積累→設計→執行:論遊戲系統策劃的自我修養

Paranoia發表於2023-09-11
積累→設計→執行:論遊戲系統策劃的自我修養

關於系統策劃的自我修養,我自己總結下來主要是三部分:

積累:遊戲、書影音的積累,也可以叫靈感庫

設計:也可以叫方法論吧。系統策劃我認為的兩個核心能力,1是體驗設計能力,2是系統構建能力。

執行:怎麼用方法論作為指導,運用自己的積累去達成設計目的。透過自己對遊戲較為本質的理解,將自己的想法和創意轉化為可落地的整體遊戲設計。

這算是終極的執行目標了。執行是貫穿策劃整個職業生涯的核心,哪怕你是製作人是老闆了,你也要去執行的。

下面展開說說。

積累

策劃是非常需要閱歷的,遊戲是一方面,書影音則是另一方面。

這樣在面臨各種具體的問題是,你才能迅速在問題和解決方案之間透過你的積累迅速建立大量的聯絡。通俗一點來說是:

我想到了要借鑑(抄)xx、xx和xx。

這樣才不會“書到用時方恨少”

具體的方法可以參考

作為遊戲從業者,如何玩一個遊戲?

遊戲外的書影音我則是專門建了個專欄來分享

書影音的無限生活
www.zhihu.com/column/c_1583214222330294272

設計

  • 體驗設計能力
  • 系統構建能力


下面會展開說說。

做產品的經常聽到的一個詞是使用者體驗,而做系統策劃常聽到的一個詞則是系統迴圈。這其實就是上面兩條的一種子集。

先說系統構建能力吧。[1]

做系統從初級到資深,我們常見的判定標準是這樣從低到高的

  • 小功能(比如簽到)
  • 大一點的功能(中型的系統,一般和其他系統耦合度較低)
  • 核心系統/玩法(比如卡牌的肉鴿玩法的所有內容、一個版本的所有活動)
  • 整個模組(養成、社交等等)
  • 整個遊戲的所有系統(一般能整體規劃設計的,高低是主策/製作人了)

而一個比較現實的事是,從所謂的初中級到高階,非常需要全域性思維——這是系統策劃的特性決定的:你得先理解整個遊戲是怎麼玩的,是怎麼迴圈的,你才能自己做好迴圈內的子迴圈設計。

雖然有點拗口和掉書袋,但這就是所謂系統設計的難點。系統構建的難點是怎麼做好系統迴圈及在整個系統的位置,系統間的耦合。

這裡舉個具體的例子,比如某上線的專案要做一個世界boss玩法:

首先考慮玩法的定位和需求,比如說是養成擴充的玩法、還是活動型別的玩法,這決定到玩法的產出和驗證定位。比如如果是養成擴充就可能是純戰力驗證,活動型別就會考慮到不同練度玩家的體驗問題,在驗證基礎上根據等級等因素做難度區分

接下來會考慮當前遊戲環境如何,玩家對新玩法有什麼需求,要帶給玩傢什麼情感體驗(這一塊略過)。比如遊戲環境是弱競爭互動,則會考慮把玩法設計為突出玩家合作共贏,共同推進一個大目標的感覺;如果遊戲是較強的互動和競爭環境,則會考慮增加一些競爭元素,比如公會排行榜比拼,有搶boss的機制等等;如果玩家需求新的玩法驗證、或遊戲是橫向養成,則會考慮在boss設計上會考驗玩家策略,如一個boss有不同階段且有多個boss需要玩家不同的策略組合等

根據設計目的和遊戲環境、玩家需求明確一個大致方向後,回到專案本身考慮會對遊戲產生什麼影響,要有哪些注意的地方,考慮實現的難度、時間、價效比等綜合考慮後確定實現的方向。最後確定一個明確方案後再進行最終核對(形式一般為腦圖或者ppt),核對完後才是落地為策劃案

落地為方案的時候,額外提一點。就是玩法,可能資源需求、文案需求等需要合作/先行的部分,則可以提前溝通合作,共同推進方案的落地;而對於系統特別是玩法的實現,則最好提前和負責程式進行溝通,確認方式後再落地策劃案

這個例子還包含了體驗和執行的部分,接下來會繼續說。

體驗設計能力

體驗設計=有效提供特定體驗的方法。

從上面的例子中,可以看出來遊戲設計需要滿足的東西實在太多了,解決體驗設計是一環,滿足專案的各種需求是一環,根據專案實際情況去考慮實現的方式也是一環,除此之外還得考慮平臺、市場、時間、競品等一系列因素。

因此,遊戲製作本身在設計環節就被分成了多個部分,比如系統、數值、文案、玩法等等。

但其實這些部分的疊加*玩家=遊戲體驗。即這樣拆分的部分,需要在單獨的設計下,整合起來服務於整體的體驗設計,這正是遊戲設計的難點。

能構建一個良好的系統迴圈是系統設計的基礎,而做好體驗設計則是系統設計的加分項。

在初級策劃階段,其實體驗設計的核心是介面的互動體驗,這方面學習一些互動設計的分享。[2][3]

積累→設計→執行:論遊戲系統策劃的自我修養

以簽到為例:

比如開啟介面的資訊呈現、各個狀態的展示,互動的反饋等這些都是體驗的一環。比如圖中為什麼最後一天放那麼大,這些設計其實都是在學習了互動理論(方法論)後透過對體驗的思考進行設計的結果。

但其實,對於介面互動設計的探索嗎,也會貫穿策劃的一生。(對於互動細節,比如按鈕怎麼放,好看還是好用的平衡等反而是很多製作人非常糾結的地方)

而進階的體驗設計則是關乎到玩家在接觸到的具體系統、玩法的整個遊玩過程,這裡直接給我最近寫的分享作為參考吧:

遊戲體驗設計:瞭解體驗,好的設計及直覺設計
遊戲體驗設計:給你一把驚喜設計的萬能鑰匙

這裡再結合一下上面的兩個分享,即直覺+驚喜設計,但還是以簽到為例子:

積累→設計→執行:論遊戲系統策劃的自我修養

陰陽師的簽到設計是從遊戲背景出發,找尋如果玩家是一個每天前往神社尋求幫助的人的體驗,會做什麼期待什麼,最終將功能設計為抽籤許願的模式。

抽籤入口是紙人,給玩家帶來的是代入感和親切感,和遊戲故事貼合且自然。

抽籤自帶的隨機屬性,給玩家以期待感,改變了常規簽到功能的設計。

籤語和解籤給了玩家更深層次的代入感和認同感。抽籤的籤運也超出遊戲本身對很多玩家造成了影響——玩家甚至會覺得籤運和自己的運氣、是否抽卡之類息息相關。

執行

先說大家常規意義理解的執行:

①設計執行,簡單的來說就是寫案子的能力。早期可能會接觸某些功能的子系統、某些小型並和其他系統耦合不緊密的系統到最後大且複雜的系統。舉例子來說就是某個養成增加便捷養成功能、簽到系統、成就係統。

在設計執行時可以透過拆解類似系統鍛鍊分析體驗遊戲的能力,同時把上級思路落地過程中可以鍛鍊自身對於設計的全面思考能力(特別是和其他遊戲系統聯絡緊密的系統及設計的可擴充性)、表達能力,而在和程式美術的不斷交流中也可以瞭解程式和美術實現讓自己的方案可落地性更強。

②溝通則包括瞭如何清晰表達資訊、換位思考。換位思考能力則會體現在透過理解對方的工作習慣、思維方式,自身以對方角度去進行交流表達自身需求;同時也更能夠說服他人、發展自身的管理能力。

③跟進則其實是一個態度問題。完成方案只是開始,在功能落地過程中及時瞭解同步資訊確保製作質量和進度、功能完成後仔細驗收並給出修改反饋意見、在功能上線後自己主動進行體驗並不斷最佳化——這些步驟其實都不難,但十分需要避免自己犯懶、特別是思維上的犯懶。

進階意義的執行:

如何透過自己對遊戲較為本質的理解,將自己的想法和創意轉化為可落地的整體遊戲設計。

這時候你對市面上各類遊戲有了自己理解,並對一個或多個品類有了較深的理解,可以透過自己對遊戲的理解、對市場和玩家的理解找出針對某些使用者群體並有獨特打點和樂趣的方向。

你從這個正確方向開始進行不斷思考並細化,透過自己前面的積累和團隊的共同努力落地出產品,透過產品的上線收穫反饋和不斷的迭代,你可以不斷完善自己的想法並創造出更加優秀並富有創意的遊戲......

好吧,最後還是舉個簽到的例子:

積累→設計→執行:論遊戲系統策劃的自我修養

比如說我立項了一款戰爭題材的末日背景手遊(可以想一下nikke),我比較任性的要給簽到系統加點料。

每日簽到有一個角色給我們每日發放補給,補給是隨機的,然後這個角色會根據補給內容和我們對話。然後我們也能和這個角色培養好感度、觸發額外事件(累籤和累籤獎勵不視覺化,融入角色和劇情裡)。

然後突然有一天我登入遊戲,發現這個角色不見了,基地其他角色慾言又止。經過一番劇情,發現這是新版本的劇情開幕,這樣給玩家留下的印象能不能深一點,能不能引發一定的版本話題?

對於遊戲設計能力的磨鍊真的是伴隨一生的啊,哪怕到了今天我也依舊經常犯各種低階錯誤(日常羞愧不已),還是專注於修煉自己的設計系統吧。最後之前寫過一個挺掉書袋的回答:

問:從事遊戲策劃工作的核心競爭力應該是什麼?

答:從海量資訊中,透過自己的【系統】篩選並整合輸出【內容】,然後用【執行力】去推動【內容】實現成玩家體驗的一部分,沒有【偏誤】且儘量減少【噪聲】。

從事遊戲策劃工作的核心競爭力應該是什麼?

今天這個分享算是部分解釋了這句話吧。但這樣的話我腦子裡是知道什麼意思的,但要我寫成分享,可能我得痛苦幾個月才寫得出來。所以,先這樣吧。。。

積累→設計→執行:論遊戲系統策劃的自我修養

參考
^推薦閱讀《遊戲設計進階:種系統方法》
^設計心理學
^寫給大家看的設計書


原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/654525176

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