這個遊戲的空間是離散的還是連續的?
2、遊戲擁有多少個維度?
3、空間的邊界是什麼?
4、遊戲存在子空間嗎?子空間是如何連續的呢?
5、對於這個遊戲的空間來說,存在著多種有用的抽象建模方式嗎?
機制 2: 物件、屬性和狀態
lens #22: 動態狀態
使用這個lens來思考遊戲的過程中所改變的資訊,以及誰會看到這些資訊。然後請詢問自己如下問題:
1、遊戲中的物件都是什麼?
2、這些物件的屬性都是什麼?
3、每個屬性可能的狀態都是什麼?每個屬性狀態的改變都是有什麼來驅動的?
4、什麼狀態是隻有遊戲本身才知道的?
5、什麼狀態是所有玩家都知道的?
6、什麼狀態是隻有一些或一個玩家知道的?
7、改變知道狀態的人或所知的狀態會在某些方面提升遊戲嗎?
玩遊戲就是制訂決策的過程,決策的制訂是基於資訊的。你所決定的不同屬性和這些屬性的狀態,以及誰會知道這些屬性,就是遊戲機制的核心。在資訊的知情者和所知的資訊上稍加改變能徹底地改變一個遊戲,有時會做得更好,但有時會做得更差。有誰知道什麼屬效能夠改變遊戲的程式---在你的遊戲中一個建立興奮點的絕佳方法,就是使私有資訊的一個重要部分突然暴露出來,使其變為共有資訊。
機制 3: 行為
lens #23: 自發性
為確保遊戲中擁有有趣的自發性品質,請詢問自己如下問題:
1、玩家擁有多少個動詞?
2、每個動詞可以與多少物件互動?
3、玩家擁有多少種方式來實現目標?
4、玩家擁有多少種動機?
5、邊際效應是如何來改變約束的?
lens #24: 行為
使用這個lens來思考玩家能夠做什麼和不能做什麼及之所以這樣的原因。請詢問自己如下問題:
1、遊戲中的操作行為是什麼?結果行為是什麼?
2、希望看到什麼樣的結果行為?如何能改變遊戲來使得那些結果行為變得可行?
3、對於結果行為和操作行為的比例感到滿意嗎?
4、有什麼樣的行為是玩家希望在遊戲中擁有的但卻沒有提供的?能在操作行為或結果行為的某種程度上實現這些希望嗎?
一款沒有行為的遊戲就像一行沒有動詞的句子,什麼也不會發生。作為一名遊戲設計師,最基本的決定就是確定遊戲中的行為。對於這些行為極其細微的修改都將會帶來巨大的連鎖效應,這些連鎖效應作用在遊戲中的結果,要麼就是建立出非凡的自發遊戲性,要麼就是製作一款沒有任何期待的乏味遊戲。小心選擇你的行為,並且學會傾聽遊戲和玩家,以此來了解你的決定究竟使什麼變為了可能。
機制 4: 規則
遊戲擁有眾多的規則----如何移動及你能做什麼和不能做什麼,但有一個規則是所有其他規則的基礎:遊戲的目標。
良好的遊戲目標擁有3個重要的特徵,它們是:
1、具體:玩家們理解並能清晰地描述出他們應該完成的目標。
2、可達到:玩家們需要認為他們有機會達到目標。如果目標看起來遙不可及,玩家們會很快放棄。
3、獎勵:很多事物都能作為完成目標的獎勵。如果目標配合良好的挑戰,那麼完成目標本身就已經是獎勵了。
lens #25: 目標
為了確保遊戲的目標是恰當和平衡良好的,請詢問自己如下問題:
1、遊戲的最終目標是什麼?
2、這個最終目標清晰地展現給玩家了嗎?
3、是否存在一系列目標,玩家們理解嗎?
4、不同的目標是否以有意義的方式相互關聯?
5、這些目標具體、可達到和有獎勵嗎?
6、對短期和長期目標進行了很好的平衡嗎?
7、玩家們有機會決定他們自己的目標嗎?
lens #26: 規則
要想使用這個lens來深入洞悉遊戲,直到你能瞭解其最根本的結構,就請詢問自己如下問題:
1、遊戲最根本的規則是什麼?這些規則與操作規則有何異同?
2、伴隨著遊戲的發展,是否形成了一些“法規”或“內部規則”呢?這些規則是否應該被直接整合到遊戲之中呢?
3、在遊戲中有不同的模式嗎?這些模式讓事情變得更簡單還是更復雜?如果使用更少的模式會讓遊戲變得更好嗎?那如果使用更多的模式又會怎樣呢?
4、誰來執行遊戲中的規則?
5、這些規則易於理解嗎,或者它們會讓玩家困惑嗎?如果規則會產生困惑,為了解決這個問題,應該改變規則還是應該將規則表達得更清晰呢?
有一種廣泛的誤解---設計師只是坐著寫出一套規則來製作遊戲的。但這種形容完全不是真實的情況。一款遊戲的眾多規則是通過逐步地試驗進而得出的。設計師的思考大多集中在“操作規則”的範圍,但當思考如何來改變或提升遊戲時,偶爾會轉移到“基本規則”的範圍。“書面規則”的制定過程通常都會從遊戲可玩直至遊戲最終完成。設計師的部分工作之一就是確保這些規則能夠覆蓋所有的情況,並要切實、仔細地記錄試玩的結果,因為在這些測試過程中,你的規則中的漏洞將會顯露出來,如果只是快速地修補規則而並不進行記錄的話,同樣的漏洞還將會再次出現。遊戲就是規則,你需要給予這些規則應得的時間和照料。
機制 5: 技能
身體技能、腦力技能和社交技能
lens #27: 技能
要想使用該lens,請先停止審視遊戲本身,開始審視要求玩家所要掌握的技能。請詢問自己如下問題:
1、遊戲都要求玩家掌握什麼技能?
2、遊戲中是不是缺乏某些技能型別?
3、哪些技能是主要技能?
4、這些技能可以創造出我所希望的遊戲體驗嗎?
5、是否有些玩家對於這些技能的掌握會明顯好過其他玩家?這會使遊戲感覺不公平嗎?
6、玩家能否通過練習來提升他們的技能水平?
7、這款遊戲是否需要某種程度的技能水平?
對於技能的練習是一件充滿樂趣的事情,這是人們喜愛遊戲的原因之一。當然了,只有技能是有趣的和能夠得到回報的,並且只有在挑戰的等級在“太簡單”和“太難”之間,這樣的技能練習才會讓人感到快樂。甚至是一些無聊的技能(就像按動按鍵),都能通過將其轉變為虛擬技能並加以適當的挑戰來產生更多的樂趣。將這個lens作為通往玩家體驗的視窗來使用。因為技能在相當大的程度上決定了體驗,所以lens #27 “技能”和lens #1 “核心體驗” 可以很好地結合起來使用。
機制 6: 偶然性
因為偶然性意味著不確定性,而不確定性意味著驚喜。
lens #28: 期望值
使用該lens,請思考在遊戲中不同事件的發生機率,以及這些機率對於玩家意味著什麼。請詢問自己如下問題:
1、某個事件的實際發生機率是多少?
2、感知機率又是多少?
3、那個事件擁有什麼樣的結果值?這個值能夠被量化嗎?我們是否沒有認識到這個值的某些潛在方面呢?
4、當我們相加所有的可能結果時,玩家所擁有的每種行為都具有不同的期望值。我對於這些值感到滿意嗎?這些期望值給玩家帶來有趣的選擇了嗎?這些值是否給玩家過於豐厚的獎勵,或過於嚴厲的懲罰呢?
期望值是用來分析遊戲平衡性的最有價值的工具之一。使用期望值分析的挑戰在於,要找到一種方式來量化發生在玩家身上的各種表現。獲得和失去金錢是非常容易表現的。但一個讓你跑得更快的“速度之靴”的量化值是多少,或可以讓你跳過兩關的“傳送門”的量化值又是多少呢?它們確實很難被量化好,但那並不意味著你不能進行猜想。
lens #29: 概率
使用該lens,要將焦點集中在包含了隨機因素和風險因素的部分上,並謹記這兩種事物是存在差異的。請詢問自己如下問題:
1、遊戲中哪些部分是真正隨機的?又有哪些部分只是讓人感覺是隨機的?
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