每一個遊戲策劃都是神盾局長
遊戲策劃是開發團隊裡最核心的成員,掌控著遊戲世界,決定著專案組的生死。但策劃也是最無助的,脫離了程式/美術/測試,策劃什麼事兒也做不了。所以我們經常看到這一幕:
策劃VS程式
策劃:這個設計應該這樣做……
程式:我不這麼認為!
策劃VS美術
策劃:這張角色的原畫姿勢不夠舒展……
美術:我不這麼認為
這時候,說不生氣,那是不可能的。
策劃是設計師,又不是出家人。上面頂著各種資料要求指標,下面執行的時候還遇到各種這的那的問題,稍微沒控制住情緒的,就當場撕逼了。
這不僅指新手策劃,即便一些老手,也會有失態的時候。
曾經隔壁的某個主策,在會議室朝著程式美術發火,當場甩本子:那TM都別幹了!
《蜘蛛俠:英雄遠征》裡有一幕:弗瑞(神盾局長)找上正在參加學校旅遊的帕克(蜘蛛俠),要求其加入神盾局,並帶帕克去了基地,希望帕克一同去布拉格打BOSS,結果帕克拒~絕~加~入。
看到這兒,可能有人會這麼想:靠,老子放下架子,千里迢迢來找你,還當司機載你來我地盤,結果你當著我一眾小弟的面,拒絕了我!這怎麼能忍?
甚至有人會繼續想:不加入就算了,你以為世界上就你一個超級英雄啊?分分鐘找人來替代你!
再狠點兒的還會想:滾,將來你別後悔!
但結果呢?
現場弗瑞局長表示理解,還讓一小弟送帕克回酒店。
what?弗瑞局長沒脾氣嗎?
不是!
送走了帕克,弗瑞局長轉身打電話給旅行社,將學校一夥人的下個旅遊點改為布拉格……
弗瑞局長的邏輯很清晰:我的任務是把這事做成,將蜘蛛俠帶到布拉格,而不是跟帕克鬥氣。
寫到這兒,聰明的小夥伴估計也猜到了:遊戲策劃的任務是把專案做成,想辦法讓程式實現需求、讓美術修改資源。除此以外,不要被任何個人情感所左右。
作者:別打我是醬油
來源:微信公眾號“遊戲策劃職場故事”
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