【譯】闖入遊戲開發 #8:策劃(設計)
這本指南的作者 Steven Harmon 是一名至今(2020 年)有著八年開發經驗的 USC 遊戲設計本科在讀學生,可以在 Steam 找到他開發的兩款免費遊戲:Awkward Dimensions Redux和 Griptape Backbone。
書籍名稱:Breaking into Gamedev(闖入遊戲開發)
作者:Steven Harmon
譯者:凌嵐
Steven Harmon 個人網站
《闖入遊戲開發》indienova 文章專欄
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#8.1:好的設計師能從各處獲得靈感
儘管 3A 遊戲工作室更傾向於有著較深的知識、精通某一方面且對遊戲開發的其他方面有全面瞭解的 T 型人才,但獨立遊戲開發者卻不同。在策劃(設計)方面,對遊戲開發有幫助的不僅只是基本的開發知識技能(美術、程式設計、音效、音樂等),其他領域的知識,從人文學科到“科學養鴨”或“水下編籃”之類的一切知識技能都會有幫助!
關於遊戲開發的廣泛知識不僅可讓你在開發上自給自足,還能讓你和團隊中其他人員高效地溝通。通常美工不會和程式設計師溝通,反之亦然,但策劃可充當兩者溝通的橋樑。
如果你所瞭解領域的僅僅只有遊戲,那麼你的遊戲很可能不會太有意思。被其他遊戲所啟發是挺好的,但對於創新來說,從遊戲之外的事物中獲取靈感就是很重要的了。如果對某個小眾領域有著豐富的知識,比如“動物標本剝製術”,那就把它運用到你的遊戲中吧!比方說,如果你是個動物標本師兼遊戲開發者,你可能會去通過拍攝讓人聯想到維多利亞時代的標本師 Walter Potter的作品 的定格動畫照片去捕捉你獨特的遊戲藝術。這個建議是免費的!
#8.2:廁所
遊戲策劃到底是幹什麼的?什麼是策劃(設計)?Liz England(育碧多倫多工作室的策劃)會用“門的問題”來自問自答,而我更傾向於使用廁所作為我的參考點,去回答當策劃在遊戲專案中接近廁所時會問自己的問題。
- 遊戲裡會有個廁所嗎?
- 為什麼有?為什麼沒有?
- 如果有的話,在哪?
- 遊戲中一共有多少個廁所?
- 平均多久玩家才會接觸到遊戲中的第一個廁所?
- 廁所在遊戲中能夠互動嗎?如果能,如何互動?或者只是做出來看看的?
- 你會如何讓玩家知道廁所是可互動的?使用“旁白”式的 UI?滑鼠懸停時的高亮?抑或是因為遊戲中所有東西都是可以互動的,因此玩家會通過聯想知道這個東西也是可以互動的?
- 你能在這個廁所中大小便嗎?還是說這個廁所是有其他用處的?例如《輻射:新維加斯》裡用來喝水,《英雄不在》裡用來存檔,《無主之地》裡用來洗劫戰利品。
- 可以用於將角色所吃的食物排出嗎?間隔時間是多久?
- 是隻用簡單地長按一個鍵就能排便,還是說需要一連串特殊的操作才行?
- 在廁所之外的地方有排便限制嗎?
- 你的角色能與排洩物互動嗎?比如《永遠的毀滅公爵》中玩家能撿起並扔出小公爵,同時玩家的行動也得到了——打破第四堵牆的——公爵畫外音的認可。
- 如果廁所在互動時做了不止一件事,它是否會在遊戲中始終提供相同的選擇,還是會根據廁所的型別、位置、角色進展或故事情節而有所不同?
- 如果與廁所互動時有多個選項,玩家如何選擇執行哪個示能(affordance)?
- 敵人會在廁所被重新整理出來並奇襲玩家嗎?
- AI 會有上廁所的時間嗎?一個隔間裡能裝幾個 AI?當廁所被 AI 使用時門會被鎖住嗎?鎖多久?
- 在鍵盤和手柄上的物理互動是如何反應或代表人們在真實生活中與廁所互動的行為的?
- 能把馬桶圈提起來嗎?馬桶蓋呢?
- 如果能,那這個開關的動作是有個動畫來切換還是直接顯示出結果來?
- 有動畫的話,如果有東西擋住了馬桶蓋合上或蓋住了馬桶蓋使其無法開啟,動畫是會被打斷停止,還是穿過這些物體,還是把它們推開?
- 你能與關閉閥互動嗎?
- 如果能,它會禁用沖水的發生嗎?或是連線到了其他的什麼東西上?
- 你能拿走水箱蓋嗎?
- 在拿走水箱蓋後,是否能看到水箱裡的真實沖水機制?
- 水箱裡有沒有什麼驚喜或彩蛋?
- 能沖水嗎?
- 如果能,沖水是否啟動了一種粒子特效、聲音和動畫,讓小便水平下降,讓水變得清澈? 是否還能夠與場景內的其他物體互動,用物理模擬將其他物體一起衝下?
- 在沖水系統已經工作時,如果你再次按下衝水會發生什麼?
- 沖水 100 次能不能解鎖什麼成就?1000 次呢?
- 當沖水一定次數後會觸發什麼事件嗎?比如吵到 AI 或者造成損壞使其堵塞或者溢位水來?
- 如果水溢位,會有可以將接觸物體沖走的物理驅動模擬嗎?
- AI 會因為溢位的水而滑倒並受傷嗎?會不會有個清潔工 AI 出來,放個“小心地滑”的標誌?其他 AI 會用尋路功能避開上述的區域嗎?
- AI 將使用什麼型別的尋路演算法來避免溢位物?
- 按沖水按鈕的行為能視作在用摩斯電碼交流嗎?這會是什麼謎題的一部分嗎?
- 廁所是個死路嗎?還是說它後面會有個密道/傳送門?
- 你的角色有性別之分嗎?洗手間門口有沒有性別標誌?
- 男廁女廁有什麼不同嗎?
- 男廁女廁間會有一扇有破洞的牆使它們便於通行嗎?
- 在虛擬廁所中會有上廁所偏見嗎?可以站著也可以坐著嗎?
- 你認為遊戲中的廁所會呈現什麼價值觀(文化、政治等)?
- 這些價值觀是通過與廁所的互動來傳達的嗎?
- 關於環境敘事,廁所都表達了些什麼?
- 廁所的尺寸大小?
- 廁所旁邊有扶手嗎?如果沒有,你的遊戲世界裡沒有殘疾角色嗎?
- 與廁所互動的使用者介面是否有顏色或圖案的區別?色盲玩家能像非色盲玩家一樣輕鬆地與廁所互動嗎?
- 在你表現廁所時是否排除了一部分玩家?故意的還是無意的?
- 何時是你停止問自己遊戲中關於廁所的理論問題,並繼續做遊戲的其他部分?
總結
策劃的工作就是去思考每一件事,以及每件事是如何創造並影響遊戲體驗的。“遊戲策劃的角色第一應該做的,最重要的事情是,為玩家發言。”—— Tracy Fullerton, 《遊戲設計夢工廠》
廁所有什麼迷人之處?
即使是像遊戲中的廁所這樣微不足道的東西,策劃也必須給予最大的關注。廁所通過將現實世界中如此平凡的事物與虛擬世界聯絡起來,讓遊戲世界變得更加真實可信。廁所是很好的遊戲設計。有關遊戲中的廁所的更多詳細資訊請訪問 ToiletGameStudies.org。
#8.3:Q&A: 玩家的遊戲測試
遊戲結果
作為開發者,我們有時會忘記身為玩家是什麼感受。我們如此專注於創造遊戲,測試、迭代它們,以至於我們失去了那種在不提前知道遊戲結果的情況下玩遊戲的感受。這同樣是表演藝術中常見的現象。當演員扮演他們的角色時,他們是如何在事先就知道劇本中會發生什麼事情的情況下,讓自己仍然保持質樸的呢?當開發者如此貼近他們的作品時,如何能夠保持客觀呢?答案是讓那些從未玩過你遊戲的玩家來進行遊戲測試。
如果作為開發者只做內部測試,那我們將毫無疑問地只能得到狹隘的觀點,結果我們就只是在為自己做遊戲。得到玩家反饋對於遊戲設計和修訂來說是非常重要的事,並且越早引進新玩家測試越好!請記住,針對不同結果,遊戲測試的重點不盡相同。
焦點小組測試
讓一個你以外的人(不關心你的遊戲的人)拿著簡短的稿子向一群陌生人介紹你的遊戲(同時以一種冷靜的語氣宣告他們不存在個人偏向),問他們使用者畫像問題,如“你都玩什麼遊戲?”,“你喜歡這些遊戲的什麼?”,“你最近購買的遊戲是什麼?”。在遊戲測試結束後,玩家們會給出他們所有真實的反饋。這是很有幫助的,因為你作為開發者,在這樣的場合下不會親自出面去為你的作品辯護、解釋或道歉,這樣就不會影響遊戲測試的神聖了。此外,如果你能夠隱蔽地拍攝參與者們(在他們的同意下),你將能夠看到遊戲中特定時刻的真實純粹反應。缺點:這種方法需要時間和資源來組織。
使用者測試
不要關注玩家是否喜歡這個遊戲,要關注它的合理性。關注玩家是否能夠輕鬆的學會遊戲機制並取得進展,而不會卡關或感到挫敗。關注使用者介面是否設計得夠直觀。記錄他們的遊戲行為和反應,並做一些行為分析,如他們探索路徑的熱度圖、特定區域的時間、眼球追蹤和滑鼠追蹤。另外,如果他們能接受的話,讓他們在玩的時候大聲說出他們的想法。然而,請記住,最好的反饋是玩家的行動,而不是他們的話語。行為不會說謊。這個測試也最好由第三方組織。
非正式遊戲測試
如果你有幾個朋友或者家人在你身邊,也許他們甚至並非“遊戲玩家“,不過這總比沒有遊戲測試來的好。非正式測試也許並不足夠客觀,你的密友可能會給你過於嚴格或不夠嚴格的反饋。這兒有兩條非正式測試的主要做法:第一條是遞給他們遊戲後保持完全沉默(沒有例外),在一旁看著並將 bug 和問題點做成筆記。他們會看起來很迷茫,打斷你的遊戲,並向你求助。但你不能屈從於誘惑!將自己埋在你的筆記本里吧。
第二種方法是像平常一樣與他們交談,像你只是在分享一個完成的產品,只是在玩遊戲一樣進行遊戲測試。買些食物,邀請他們過來,就這樣。可以問他們一些問題,比如……
- 總的來說,你認為這款遊戲怎麼樣?
- 哪些地方感覺對,哪些不對?
- 你喜歡什麼,不喜歡什麼?
- 你能毫無困難地上手遊戲嗎?遊戲裡有什麼令你困惑的地方嗎?有沒有什麼東西是你希望提前知道的?
- 你會如何向他人推薦這個遊戲?
#8.4:Q&A: 來自其他開發者的反饋
來自其他遊戲開發者的反饋是非常棒的,因為開發者們通常能用更充分的詞彙來提供特定的反饋,並且可以用邏輯推理來支撐他們的想法。一些像“你應該加些噴氣揹包和龍“這樣潛在的無用反饋將會被有邏輯的建議和具體的步驟規劃所取代。不過還是要注意!雖然你應該保持開放的心態,傾聽別人給你的所有反饋,但也要有所保留。不要立即否定一個想法,而是要用二八定律來過濾它們。如果你能很輕鬆地實現它,並且可能獲得巨大回報,那麼就去做吧!最重要的是保持你的完整的藝術理念,不要因為太多不同的意見而毀了你的作品。
一個在策劃方面不太流行的觀點
記住!你比任何人都更瞭解自己的能力和遊戲,也更喜歡藝術,有時去展示和與他人交流遊戲的走向還為時過早。雖然許多策劃提倡在接觸美術或程式碼之前就進行紙筆遊戲測試,但這可能並不適用於所有型別的遊戲——這可能只是他們頭腦風暴的方式。儘管在網路平臺上發表你的想法是挺好的,但有時最私人的事情——儘管可能有點粗糙——是在真空環境中發展成熟起來的。我並不是不提倡與他人一起測試你的遊戲——事實恰恰相反。花點時間去考慮讓誰來測試你的遊戲,以及在遊戲開發的哪個階段能接受他們這樣做,但你也要勇敢一點。
一次感性的打氣
每部遊戲都是你自己的一部分,所以很難將它直接推向外界。遊戲就像孩子。將它們直接推向世界是有點可怕的事情,因為他們會受傷,你也會受傷。儘管很多人說不要將你自己與你的作品相關聯,但我們很難不這樣做。作為開發者和藝術家,我們傾注我們的所有到作品中, 並將我們自身從剝奪我們的所有權和生命之源的作品中分離出來。如果你過於關心你的作品,那麼你就是你的作品,這真的很棒,是值得慶祝的事情。人們仍會批評你的作品,相信我,他們會的,但這沒關係。如果這些批評是有建設性的,那麼接受它,如果不是,無視就好。想想是誰提出了那些批評,想想他們的觀點,偏見,可信度和語境。你不能取悅所有人,尤其是在網上。你必須修煉出一副厚甲。每個人都有他們自己的觀點。你不妨直接將你想在世上看到的遊戲做出來,因為如果你喜歡它,那麼其他人也會。
#8.5:Blockmeshes 是你最好的夥伴
灰盒、白盒,隨你怎麼叫——它是立方體
通常在策劃為關卡建立了粗略的佈局後就要開始環境美術建模了,但這會花費大量時間。而這些Blockmesh塊狀佈局可以快速建模、進行遊戲測試和迭代。他們對於建立視覺語言、節奏和關卡的流程非常重要。Blockmesh 不需要是灰色的,使用不同的顏色去測試場景燈光會給藝術家(你)一個更好的起點!
推一把玩家
- 遠處的大型地標為玩家提供了前進的目的地。
- 開口處會自然地吸引玩家的注意力,所以使用環境中的視覺線條,如管道、石頭、欄杆、被摧毀的汽車等,將玩家的視野擠壓到一個視覺焦點上。
- “閥門(Valves)”通常被用於 boss 戰區域,但你也可以安排一個急速墜落(big drops),用來防止玩家原路返回,並停止渲染之前的場景環境,無縫載入關卡的下一個區域。
- 避免使用空氣牆,而是用鋸齒邊緣作為符號與玩家交流,讓他們避免進入這個區域,並用直邊和圓邊邀請玩家。
- 玩家就像訓練有素的獵犬,如果你以收集品的形式留下面包屑,他們就會跟著走。外在動機這時如同內在動機一般有效,引導玩家到他們的興趣點。
- 在洞穴和廢墟等光線較暗的環境中,光亮和聖光是標示出入口的好方法。
- 動態環境元素——如動物、角色和爆炸等——是直接吸引玩家注意力的另一種方法,只有在當美術定稿後,導航指引方面還存在問題時才應該使用它們。
Blockmesh 是 3D 關卡與整個遊戲設計的重中之重。儘管有些遊戲的藝術風格已經是低多邊形(low poly)的了,但在著手環境美術之前先將佈景塊狀化,對你的工作流程總是有好處的。
譯者:凌嵐
來源:indienova
地址:https://indienova.com/indie-game-development/breaking-into-gamedev-8/
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