遊戲策劃的制勝法寶:10個“設計工具”,增強遊戲體驗

遊資網發表於2019-06-13
遊戲策劃的制勝法寶:10個“設計工具”,增強遊戲體驗

Colleen Macklin和John Sharp在他們的遊戲設計教材《Games,Design and Play:A detailed approach to iterative game design》(中文名《遊戲迭代設計》)中在介紹完遊戲設計的6個基本要素之後,又介紹了10個可以增強遊戲體驗的遊戲設計工具。

這10個設計工具是:

  • Constraint限制
  • Direct and Indirect Interaction直接和間接互動
  • Goals目標
  • Challenge挑戰(和沉浸)
  • The Interplay of Skill,Strategy,Chance and Uncertainty技巧水平、策略、運氣和不確定性的交叉作用
  • Decision-making and feedback決策和反饋
  • Abstraction抽象
  • Theme主題
  • Storytelling敘事
  • Context of Play遊戲環境


這10個遊戲設計工具並不是什麼軟體、外掛或者網頁,而是一些供設計師思考如何豐富遊戲設計的角度。

這些遊戲設計工具的內涵有簡有繁。接下來我將根據自身的理解,有側重地逐一展開每個工具的內涵。

01 Constraint限制

在玩丟沙包時,防守方明明可以跑到很遠的地方讓進攻方追趕不上,卻偏偏要接受約束,將自己限定在一個範圍之內。

在玩《超級馬里奧》時,每個關卡的目的是到達終點。但我們卻接受了到跨越障礙物,躲避怪物這些設定,而不能一口氣跑到底。

我們之所以願意接受這樣的約束,就是因為遊戲本身就是不同於真實生活的一種共同想象。如果有人不接受規則,那麼就破壞了共同想象,和這個人一起玩的遊戲就被破壞了。

規則限制既是遊戲的基本元素,也是遊戲設計師創造優秀的遊戲體驗的重要切入點之一。

同樣的一個橫版平臺的遊戲空間,同樣是達到終點這樣的遊戲目標,平臺遊戲因為限制規則的不一樣可以創造出迥異的遊戲體驗。

比如,我們在《超級馬里奧》需要小心翼翼躲避或解決怪物;在《索尼克衝刺大冒險》或《神廟逃亡》中,我們需要在角色前行中觀察環境調整方向;而在《Getting Over It with Bennett Foddy》中,我們則需要萬分小心地使用我們的鋤頭艱難的移動......

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《Getting Over It with Bennett Foddy》

02直接和間接互動

直接行動是由玩家輸入的指令直接發生的行動(actions),而間接行動是指不直接經過玩家輸入的指令而發生的行動。

基於我的理解,FPS遊戲中的彈道設定就是一個很好的例子。如果說子彈按照玩家瞄準的方位準確的射出而不發生偏移或延遲,那麼子彈從發射到命中都是直接互動的範疇了。而如果有彈道和延遲的話,那麼子彈的發射是直接互動,而子彈的命中就是間接互動了。因為子彈最終命中在什麼地方,還要很大程度上受到諸如距離、風速、子彈飛行速度等因素的影響。

書中提到的桌面彈球當然是最經典的例子了。玩家在發射彈球的那下行動是直接互動,而之後彈球在障礙物之間彈來彈去則是間接互動了。

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《桌面彈球》(Pinball)

直接/間接互動的設計對於遊戲體驗有著非常重要的影響。直接互動較多的遊戲會讓玩家有充分的自主控制感,而間接互動較多的遊戲會讓遊戲機制變得更為複雜,讓玩家覺得掌控感減少,因為玩家需要先發現各個因素之間相互的作用關係。

同時,間接互動也可以幫助我們設計出一些玩家意料之外的趣味體驗。因為玩家往往可以料到自己直接行為導致的後果,但很難確定其會帶來什麼樣的間接行為。

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《爐石傳說》

03 Goals目標

目標是一個遊戲的基本元素,因為沒有目標玩家不知道自己為什麼要接受各種各樣的約束條件,不知道自己玩遊戲的意義在哪兒。

在給予玩家遊戲意義的同時,目標也是塑造玩家遊戲行為。比如以解謎為目的,玩家會更在意觀察遊戲場景。而以殺敵為目的,玩家會更注重攻擊和安全。因此目的的設定,也是設計師們優化遊戲體驗的重點切入角度。

遊戲的目的可以是很量化的,比如分數達到1000分。遊戲的目的也可以是很溫和的,比如小時候我們玩的過家家,其實目的就是模擬和相互陪伴而已。

簡單遊戲的目標會比較簡單,比如在《Pong》(《乓》)中,玩家的目標就是讓對方接不到球。但複雜機制的遊戲在某個時刻的遊戲狀態下可以有多層的目標。比如像《生化危機4》這樣的遊戲,我們在一刻可能有三層目標:解開這座密室之謎,擊殺此關的BOSS以及最終解救Emily。

04 Challenges挑戰(和沉浸)

所有的遊戲都會向玩家提出一些挑戰,有時候玩家也會給自己設定挑戰。挑戰對於玩家的影響可以用我們經常聽到的“心流狀態”(Flow State)來展示。

遊戲策劃的制勝法寶:10個“設計工具”,增強遊戲體驗

心流狀態”最早在1996年由Mihaly Csikszentmihalyi提出。理論在後續也不斷完善和豐富。

我們可以利用搜尋引擎搜尋到非常多關於如何在遊戲設計中引用“心流體驗”的文章,因此此處就不贅述了。

之所以此節的標題會加上“沉浸”的括號,是因為在此書作者在講到挑戰時也提到了一個和“心流”有關係但不必然相關的另一個好的遊戲體驗的概念--沉浸感(Absorption)。

之所以沉浸感要放在這一節,但是又要加上括號,是因為沉浸感可以由心流帶來,但是也不必然由心流體驗帶來。

典型的沉浸感的體驗可以在遊戲“一二三木頭人”中展現。在玩“木頭人”遊戲時,小孩們會傻傻地固定住造型一動不動,完全的投入在遊戲裡面。

但是由於沉浸感的營造是一個非常巨集大的命題,因此也不能單一列為一個設計工具,此節僅在提及“心流體驗”時順帶介紹一個相關的概念。

關於沉浸感的理論也有不少,比如“正負情緒曲線”和“情感密度曲線”。相關的知識大家也可以自行搜尋。

05技巧水平、策略、運氣和不確定性

技巧水平是玩家對遊戲內動作的掌握程度。策略是玩家為了達成目標而選擇最優行動的能力。此書作者並沒有明確講解他們認為的運氣和不確定性的差別。我理解起來,運氣(Chance)是指用隨機元素決定遊戲要素。而不可確定性是事情的進展無法預測。

以籃球為例,投籃的準確度是技巧水平的問題,而如何運球給機會最好的人是策略問題。投籃之後如果沒進,那麼打籃筐後籃球往哪裡彈開,則是不確定的事情了。雖然我們平時總說投籃中不中,籃板球是不是剛好落在身邊這些是運氣問題。但是在上述定義下,這都是不確定性問題。

可以解釋運氣問題的好例子則是撲克。我們在打鬥地主時,每一局起手摸到的牌都有好有壞,好牌則決定了我們能有先天優勢,反之則有先天劣勢,這就是運氣問題。

簡而言之,運氣可以帶來不確定性。但是不確定性的產生卻不全然因為運氣。

運氣和不確定性與策略性強相關。因為運氣和不確定性的成分越高,那麼玩家設計策略的難度越大。因為,玩家需要將許多不可預測的元素納入規劃和考量。

運氣和不確定性對於遊戲來說是一個不可缺少的元素,因為如果結果是可預測的,我們也就喪失玩遊戲的動力和意義了。這也是為什麼許多遊戲都會加入暴擊、掉落這樣的隨機元素。

06決策和反饋

決策是指玩家在思考在遊戲中要進行什麼樣行動的過程。反饋是遊戲對玩家的指令輸入以遊戲狀態上的變化為確認。

以回合制遊戲《夢幻西遊》為例,我們在戰鬥中會思考這回合我要攻擊誰?用普通攻擊還是技能攻擊?需不需要使用道具?需不需要逃跑?我的血量夠不夠?......我們的大腦不時在思考著這些決策。當我們完成決策做出指令之後,遊戲會用動畫、特效、音效以及各種數值變化來確認玩家的行動,給予玩家反饋。最後玩家會根據獲得的反饋來分析遊戲狀態,然後思考下一輪的決策。

上面就是典型的“決策-反饋-決策”迴圈。不同遊戲的決策過程有長有短,不是所有玩家都傾向深思熟慮的決策。比如玩格鬥遊戲的玩家,他們在遊戲時本能反應變得非常重要。但他們在選擇角色、排兵佈陣以及什麼時候使用必殺技時也會有一定長度的決策思考。

正因為玩家對於決策長短有不同的偏好,所以我們在設計遊戲時,需要充分考慮目標玩家的偏好。我們可以注意到,決策過於複雜的遊戲的受眾要窄得多。比如圍棋的推廣就很困難。因此我們在設計遊戲的時候就應該明白,如果我們設計的是一款決策複雜的遊戲,那麼它可能註定就是小眾的。我們應該多將注意力投放在如何服務好目標玩家群體上。

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圍棋是典型的決策複雜反饋較不直接的遊戲

決策簡單、反饋直接並不意味著就一定適合大眾市場。格鬥遊戲反饋直接、決策簡單,但它有著很複雜的出招表的記憶和練習的門檻。

07 Abstraction抽象

抽象自遠古時期就是人類遊戲產生的一個重要方式。比如射箭比賽很可能就是對狩獵活動的抽象。規則簡化了獵物的型別、獵物的形狀、獵物的距離和狩獵的環境,而用固定靶來代替獵物,同時在靶上標明不同重要程度的區域來抽象簡化獵物的要害與非要害部位。大家站在同一距離來比賽射箭,看誰的射箭精度更高。

再說近一點的例子,象棋就是一個抽象兩軍對壘的遊戲。遊戲簡化了對壘時雙方陣型的差異、兵力數量上、種類上和品質上的差異、戰爭的地理環境以及行軍的方式等等。

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hoto by Ryan Thomas Ang on Unsplash中國象棋是對古代戰爭的抽象

因此我們可以發現,抽象作為一種遊戲靈感誕生的方式,不僅可以用作對人類稍簡單的活動的抽象,也可以用作複雜如戰爭一般的系統的抽象。

電子遊戲中的抽象有著類似的邏輯。比如《Pong》這款很古老的電子遊戲就抽象了乒乓球(也有人說是網球)的遊戲場地和平臺、球拍以及參與者。同時還簡化了垂直的維度,使得遊戲變成全平面的。乒乓球的運動軌跡也簡化成直線的,而不會有弧線球的存在。

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《Pong》是對乒乓球/網球的抽象

紅極一時的遊戲《瘟疫公司》(Plague Inc.)的開發者Ndemic Creations近期開發了一款新遊戲,名為《叛亂公司》(Rebel Inc.),也可以用來介紹抽象這一遊戲設計的角度和方法。

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《叛亂公司》是對佔領軍維穩平叛系統的抽象

遊戲用不同大小的紅點代替不同規模的叛軍,用綠色圓形代表本地政府軍,用藍色圓形代表外國派遣軍,基地和前哨站均用綠色方塊代替,叛軍訓練營用紅色方塊代替等等。玩家簡單地用拖拽軍隊的方式來完成軍隊的移動和派遣,而軍隊和叛軍的戰鬥則是用一個進度條指代的。

抽象只是遊戲設計時的一個方法,但並不是必須的一個方法。我們可以像設計五子棋和圍棋一樣,設計一個沒有什麼指代意義的遊戲。我們也可以將我們生活中的一些行為活動抽象成為遊戲或者遊戲中的某個元素。最後,我們還能把現實世界的複雜系統簡化為遊戲的形式,比如《模擬人生》系列遊戲中就將人的需要抽象為了飢餓、舒適、排便、精力、娛樂、社交、衛生和環境8種。

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《模擬人生》系列遊戲中的人的8種需要抽象

可以幫助我們獲取靈感,也能夠幫助我們將精力聚焦在遊戲樂趣的設計上,而排除掉多餘的細節。

08 Theme主題

主題就是遊戲中各遊戲元素的內在邏輯框架。嚴謹自洽的框架一來可以讓玩家迅速地理解遊戲,其次能夠讓玩家更好地沉浸體驗遊戲。

比如我們小時候玩的軍棋是一款軍事題材棋類遊戲,且棋子的大小和中國的軍銜制度保持一致,即由大到小:司令軍師旅團營連排工兵。如果主題和我們的常識理解不一致就會出現很大的問題。比如如果我們將勝利規則由軍棋被奪改為營長死亡,那麼玩家就會非常不解。又或者我們設定排長也可以挖地雷,那麼玩家理解起來也會很有難度。

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軍棋中,棋子的大小與現實世界中的軍銜保持一致

主題的另外一方面是幫助開發者們將遊戲目標、行動、感官風格、故事和環境世界和諧統一,營造出令人沉浸的體驗。

以恐怖遊戲《生化危機2》為例,遊戲的故事背景發生在1998年的美國科羅拉多州的一座名為浣熊市的虛構城市中。遊戲的灰暗的夜間光影、陰森的配樂、與現實一致的環境物件等等都支援著一段血腥恐怖的旅程故事。

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《生化危機2》遊戲截圖

將遊戲元素依據一個主題來創作,是一種美學主題的探索,讓玩家在一個和諧統一的氣氛和故事中沉浸地體驗遊戲。

09 Storytelling敘事

敘事可以賦予玩家遊戲的目標和意義感。在早期的電子遊戲中,簡單如《魂鬥羅》和《超級馬里奧》都會有著自己的敘事設定。

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在《魂鬥羅》(Contra)中,玩家扮演特種兵Bill Rizer和Lance Bean去搗毀“紅隼”組織在紐西蘭附近的Galuga群島上的異形培育基地。

簡單的敘事設定可以在短期內幫助玩家建立遊戲的目標感和意義感。有些遊戲可以將敘事作為更為重要的遊戲元素,玩家在遊戲中的行為不斷影響著遊戲劇情的變化,比如《仙劍奇俠傳》《劍俠情緣》之類的遊戲。

甚至有些遊戲遊戲劇情就是整個遊戲體驗。比如高瞰製作的遊戲《去月球》、《尋找天堂》都是這樣的代表。

敘事是塑造玩家體驗的重要工具,而互動敘事遊戲更能成為和電影一般的藝術媒介。敘事的方法結構也可以充分借鑑傳統的藝術媒介。但並非所有遊戲都需要敘事元素,這也是敘事為何不是遊戲基本元素的原因。像五子棋、《俄羅斯方塊》和《泡泡龍》這樣的遊戲也可以不需要什麼敘事元素。

10 Context of Play遊戲環境

玩家玩遊戲的時間、地點以及和誰玩遊戲等等影響遊戲體驗的非遊戲因素,這些就是遊戲環境。

不是所有遊戲都是單人沉浸的或者在大型線多人遊戲。假如我們設計了一款手機遊戲,一局遊戲就需要40分鐘且期間強度不小節奏很快,那麼對於手機使用者來說可能就不太友好了。因為他們平時很可能會被電話打斷,手機電量也不見得可以支撐這麼久。因此,在設計遊戲時考慮遊戲環境是很有必要的。

《馬里奧派對》是任天堂的一款家庭派對遊戲。為了塑造更好的遊戲體驗,設計師加入了許多讓玩家們互動的機會。比如他們會經常讓玩家們相互擊掌。

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《馬里奧派對》中,玩家經常會被提示要擊掌慶祝

結語

這10個設計工具只是給我們分析遊戲和設計遊戲時提供了角度和思考框架,有點類似武俠小說中的內功口訣。如果我們不去體驗更多遊戲,去覆盤分析更多案例,那麼這些理論就是虛的、不實用的。

只有當我們用更多的遊戲閱歷及遊戲思考來和這些理論進行結合的時候,理論才會發揮出更大的效力。


作者:藍為一
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/56158729

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