【遊戲設計】從“通關率”檢驗遊戲設計
什麼是好遊戲?
遊戲開發者和玩家對成功的遊戲都有一套衡量標準。比如首周賣出數百萬份、被評選為“年度遊戲”,或者主播和社交媒體上都是它的訊息 。這些衡量標準有個問題,那就是沒有涉及到開發者真正關心的問題——他們的遊戲設計如何?遊戲會不斷更新換代。如果在設計上沒有進步,就會落後於人。一次成功並不能保證未來的成功——比如Bioware開發的《讚美詩》(Anthem)。並且遊戲的銷售數量多不意味著遊戲在設計上成功。
大家對一款好遊戲的評價總是這樣: 遊戲性好,有美感,一切都恰到好處。當一個遊戲很好,人們會投入精力去玩,就像讀一本好書或者看一部好的連續劇。因此據我所見,一個遊戲僅僅炒得話題度和熱度很高,並不代表它是真正偉大的作品。能真正體現一個遊戲的質量的,是那些體驗了遊戲的玩家的感受。
玩家的流失
不管你的遊戲得到多少讚譽,大多數人都不會把遊戲打通關。這不是要打擊遊戲設計者,這就是遊戲市場的自然屬性。不管是什麼遊戲,粉絲熱度總是持續下降的。這可能發生得很快,也可能慢一些,看看遊戲的成就列表達成率就知道了。
人們因為很多原因放棄遊戲。有些人會玩個幾分鐘,覺得不喜歡就解除安裝。或者有一個點設計太難了,導致很多人放棄。對於另一些玩家,無論遊戲剩餘內容多少,自己覺得玩夠了,遊戲就結束了。製作遊戲沒有正確公式,但看到玩家流失的時候,要明白這是設計不良的跡象。
我們可以從統計資料中學到的是,設計師是如何用遊戲性和故事推動玩家繼續遊戲。玩家的流失點可以代表難度峰值、設計中的痛點,或者僅僅是遊戲參與感的不足。除此以外,還有別的方面的原因,我接下來會解釋,這對遊戲設計意味著什麼。
通關率
通過研究一些最受歡迎和不受歡迎的遊戲,我得出的初步結論是:如果一個遊戲有50% 以上通關率,那就太棒了。優秀的遊戲平均40-49%通關率 。大多數遊戲都在30-39% 的範圍內。低於這個範圍的遊戲就很糟糕了。
不過Roguelike遊戲不太一樣,通關一次只是遊戲的開始。Slay the Spire的單次通關率有75% 。
請記住,當我們評價遊戲玩家流失時,和它是否獲得成功無關。《空洞騎士》也許是十年間最好的獨立遊戲之一,但它的通關率只有18% 。接下來的問題是: 我們如何評價《空洞騎士》的整體表現?Steam成就係統給了我們一些參考。《空洞騎士》在開局教程方面就有些問題,勸退了26% 的玩家。《黑暗靈魂3》在第一次BOSS戰中損失了18% 的粉絲,而《空心騎士》在第一次BOSS戰中損失了32% 的粉絲。下一個流失高峰是第一個BOSS和第二個BOSS之間,下降了10% ,到第三個BOSS,又下降了17% 。——這些流失發生在玩遊戲的前兩個小時內。在這麼短的時間裡失去這麼多的粉絲可不是什麼好事。
但對任何遊戲,經過一段時間,遊戲的通關率會逐漸穩定,這部分就是核心粉絲。大多數遊戲在30%或以下。這些玩家中有10%會追求完美通關。研究玩家的成分對遊戲的商業成功也很重要。因為如果鐵桿粉絲說你的遊戲很完美,但這些人只佔購買者的不到10% ,你可能需要重新思考一下游戲設計。
進步的空間
人們往往喜歡大肆吹捧各行各業中的成功者。在遊戲行業也是同樣,我們已經看到開發者陷入迴音室效應,他們的遊戲被稱為“完美的”或“有史以來最好的遊戲”。對於那些評論家和資本的寵兒,比如God of War, Death Stranding, Horizon Zero Dawn, Prey 2016, or The Last of Us 2,批評話語往往被掩蓋起來,大眾只看得到讚美。
聽不到批評,受矇蔽的是開發者自己。遊戲設計總是有提高和成長的空間,不管你以前的遊戲有多棒。好的遊戲設計能推動玩家繼續玩下去,同時儘可能減少或減輕痛苦點。
只看到部分核心粉絲的讚揚,而忽視其他玩家,開發者就可能止步不前。我不喜歡任何Bioware標榜回到Jade Empire時代的遊戲,因為這純粹是為了取悅Bioware CRPG老粉絲,而放棄遊戲設計上的新嘗試 。我們經常稱讚暴雪在其全盛時期傾聽粉絲的意見,並對自己建立起來的遊戲系統進行批判。玩家不喜歡一種型別的遊戲,和一種遊戲型別將玩家拒之門外是有區別的。
總有辦法可以改進設計,當其他人在創新和成長時,把頭埋在沙子裡肯定會落後。這就是過去十年間獨立電影爆炸式增長的原因——獨立電影開發者們製作了創新的、令人驚歎的電影,而主流電影公司不願意拿這些電影來冒險。聽取反饋,看看哪些地方你可以改進,這對製作一款更好的遊戲大有幫助。
即使玩家沒有抱怨遊戲,也不意味著你的遊戲設計真的完美。開啟Steam檢視一下成就頁面,看看有多少人通關了。對於開發人員,請注意玩家流失的峰值,試著分析是哪裡出了錯。
來源:HexGameStudio
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/rGjRiwR2-a-39P6O6a_aOQ
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