史上最全遊戲策劃入門乾貨(一)

遊資網發表於2019-05-24

全文:
(一)遊戲行業內,文案的種類和工作劃分
(二)
遊戲研發過程中,世界觀和劇情應該如何表現
(三)
遊戲世界觀的搭建
(四)
劇情情感曲線、故事的三線性法則
(五)
遊戲動畫編輯器功能範例


一、遊戲行業內,文案的種類和工作劃分


遊戲研發一行,粗略劃分,有著策劃、美術、程式三大幫派。

        

史上最全遊戲策劃入門乾貨(一)

        

三大門派,三分天下,大戰一觸即發······嘖嘖,跑題了。


為啥要用“VS”呢,這個遊戲研發嘛,是需要團隊配合的,但是人和人的思維是很難同步的,有了不同的意見,就會有爭執,有了爭執,就借用我們大黑牛李晨大哥的話“讓我們打一架吧!!!”


咳咳,我是個文人,是吧,怎麼能打架呢?於是我會用文人最強大的武器筆桿子和三寸不爛之舌說服他們。


對於其他門派,我就不便多說,畢竟不是專業。上圖裡面的分工呢,也不是標配,有些職位只有某些端遊公司才會設定專門的負責人。總之,做遊戲這一行,光靠精通一門技術,是很難生存的,一般你要身兼幾種技能,才可以在眾多競爭者中脫穎而出。


俗話說的好“不想當程式的美術,不是好策劃╮( ̄▽ ̄")╭  ”


反正除了本職技能,記得兼修一點其他職業的天賦,早晚用得到,技多不壓身嘛。


主觀來說,我還是喜歡做策劃,因為我們的Logo很像【天策】的軍旗( ⊙ o⊙ )。。。


接下來,我們就說說遊戲圈的文案策劃,有哪些分支,其工作內容,又是如何劃分的。


【劇情設計向】★★★★

【文學創作向】★★★

【市場運營向】★★

【執行包裝向】


(注:★代表的是工作難度,而不是重要性)

      

下面為大家一一解釋,順便分析一下各個趨向的文案,需要學習哪些基本功。


【執行包裝向】



這一類,適合剛入門的新手,有點文筆功底,但是又不知道該做什麼具體的工作,沒有任何關於系統、數值、劇情的相關經驗。這樣“真·新人”,就適合從執行開始入手。


工作內容,主要是根據主策和文案負責人的需求,包裝一些系統文件的文案需求。這個過程,一方面是處理簡單的文案日常工作,同時還可以熟悉系統文件的撰寫方式。


經過一段時間的磨合之後,可以根據能力嘗試獨立完成系統文件,或者進行劇情設計。


雖然是入門類職位,但是呢,想做好,也是需要聰明的頭腦和紮實地功底的。


首先:玩的遊戲要多,知道不同型別遊戲中,對於道具、技能、系統玩法的包裝方式。用豐富的知識累計,來應對專案的變化。例如:12層的挑戰塔,用歐式背景,就是習慣性地【黃道十二宮】。換成中式背景,可以變成【天干十二支】。超過50層的,就可以借用【所羅門72魔君】【天罡地煞108星宿】等主題。前提是,你想的包裝要符合遊戲的定位,符合遊戲本身的世界觀。


能力鍛鍊方法:每個月找3~5款當期流行的端遊、手遊,無論題材,把裡面的所有系統包裝、道具命名、技能包裝等內容,用筆記本手寫記錄一遍。久而久之,你的大腦中就會留下足夠的模板儲備,靈光一閃就有好幾個名字飛過。


其次:要知道什麼是體系。這一點要感謝DND龍與地下城的創始人,二位大師在50年前就已經把體系兩個字,深深印在了歐洲設計師的血脈中。具體的內容,稍後我會出一個專題文章進行介紹,簡單舉個例子:武器命名。


史上最全遊戲策劃入門乾貨(一)

  • 裝備命名要明顯能看出品級差別,無論是等級還是能力。
  • 命名要符合遊戲世界觀設定,不要出現不屬於這個世界,或者超出自己設定的名字。
  • 記得給自己留後路,為遊戲後續版本留出餘地,不要一開始就把最封頂的名字用掉,神器級別的名字儘量不要使用,不然80級就已經出現誅仙劍,請問,100級出現的是什麼?盤古劍麼?
  • 要準確知道,每一個系列顏色的裝備,是基於什麼規則命名的。

史上最全遊戲策劃入門乾貨(一)


史上最全遊戲策劃入門乾貨(一)

好吧…… ╮(╯-╰)╭,嘮叨了一些跟職業分類和工作內容有點點無關的內容,下面我們繼續。



【市場運營向】



這一類的文案,主要工作是配合市場部的運營工作。


代理遊戲的潤色包裝,自研遊戲的宣傳軟文,遊戲相關資料整理,並配合網站和運營平臺更新資料,提供軟文和宣傳文件支援。


市場向文案,工作壓力比研發向要低很多。不過,同樣要有很豐富的遊戲經驗,可以舉例對比,用玩家眾所周知的用語和例項進行分析,這樣寫的文章才有說服力。


同時,這一類文案需要有很敏感的話題捕捉能力。時下最熱門的話題,最火的用語,實時的配合自己的文章和包裝內容,讓遊戲增色。讓玩家看著可以產生共鳴,並促使玩家與官方的互動。


市場向文案不需要掌握研發相關的知識,而且一線公司的部門代溝也很深,能接觸和配合的機會也有點低。有時候,某些宣傳或者資料性文章,還是由研發文案組長或者世界觀架構師自己來寫比較全面。


市場向文案女生較多,為啥捏?因為妹子的文筆清新,讀者愛看。試想一下,一個是軟妹子,一個是糙漢子,你會讀誰的文章?願意跟誰互動?


不過呢,市場向文案,想有精進和發展,是比較難的。要麼專做運營,要麼就是利用閒暇時間搞點文學創作撈撈外快╮( ̄▽ ̄")╭


【文學創作向】



這一類文案,是現下最常見的。他們是幹什麼的呢?實際上,就是官方指定的寫手。他們的工作內容,集中在為遊戲創作同名小說。

      

這一類文案工作壓力很大,時間緊,專案經理和公司又寄予厚望。但是經常會被一些不懂文學的外行人胡亂指使,導致寫出來的作品,又不像文學小說,又不像遊戲攻略,落得很尷尬的局面。

      

但是,凡事都有例外,這一類的文案,只要文筆功底好,機遇好。是有很大機會成文網路文學作家,甚至一鳴驚人的。

      

當然,更省事的方式,就是直接找一二線寫手,為遊戲訂做小說。但是這一類寫手身價高,也不會隨便聽遊戲公司的擺佈,成本和配合難度都比較高。

      

作為寫手,文筆功底自然不用多說。但是如果想成就一番功業,最好還是能懂一些研發方面的知識,參與研發,甚至可以在遊戲完成後,補充一部小說,讓這個遊戲多元化。例如【古劍奇譚】的某樹前輩,遊戲做得精彩,小說作品也補全了遊戲中的情節。


【劇情設計向】


這是遊戲文案几個分支裡面,工作壓力最大,需要懂得最多的一類,但是,卻不是發展最好的。

      

首先要擔當遊戲架構師的職責,為遊戲設計一個靠譜的世界觀(問題是,並不是每個遊戲都要有世界觀),提出詳盡的美術需求,讓專案可以在一個框架內,合理順利地製作下去。

      

其次就是劇情的設計和編寫,遊戲還是需要任務推進的,那麼如何讓任務配合劇情,順利的發展下去,還要跟遊戲的各個系統玩法契合,就成了研發過程中,讓人抓狂的一個階段。

      

最後,就是遊戲內指令碼動畫、即時演算動畫甚至CG動畫的製作、分鏡文件,音樂音效需求等各種繁瑣的工作。不但要有很好的文筆,還要有豐富的遊戲知識,遊戲世界觀構建能力。編寫指令碼動畫的能力,很好的鏡頭感,會寫分鏡文件,有很好的樂感,能為遊戲選出最合適的音樂和配音,等等等等等等·······

      

想成為遊戲架構師,這些能力,多多少少都要有一點的。否則,就只能靠成為一線寫手,讓遊戲公司聘用為世界觀架構師了。

      

這是一條一場艱難的路,不過學到的東西,得到的成就感也是最多的。看著自己的故事,在自己的手上一點一點完成,最後被玩家喜愛,這是每一個遊戲文案,都想得到的成就。


【總結】



遊戲文案,是一個總稱,裡面有很多細節的分支。甚至有的專案,文案會兼顧關卡設計,關卡事件編輯等工作。需要的技術能力,遠遠不是光會寫文字就可以解決的。

      

中國的遊戲市場,比較浮躁,比較速食化。因此,文案發展的空間較小。但是,作為遊戲文案,不可以抱怨市場環境不好,而要學會適應這樣的市場環境,讓自己多學習一些技能。會製作關卡,會編輯指令碼事件,用全方位的技能,佔據團隊裡不可或缺的位置。

      

隨著遊戲市場的進步,遊戲會越來越趨近精品化,而這個時候,專業遊戲文案的作用就會體現出來。跟網路寫手不同,遊戲文案更瞭解遊戲,更明白遊戲製作的流程、使用的技術、資源的調配。我們所寫的設定是基於可實現條件的,而小說,是一種增色和補充,讓生硬的情節更圓潤。

      

個人拙見,希望想做世界觀架構師的文案同學,多學習一些指令碼動畫的製作,甚至UE、CE引擎的即時演算動畫製作。這樣,你寫的劇情,你可以親自動手製作,只要功能配合得好,鏡頭感夠好,文案手動製作的過場動畫,效果也是很值得一看的。畢竟遊戲內可能會有上百個劇情任務,不可能每個劇情都做CG動畫,那麼只需要文案動手就能製作的動畫,就可以很好地貫穿整個遊戲,從資源成本,人力財力成本上節約很多,讓遊戲的劇情,更加生動。

      

最後,希望業內的前輩,新人共同努力,讓我們中國多出現一些仙劍系列、古劍系列、軒轅劍系列、劍網系列等劇情經典,可以流傳後世的頂級作品。


作者:百曉生

來源:遊戲文案世界

地址:https://mp.weixin.qq.com/s/kmthk4ow_59tMIxIbuFDpQ


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