一個數值策劃的自我修養:做數值就是做體驗!

遊資網發表於2019-12-10
一個數值策劃的自我修養:做數值就是做體驗!

數值策劃要做什麼?

有一天和朋友閒聊,說起我在做數值策劃,他突然用很崇拜的語氣問我:“是不是要會很多牛x的公式?”。其實很多人都會有這樣的想法:要會很多公式、數學要很厲害才能做數值策劃。真的是這樣麼?數值策劃這個職業比較難,但難點主要不在數學層面上,在這裡分享一些經驗和想法,希望能幫到一些打算入職或是已經入職的新人。

首先回答一下上面那個問題,要數學很厲害才能做數值策劃麼?不是,具備高中的數學知識加上少數的高數知識就可以做一個合格的數值策劃了。升級所需經驗要用什麼樣的公式?怪物的難度曲線應該長成什麼樣子的?屬性增長該用冪函式還是二次函式?數值策劃要做的並不是做這些數學題,而是做體驗。

重要的事說三遍:做數值就是做體驗!做數值就是做體驗!做數值就是做體驗!記住這句話能避免數值之道上的很多彎路。

什麼是做體驗,舉個例子說明一下:

比方說現在一款遊戲中的角色在12級的時候會把10級的藍色武器換成10級的紫色武器,假設藍色武器的攻擊定好了是50,那這把武器的攻擊應該是多少呢?

如果是用公式的思路來處理,我們可能得出:紫色武器的攻擊=同等級藍色武器攻擊*1.2,然後得出這把紫色武器的攻擊=60。簡單、粗暴、快速,然而並沒什麼卵用,雖然60>50,換了之後玩家肯定是成長了,但玩家不一定能體驗得到這種成長。

用做體驗的思路來處理,我們完全不需要拘泥於公式,只需要去考慮體驗上的問題:如何讓玩家感覺到這種成長?

1. 以前打不過的關卡變得能打過——體驗明顯,但前期不適合有這種挫敗感,不行

2. 以前3刀砍死的怪變為2刀砍死——體驗明顯,無不良影響,可以

3. 以前需要1個群攻技能+1下普攻才能打死怪,現在只需要1下群攻技能——體驗明顯,面對一群怪的時候非常爽,比2好

4. ……

可能還有更多不同的方案,當我們逐一比較確定出最好的之後,需要調整怪物、技能、武器等多個系統的數值來實現這個體驗,過程稍微複雜一點點,但效果完全會高出前者N個檔次。

如何成為一名優秀的數值策劃?

俗話說條條大路通羅馬,前文一直在強調的體驗並不是一條大路,而是羅馬本身。一切的數值工作都是為了體驗,一切的數值工作都應瞄準體驗,如果一直向著“精準的平衡計算”、“漂亮的數值曲線”、“高大上的數值公式”這些方向走,那很有可能白走很長的路。

說完“羅馬”我們來說大路,通向體驗之路可以分為兩大模組:對數值體驗的理解和對數值體驗的把控能力。

先說對數值體驗的理解,多數遊戲剝去外皮後會變成一堆數字,一款遊戲的數值體驗是所有體驗裡的重中之重。一個數值策劃,要對體驗有自己的判斷和理解,這樣才有可能一步一步做出一套優秀的數值。很多時候在數值上相等的東西體驗是完全不同的。比如:


a)打某個怪100%掉落1個碎片,100個碎片合成1把武器。


b)打某個怪1%掉落1把和a中相同的武器。

a和b中單次打怪的收益期望都是1/100把武器,兩個體驗哪個好呢?

其實對體驗的理解就是由很多類似的問題構成,每個問題都並不一定有標準答案。作為一個數值策劃你可以不去和別人辯論這些問題的標準答案,但一定要有自己對問題的理解,因為這個理解決定了你會做出一個什麼樣的遊戲。這個理解甚至可以不對,但一定要是屬於你自己的,因為這是數值策劃的核心競爭力。

下面給出一些體驗的相關問題:


1. 除了文中提到的幾種,還有什麼樣的方式能帶給玩家明顯成長體驗?


2. 如何讓玩家感覺到命中、閃避、暴擊……等特殊屬性的作用?


3. 2%獲得500元,100%獲得10元,50%獲得20元,幾種體驗有什麼不同?


4. 總消耗、總產出都相同的前提下,有失敗可能的強化、100%成功的強化、有機率暴擊的強化哪種體驗更好?


5. 升級技能和強化裝備都只消耗金幣和升級技能消耗金幣、強化裝備消耗強化石兩種方式的體驗能做出怎樣的差異?


6. A:生命+1000、攻擊+50、物理防禦+50、法術防禦+50;B:攻擊+200。假設A和B的效用相同,兩種成長方式有什麼區別,分別適用於什麼樣的遊戲系統?


7. 怎樣的消費體驗比較好?


8. ......

以上問題只是和體驗有關的一小部分問題,這些小問題都是在一個大問題之下的:什麼樣的數值體驗是好的數值體驗?如果一個人對這個問題沒有自己的見解,那可以斷定他對數值這份工作並沒有太深的理解和愛,面試十有八九會被刷下去。

推薦玩一些畫面約等於零的掛機遊戲,感受一下在幾乎沒有畫面和操作的情況下純粹的數值是怎樣的體驗,如:《無盡的餅乾》、《戰鬥無止境》、《小黑屋》、《模擬蟲群》、《掛機傳奇》……

一個畫家對美的理解非常重要,這決定了他是畢加索還是莫奈,但無論他是誰他都需要會用筆。數值策劃對數值體驗的理解也非常重要,這決定了他做出來的是《魔獸世界》還是《最終幻想》,但無論他做什麼遊戲他都需要會用EXCEL。

在做數值策劃以前,我以為做數值需要用到matlab、SPSS,需要用一堆大學乃至數學專業研究生的知識。做數值策劃後慢慢認識到,數值策劃並不是需要非常高的數學能力,什麼拉格朗日、微積分、插值法、大學高數範疇的知識甚至都不需要用。加減乘除、概率、期望會這些基本就能解決80%的問題,剩下15%的問題用VBA模擬分分鐘搞定,還有5%的問題可以留到後續版本調整,好數值都是慢慢調出來的。

工具方面最主要的就是要熟練使用EXCEL和VBA,要能在EXCEL的表格中建立基本的數學模型,把數與數之間的關係建立起來。而VBA一般是用來模擬一些過程或是複雜點地處理資料。

本文不會做有關於EXCEL和VBA的具體教學,這些一百度就知道的東西自己慢慢學就好,這裡按照難度遞增的原則梳理一條EXCEL的實踐路線供大家練手:

1. 現在有推圖、經驗副本、每日任務三種獲得經驗的方式,做出一個上限為60級的升級經驗的表,至少包含這些資訊:每級所需的升級經驗、每級所需的時間、玩家在不同天數到達的等級。


2. 在上表中引入屬性,包含:生命、攻擊、防禦


3. 新增戰鬥公式:傷害=MAX((攻擊-防禦),0.15*攻擊),玩家和怪物均為每秒鐘同時攻擊一次,做出玩家10級時需要正好消耗80%血量才能殺死的怪物屬性。


4. 做出攻擊型、防禦型、生命型三種符合3中要求的怪物。


5. 加入10級、20級……60級的裝備,每級有3件裝備,裝備在推圖和裝備副本中均有掉落,做出一個裝備產出的表,要求玩家到60級時剛好能湊齊50級的裝備。


6. 做出一份戰力期望表,根據天數推算每天玩家的等級和裝備情況,並推算出相應的屬性。


7. 算出玩家每個等級所應面對的攻擊型、防禦型、生命型三種型別的怪物屬性。(全為1V1情況下玩家需要耗血80%)


8. 在裝備、怪物、等級屬性的表中加入命中、閃避、暴擊、堅韌等屬性,公式自擬。然後再重複做一次。


9. 加入裝備強化的玩法,每次強化增加被強化裝備1%的屬性,消耗金幣,給出推圖的金幣產出和強化的金幣消耗。


10. 以上所有數值均以體驗好為標準,重複調整至自己滿意為止,也可以嘗試進一步擴充套件這個表。

按照上邊的過程一步一步做下來,得出的是一份極簡的遊戲數值,真正的數值體系當中會有更多的屬性、更復雜的戰鬥公式和抽獎這樣的隨機產出方式和類似於洗練這種隨機的成長方式,並且還要同時兼顧到各種各樣的消費人群,可能會需要用到VBA來處理一些複雜的問題,工作量要比上邊的實踐大得多,但並不會很難。能做出一張完整的數值表,是一個數值策劃的基礎,網上有很多人分享類似的數值表,我就不做重複的工作了,建議各位新人百度一兩份學習一下。

綜上:優秀的數值策劃=數學基本功+熟練使用EXCEL+能用VBA處理一些問題+對體驗的深刻理解。

作者:張小勇 騰訊互動娛樂 遊戲策劃
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/LgmEg3AqMQuGZrOlAMkKEw

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